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Full text of "PC Player German Magazine 1995-02"

Z-^b DAb SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 




SHYrnr^ 



^ 




NEUE ORIGIN-HITS IM TEST 



Wings of Glory 
Wing Commander 3 

3DO-Blaster: Neue 
Spielewelt für Ihren PC 

■iilillli'JItiHIMJil 

MPEG + VGA: Grafik- 
Standard von morgen 



Test: Monty Pythons Kj* 
verrücktes CD-ROM SAf? 



TIPS & TRICKS: ADVENT 



Gelöst: fiCing's uuest 7, 

KwfinsSia 3. Bragan Lore 

30 neue PC-Spiele im Test: Cyberia • Voyeur 
System Shuuk tnhanced • Alien Logic • World 





SOUND BLASTER 
PREMIUM-SOUND 



Jetzt ist sie da: Die AWE32 
als Value Edition für jeder- 
mann! Mit Wavetable, EMU- 
8000-Chip, MIDI und allen 
anderen Features, die digita- 
len Sound noch wirklich- 
keitsgetreuer machen! 

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Wieder einen Schritt der Re- 
alität näher - ein neuer Maß- 
stab für alle, die Sound krea- 
tiv bearbeiten, anspruchsvolle 
Multimedia im Office-Be- 
reich gestalten und Spiele 



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MIDI und viele andere Fea- 
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polyphonie mit Advanced 
WavEffects Synthese 

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Effekte für Reverb, Chor 
oder 180°-QSound 




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Stereo, 44,1 kHz 

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sonic-, Sony- und Mitsumi- 
Laufwerke 

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Synthesizer 



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„on board" 

• MIDI-Ausgang mit allen 1 6 
MIDI-Kanälen (CM-/MT32-/ 
GS-kompatibel) 

Software 

• Creative Ensemble 

• Creative Soundo'LE 

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• Creative Mixer 

• Creative Mosaic 

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Panel 




Synthesizer 

Die AWE32 Value eröffnet 
durch den EMU8000-Chip 
vollkommen neue Klang- 
welten - ein absoluter Profi- 
Chip aus der Entwicklung des 
führenden Keyboard-Herstel- 
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Ihnen, vollen Sound in Kon- 
zertqualität mit 128 Melodie- 
Instrumenten, 6 Schlagzeug- 
Sets und 32 Stimmen zu 
erzeugen. 



Kompatibilität 

Die AWE32 Value Edition ist 
voll Sound Blaster-, Sound 
Blaster 1b- und Sound Blaster 
AWE32-kompatibel. 
Außerdem stehen 3 CD- 
ROM-Schnittstellen (Mitsumi, 
Sony und Creative/Panasonic) 
zur Verfügung. 



Games 

Auf der AWE32 Value laufen 
Spiele der alten Generation 
ebenso wie die aktuellsten 
Spiele, die bereits auf Sound- 
Clips in AWE32-Standard 
zugreifen. 




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Creative WaveStudio 2.0 ist 
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jeweils 49? ffi 



WIR MACHEN GUTE SOFTWARE PREISWERT! 



TopUUare 



...waren in den vergangenen Monaten die Inlay-Hüllen zu den CD- 
ROMs von PC Player plus. Wer die CDs in Plastikgehäusen archivie- 
ren wollte, klagte über die Labbrigkeit der Inhaltshüllen. Das kräf- 
tige gelb als Farbuntergrund empfand mancher ROM-Sammler zudem 
als übertriebene Netzhaut-Reizung. Doch ab diesem Monat hat es sich 
ausgelabbert: Wach ausreichend vielen Leserbriefen wurde unsere 
Geschäftsleitung weich. PC Player bekommt ab sofort einen knuffi- 
gen Karton-Beihefter spendiert, der in der Heftmitte steckt. Hier fin- 
den Sie die CD-Inlayhüllen und so manches andere praktische Post- 
kärtchen. Wer z.B. bei unserer Leser-Hitparade mitmachen oder älte- 
re CD-ROMs nachbestellen will, braucht nur die entsprechende Karte 
abzutrennen und ab geht die Post. Da wir jetzt immer auf dem Papp- 
karton in der Heftmitte alle Programmnamen des aktuellen CD-ROMs 
abdrucken, sparen wir zudem eine Seite beim CD-Inhalt im Heft. 

Damit auch der sparsame PC Player-Leser öfters mal in den Genuß 
des CD-ROMs unserer »plus «-Ausgabe kommt, senken wir deren 
Verkaufspreis ab nächsten Monat um 3 Mark. Die Gründe liegen auf 
der Hand: Sinkende Produktionskosten in Verbindung mit einer uner- 
wartet hohen Auflage erlauben uns eine straffere Kalkulation. Des- 
halb erhalten Sie ab nächsten Monat die Kombination aus PC Player 
und CD-ROM für 16,50 Mark. Beim »Heft pur« ohne CD ändert sich 
nichts; dafür sind wie gehabt 7 Mark fällig. Wir hoffen, daß wir damit 
in Ihrem Sinne handeln und würden uns über möglichst viele Leser- 
zuschriften zu diesem Thema freuen. 

Auf den Heftseiten machen sich in diesem Monat die Spiele erneut 
extrabreit. Im Nach-Weihnachts-Strudel rauschten über 30 PC- 
Neuheiten in unser Testlabor. So manche vielversprechende Ankün- 
digung entpuppte sich als Mittelmaß. Wie Sie es gewohnt sind, las- 
sen wir uns von großen Sprüchen nicht beeindrucken und bewerten 
jedes Programm streng, aber fair. Selbst ein Leckerbissen wie »Wing 
Commander 3« hat seine Tücken: Ohne High-End-Ausrüstung mit 
massig RAM kann die Space Opera zur Schnecke werden, Unser Test 
geht deshalb nicht nur auf spielerische Aspekte ein, sondern widmet 
sich auch den technischen Kniffen des Origin-Brummers. 



Viel Spaß mit der neuen Pappe 

(...und dem Rest dieser Ausgabe) wünscht 



Florian 
Stangl 



Ihr PC-Player Team 



Bobs I 
Schwaiger I 



Jörg 
Langer I i 




Michael 
Kim 





Software 



Wenn Sie einen »3DO-Blaster« i 
einbauen, schluckt er auch CDs für die 
Panasonic-Spielkonsole. 



128 



ähtuell 



3D-LEMMINGS 8 

Eine neue Denkspiel -Perspektive 

TAKE YOUR BEST SHOT 10 

Dos jüngste Projekt von 7th Level 
STREITGESPRÄCH: 

COMPUTER-TV 12 

X- Base- Moderator Andreas 
von Lepel im Gespräch 

KURZMELDUNGEN 16 

Rund ums PC- Entertainment 

HITPARADEN 17 

Aktuelle Spiele-Charts 



MONTY PYTHONS CD-ROM 20 

Test: »Complete Waste of Time« 

RA VE-ROM VON U 96 22 

Techno-Trubel interaktiv 

SOFTWARE-KURZTESTS 23 

No World Order 
Complete After Dark 
Brief History of Time 
World Cup Champions 
CD-Inside: Spiele 
Paper Airplanes 

MUT ZUM MAMMUT 26 

Test: »The Way things work« 
PC JUNIOR - 

SOFTWARE FÜR KIDS 28 

Im Test: »Adi« und »Merlins Mathe« 

BUG-REPORT 112 

Neues von der Fehler-Front 

SPIELE-HISTORIE (3) 114 

Die ersten 16-Bit-Heimcomputer 

SHAREWARE -SPIELE 118 

Vier herausragende Neuheiten 

im Kurztest 

BIZARRE ANWENDUNG: 

POSITIV DENKEN 120 

Esoterik meets Windows 
KEINE PANIK: OS/2 STATT 

WINDOWS? 122 

Starthilfe fürs unbekannte 
Betriebssystem 



»■95 DAS IMELE-VkaUIN FÜR PC* Hill 




härdujore 



►! 

DIE MPEG/VGA-KOMBI 126 

Test: Orchid Kelvin MPEG 
3DO-BLASTER IM TEST 128 

32-Bil-Videospiel als Einbau-Set 
für Ihren PC 

DIE BESTEN 3DO-SPIELE 130 

Futter für den Blaster 

NEUE WAVETABLE- 
UPGRADES 132 

Das Soundkarten-Autstecken 
lohnt sich 



Neue Spiele, strenge Tests: Rund 30 Neuheiten werden in diesem Monat von unseren Redakteuren bewertet. 





EINLEITUNG 135 

ELACKHAWK 158 

COLONIZATION 158 

DEATH GATE 150 

DRAGON LORE 146 

ECSTATICA 144 

KING'S QUEST 7 136 

KYRANDIA3 140 

QUARANTINE 158 

STERNENSCHWEIF 156 

TRANSPORT TYCOON 158 

TECHNIK-TREFF 160 



Auf immer mehr neuen PCs ist OS/2 vorinstalliert. Un- 
seren Crash-Kurs mit Spiele-Starthilfen gibt's ob Seite 



M 



122 



münlien 


EDITORIAL 


■> 


CD-ROM-INHALT 


1R 


PC PLAYER UNPLUGGED 


111 


MPRESSUM 


13.1 


STARKILLER 


1.14 


-ESERBRIEFE 


163 


VORSCHAU 


IAS 


MNALE 


166 



s p i e 1 e - 1 e s t s 


ALADDIN 




ALIEN LOGIC 


94 


BATTLEDROME 


7(1 






CANNON FODDER 2 


7? 


COMMANDER BLOOD 


4? 


CRYSTAL CAUBURN 


87 


CYBERIA 




CYCLONES 




DEATH OR GLORY 


9? 


DRAGON LORE 


66 


FIGHTER WING 


91 


HAMMER OF THE GODS 


102 


HELL 




HÖHLENWELT 


6? 


KING'S OUEST 7 


■SS 


KNIGHT5 OF XENTAR 


41 


KÖNIG DER LÖWEN 


76 


MENZOBERRANZAN 


loa 


PANZER GENERAL 


98 


POWER DRIVE 


a? 


PRO SPORTS 




FOOTBALL'95 


106 


PROJECTX 


90 


RETRIBUTION 


74 


SPACE FEDERATION 


86 


SYSTEM SHOCK ENHANCED 


CD-ROM 




ULTIMATE BODY BLOWS 


88 


VIRTUOSO 


■in 


VOYEUR 


68 


WACKY WHEELS 


80 


WING COMMANDER 3 


3? 


WINGS OF GLORY 


1? 


WORLD CUP GOLF 


104 


WING COMMANDER 1 




(Hall of Farne) 


110 



Preview: «lemmings 3D« 



DIE 1. LEMMINGS 
DIMENSION 



Mit »All new World of Lem- 
mings« hat Psygnosis die 
Saga um seine Denkspiel- 
Suizidtierchen lange nicht 
abgeschlossen. Ein neues 
Programmierteam arbeitet 
bereits an einer spekta- 
kulären 3D-Variante des 
Klassikers, die im Frühjahr 
erscheinen soll. 

Sie laufen und laufen und laufen - in den siche- 
ren Tod zwar, aber doch nicht in Vergessenheit. 
Seit nunmehr fünf Jahren finden die armen, selbst- 
mordgeschüttelten Lemmings-Stämme keine echte 
Ruhe. Da das damals auf dem Amiga veröffentlichte 




Wie Im ersten Teil, nur eben dreidimensional: 
Die effektvolle Massen-Selbstvernichtung. 



Ur-Lemmings eine echte Innovation dar- 
stellte und für weit verbreitete Suchterschei- 
nungen sorgte, wurde es zwangsläul 
weise immer wieder kooiert Nicht zuletzt 
von Hersteller Psygnoss selbst, der dem 
Erfolgshit zwei Programme 'olgen ließ: 
«Lemmings 2: The Tribes« jnd das :n 
der letzten Ausgabe ausrunrnch 
getestete »All New World Of 
Lemmings«, 

Bei diesen Nachfolgern änder- 
te sich zwar einiges im Detail, 
die Grundidee blieb aber die- 
selbe: Der Spieler sah von der 
Seiteouf seine zweidimensionalen 
»Schäflein«, und mußte sie über 
allerhand Etagen und Hin- 
dernissehinweg zum rettenden Aus- 
gang führen. Daß aus diesem System irgend- 
wann einmal die Luft raus ist, wird sich wohl 
auch Psygnosis gedacht hoben. Deswegen 
aber einfach den klangvollen Namen in der 
Versenkung verschwinden lassen? Nee, 
dann lieber das System vollkommen umkrem- 
peln! 

Unter dem Arbeitstitel «Lemmings 3D« läßt 
Psygnosis für seine Helden gerade eine völ- 
lig neue Perspektive programmieren. Wie 
der endgültige Name des nicht vor Mai 
erscheinenden Spiels lauten wird, steht noch 
in den Sternen. In gewohnter Monier ent- 
scheidet man sich anfangs für eine Schwie- 
rigkeitsstufe oder tippt ein Paßwort ein. Beim 
Start des ersten Level«, reibt sich dann aber 
selbst der abgebrühteste Lemmings- Vaterer- 
satz verwundert die Augen: Diegesamte Per- 
spektive ist dreidimensional gehalten, die 
Lemminge turnen aisechte 3D-Objekledurch 
die Landschaft. 

Dos Spielprinzip selbst hat sich indes kaum 
geändert: Ihre doofen Schutzbefohlenen 
plumpsen aus einer Falltür in den jeweiligen 
Level und beginnen, strikt geradeaus zu lau- 
fen. Treffen sie ouf ein Hindernis, so drehen 
sie sich um 1 80 Grad, stoßen sie auf Was- 




ser, Schlamm, 
einen Abgrund oder 
eine Falle, stiefeln die Wichte 
mutig in den sicheren Tod. Wie beim Ur-Lemmings, 
erscheinen die Kleinen in bestimmten Abständen im 
Level, außerdem müssen sie in einer gewissen Min- 
destanzahl gerettet werden, Auch die Steuerung ist 
dem ersten Programm nachempfunden: Von mehre- 
ren Kommandos wie z.B. »Graben« haben Sie pro 
Level einen bestimmten Vorrot zur Verfügung, dessen 
Einsatz Ihnen überlassen bleibt. So können Sie einen 
Lemming erst graben und donn klettern lassen, oder 
diese Aufgaben auf zwei Tierchen verteilen. Nur die 
»Stopper«, die es nun in einer »Vor/rückwärts«- 
sowie einer »ünks/rechts« Variante gibt, haben's 
schwer: Sie müssen sich durch gehorsames Explo- 
dieren von ihrem tristen Dosein erlösen: »Oh nol« 




Eine Übersicht klärt d< 
kommenden Level 



J.\ 



+t it4*ti*tt 

Die Bedienung;- kons, von links noch rechts: Hervorheben, Laufen, Stoppen, Explodie- 
ren, Bauen, Klopfen, Hacken, Graben, Klettern und Schweben. 




Zwischenbildchen trösten über hohe Ver- 
lustquoten hinweg 

Die Grafik macht jetzt schon einen netten Eindruck: 
Inmitten einer weiten Wasserwüste befindet sich der 
eigentliche Level, der aus einer Vielzahl von Wegen, 
Hindernissen und Spezialfeldem besteht, Sie können 
Ihre Befehle zwar jederzeit und von jeder Perspekti- 
ve aus geben (sofern sie den entsprechenden Lern- 
ming auch wirklich sehen), aber oftmals werden die 
Wuschelköpfe von Wänden, Bäumen oder einfach 
ihren Artgenossen verdeckt. Das macht aber nichts, 
da Sie Ihren Standpunkt in der 3D-Welt frei bestim- 
men: Man fahrt vorwärts und rückwärts, nach links 
und rechts. Zudem drehen Sie sich um die eigene 
Achse und schweben nach oben bzw. unten. Hierzu 
dient ein auf der rechten Bildschirmseite befindlicher 
Balken, der mit der Maus verschoben wird. 
Ansonsten gibt es die üblichen Features: Neben meh- 
reren Schwierigkeilsgraden, einem Schnellvodauf und 
der beliebten Massen-Selbstzerstörungsfunktion kann 
die Auswurfgeschwindigkeit der verbleibenden Lem- 
minge erhöhl werden. Außerdem läßt sich ein ein- 
zelnes Tierchen mit einem Pfeilsymbol markieren. 
Dadurch können Sie es dann direkt aus einer Masse 
von Artgenossen heraus gezielt steuern. 
Bereits in der uns vorliegenden Preview-Version ist es 



eine echte Erfahrung, die seit Jahren gewohnten Grün- 
schöpfe auf einmal groß und dreidimensional an sich 
vorbeifliegen zu sehen. Obwohl die uns vorliegende 
Fassung des Programms schon ordentlich spielbar ist, 
wird es bis zur Veröffentlichung noch ein paar Mona- 
te dauern. Bis dahin werden fleißig Bugs beseitigt, 
weitere Levels designt, Zwischenbildchen gezeichnet 
und sonstiger Feinschliff beirieben. Außerdem müs- 
sen wohl noch ziemlich viele Lemmige dazu abgerich- 
tet werden, aus irgendeinem geheimen Grund so 
schrecklich lodesverachlend zu agieren,,, (la) 



LEMMINGE - GIBT'S 
DIE WIRKLICH? 

Lemminge sind keinesfalls eine freie 
Erfindung von Psygnosis, sondern eine 
tatsächlich existierende Säugetier-Art 
aus der Ordnung der Nagetiere. Aller- 
dings denken die »echten« Lemminge 
gar nicht daran, mit aufrechtem Gang, 
blauen Leibchen oder grünen Wuschel- 
haaren herumzulaufen. 
Der landläufig als gegeben hingenom- 
mene »Selbstmord -Trieb« dieser Tierart 
ist zudem ein Märchen: Kein Lemming 
findet sonderlichen Gefallen daran, von 
einem Auto überfahren zu werden, 
oder stürzt sich absichtlich eine Klippe 
hinunter. 

Wenn aber die Population der in Rudeln 
lebenden Tiere zu groß wird, spaltet sich 
ein Teil vom Hauptrudel ab, um nach 
neuen Lebensräumen zu suchen. Bei 
den dabei entstehenden Massen Wan- 
derungen kann es dann zu den Szenen 
kommen, die für den Suizid-Mythos ver- 
antwortlich sind: Auch bei Engpässen 
oder Wasserhindernissen drängen die 
hinteren Reihen einer solchen Mini- 
Stampede weiter nach vorn, so daß 
viele ihrer Rudelangehörigen zerdrückt 
werden oder in Flüssen ertrinken. 




In der Ferne und doch so nah: der rettende Ausgang 



Lustiges Trampolinspringen mit beliebi- 
gen, stufen los wählbaren Perspektiven 

3D-LEMMINGS-FACTS 

Hersteller: Psygnosis 

Genre; Echtzeit-Denk- 

Er5cheinungsdatum: voraussichtlich 

Mai '95 
ca.-Preis: DM 120,- 

Die bewährten Lemmings-Rätselnüsse 
werden jetzt dreidimensional geknackt, 
was das Spiel nicht gerade einfacher 



NEUES VON »7TH LEVEL« 



VON PYTHON ZU 
PLYNTON 




Richard S. Merrick von 7lh Level demonstrierte den 
Unterhaltungswert der neuen Software für Kids 



Bei dem begnadeten Cartoonislen Bill Plymton 
gewinnt die Phrase »Jemandem die Ohren 
langziehen« eine völlig neue Bedeutung. Seine bei- 
den Figuren, Büroongestellte der Marke 08/1 5, wur- 
den durch den Musiksender MTV bekannt und haben 
nichts anderes zu tun, als sich gegenseitig auf bizarr- 
ste Art und Weise die Köpfe einzuschlagen. Wer wäre 
wohl besser geeignet, Bill Plymtons Charaktere zu 
einem »interaktiven Streß-Befreier« namens »Toke 
your best shot« umzusetzen als »7fh Level«? Schließ- 
lich landeten die amerikanischen Newcomer mit 
»Monthy Pythan's Complete Waste of Time« bereits 
einen Uberraschungserfolg. 
Richard S. Merrick, Vize- Präsident des Forschungs- 
und Entwicklungsteams bei 7th Level, stellte im Haupt- 
quartier des deutschen Vertriebspartners Sunflowers 
die Firmenphilosophie und außerdem neue verrückte 
Produkte vor. 

Wer das Monthy-Python-CD-ROM kennt, ahnt schon, 
wieviel makabrer Humor in »Take your best shot« zu 
finden ist. Mit der Maus starten Sie so nette Aktionen 
wie Mit-der-Schere-den-Kopf-abschneiden oder Fels- 
brocken-auf-die-Nase-dannem. Mit dabei sind auch 
eine »Pong- Variante«, und »Slap Shot«, eine 
Mischung aus »Breakoul« und »Space Invaders«. Eine 
deftige Parodie auf Baseball-Simulationen ist »Batter 
upl«, bei dem Sie dem Gegenüber harte Bälle auf die 
Nase schmettern dürfen, Wieviel Streß sich im wüsten 
Redoklionsalltag mit »Take your best shot« abbauen 
läßt, teilen wir Ihnen im ausführlichen Test in der näch- 
sten Ausgabe mit. 
Und jetzt zu etwas völlig anderem, denn 7th Level ver- 



7th Level auf 
Deutschland-Tour: 
Die Schöpfer des 
»Monthy Python«- 
CD-ROMs haben mit 
einem Cartoon- 
Bildschirmschoner 
und Kindersoftware 
weitere heiße Eisen 
im Feuer. 



lassen sich nicht nur auf Monthy 
Python oder Bill Plymton, sondern nut- 
zen ihre Kreativität auch für neue Pro- 
jekte. »Tune Land« ist ein aufwendig gestaltetes Mul- 
timedia-Kinderbuch, das Anfang diesen Jahres ein- 
gedeutscht bei Sunflowers erscheint. Bis Weihnachten 
'95 soll der ulkige Professor »Virgil Reality« Kinder 
und auch Erwachsene mit interessanten und gnaden- 
los humorvollen Animationen unterhalten. Diegezeig- 
ten Bilder der Demoversion von »Virgil Reality« waren 
chaotisch, aber sinnvoll aufgebaut und dank neuer 
Animationstechniken wie Zeichentrickfilme gestaltet, 
die absolut fließend laufen. 
Trotz der grandiosen Grafik sollen Spiel und Lernln- 
holt nicht vergessen werden. Beispielsweise darf im 
Keller des Hauses an Ventilen herumgedreht werden 
und Wasser läuft durch einen Schlauch in einen Rasen- 
sprenger. Dieser dreht sich mit zunehmendem Was- 
serdruck und setzt irgendwann sogar den Keller unter 



■ 
■ 


001 007 


H 


V For a mere $3495 U S 
ä your name could be here _ 's 



Nicht zur Nachahmung empföhlet 
von »Take your best shot«. 



Wasser. Quasi nebenbei erfährt man so Wissens- 
wertes über Druck und Hydraulik. 
An 7th Level haben sich neben Programmierern auch 
fähige Köpfe aus dem Musik-Business beteiligt und so 
stehen beispielsweise bekonnte Namen wie Bob Ezrin 
[produzierte früher Bands wie Kiss oder Alice Coo- 
per] und Scott Page (Ex-Saxophonist von Pink Floyd] 
mit ihrer Kreativität zur Seite. Diese Zusammenarbeit 
merkt man nicht nur »Tune Land« an, das mit schö- 
nen Bildern sowie 42 professionellen Songs bekann- 
ter Musiker aufwartet und mit der Stimme von Ron 
Williams zur Zeit ins Deutsche übersetzt wird. Brand- 
neu ist »Peter and the Wolf«, ein ähnlich aufgebau- 
tes Programm, das wieder mit vielen Bildern und 
Musikstücken bestückt ist, aber ähnlich wie »Virgil 
Reality« sicherlich noch einige Monate Entwicklungs- 
zeit vor sich hat. 

»Endoria« kommt zurück 

Auch Sunflowers selbst ist alles ondere als untätig, 
wie ein Rundgang durch die Räumlichkeiten bewies. 
Angefangen von neuer Software für Kids mit dem 
bekannten Urmel (erinnert sich noch jemand an das 
Marionetten-Theoter der Augsburger Puppenkiste?) 
bis zu verbesserten Versionen älterer Spiele reicht die 
Palette. »Magic of Endoria« wird es in gleich zwei 
neuen Versionen geben. Die »Light«-Fassung ver- 
zichtet auf diverse komplizierte Elemente und macht 
den Einstieg wesentlich leichter, während die »Enhan- 
ced«-Version mehr Animationen und Verbesserungen 
im Detail bietet. Beides wird in den nächsten Wochen 
zusammen auf einer CD-ROM erscheinen. 
Die eine oder andere Unstimmigkeit der Wirtschafts- 
simulation »Aufschwung Ost« wird ebenfalls aufgrund 
von Käuferzuschriften ausgemerzt und die neue Ver- 
sion in Kürze auf CD-ROM veröffentlicht. In der Test- 
phase ist derzeit »Atlas«, eine Seefahrer- Simulation 
mit Handelselemenlen, die etwas an »Zeppelin« erin- 
nert und wohl ziemlich komplex sein wird. »Cross 
Check« sagt Kennern 
schon, was sie erwartet: 
ein Eishockey-Actions- 
piel, das es mit »NHL 
Hockey« aufnehmen will. 
Derzeit wird emsig an der 
Amigo-Version gearbei- 
tet, von der PC-Fassung 
existieren bislang nur 
erste Bilder. Doch bis zur 
neuen Saison (ob die 
NHL-Cracks bis dahin 
wieder aufs Eis dürfen?) 
sollten Sie auch om PC als 
Kufenflitzer den Stock 
schwingen dürfen, (fs) 



n Animationen 






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Die Stadt der Nacht lebt. 
Angst breitet sich auf den 
mit Neonreklamen über- 
fluteten Straßen aus. Das 
Böse lauert in den undurch- 
dringlichen Schatten. 
Wird Noctropotis einen 
neuen Helden finden? 
Wagen Sie es. als 
Darksheer die dämonis- 
chen Mächte zu vertreiben? 



ms-dos ELECTRONIC ARTS 




Warum wird bei Compu- 
tershows im Fernsehen 
eigentlich so viel ver- 
murkst? PC Player disku- 
tiert mit jemandem aus der 
ersten Reihe: Andreas von 
Lepel moderiert die 
umstrittene ZDF-Sendung 
»X-Base«. 

Iit viel Optimismus, noch mehr Trara und 
einem schillernden Sponsoren- Konglomerat 
startete das ZDF seine tägliche Computersendung 
»X-Bose«. Doch was dann live über den Bildschirm 
flimmerte, konnte so mancher Gebührenzohler nur 
noch für einen schlechten 
Scherz halten; technische 
Pannen, eintönige Video- 
spiel-Wettkämpfe und 
Moderatoren frisch vom 
Arbeitsamt. Als Folge 
ging's erst einmol ins tiefe 
Tal der Einschaltquoten: 
Laut GFK dümpelte die 
Zuschauerzahl im Dezem- 
ber beharrlich unter der 
300.000-Grenze, 
L^L^V^E^L^L^LY £ Andreas von Lepel (25] ist 

AndrensvonLepelisteinerdervier del11 Sollde5ten f ° clllichen 
Moderatoren von »X-Base«. Auf Background. Schon im ZOT- 
«in Drängen hin wird di. Spiel- te „AltervQn 13 Johrenpro- 

grammierte er Spiele auf 
seinem ZX-81, schrieb später prominente Titel wie 
»Sarcophoser« für den Amiga, arbeitete als Ent- 
wicklungsleiter bei Konami und baute nebenbei sei- 
nen Dipl.-Ing. in Luft- und Roumfohrttechnik. 
Daß die anfängliche Form von X-Bose Macken hatte, 
räumt Andreas im Gespräch ein. Auf sein Drängen 
hin wurde das Konzept umgekrempelt; Der Freitag 
ist seit dem 16.12. der »PC -Tag« und völlig frei von 
infantilen Videospiele-Wettkämpfen. 
ÜUKkUCrt Andreas, daß Du von Computerspie- 
len reichlich Ahnung hast, sei unbestritten. Aber 
womöglich kann ein Fähiger alleine im Dschungel 
des öffentlich-rechtlichen Fernsehens nicht viel aus- 




sendung umgebaut. 



richten. Welche fachliche Kompetenz haben eigent- 
lich die ganzen Macher und Manager, die das 
ursprüngliche X-Base-Konzept geprägt haben? 
U;i']:lfrVg So ein Konzept entsteht ja nicht nur 
mit Leuten, die fachlich absolut fit sind. Es gibt genug 
Entscheider, die nicht so tief in der Materie stecken. 
Die Idee zu X-Base hatten damals Leute wie Chri- 
stoph Post, früher Programmdirektor bei 
VIVA, oder Dr. Burda vom Burda-Ver- 
lag plus einige andere große Tiere, Die 
dachten halt, wir machen jetzt mal eine 
Computersendung für Kids; die wird 
dann Irre Einschaltquoten haben. 
■:m:i:IH:g Das ist ja das Problem. Der 
Dr. Burda z.B. hat sicher von vielen Din- 
gen Ahnung und auch mal im Wirt- 
schaftsteil der Zeitung was über Ninten- 
do gelesen. Aber im Detail hapert's doch 
beim Spiele-Fachwissen. 
1:111 'LIMA Ganz genau. Und nach- 
dem diese ursprüngliche Idee do war, 
sagte man sich deshalb »Jetzt brauchen 
wir guten Rat«. Der ist bekanntlich teuer und viel 
Geld war am Anfang nicht do. So kam es dazu, daß 
zunächst ein Konzept entstand, daß auf eine Alters- 
gruppe von 9 - 19 zugeschnitten war. 
Aber man kann nicht alle in dieser Altersgruppe 
zusammenwerfen und mit einer Sendung bedienen. 
Denn es gibt die Kids so zwischen 9 und 1 4, die auf 
Videospielkonsolen stehen. Auf der anderen Seite 
stehen die Alteren, die PCs besitzen, aber keinen 
Bock drauf haben, dos 37, Konsolen-Hüpfspiel jeden 
Tag zu sehen. 



alle quatschen dir rein... 

DUJIJEJJJa, wir sind schließlich beim öffentlich- 
rechtlichen Fernsehen, Ein Beispiel: »Dark Forces« 
von LucosArts. Der Hype schlechthin, es sieht super 
aus, alle sind begeistert, die es je auf einer Messe 
gesehen hoben, Wir haben natürlich auch einen Bei- 
trag gefilmt und wollten Dark Forces vorstellen. Doch 




Rahm 



Dann wurden Redakteure 
eingestellt: »Gestaltungs- 



redakteure«, die sich mit 
dem gonzen Fernseh- 
kram auskennen und rich- 
tige Spieleredakteure, die 
fachlich fit sind. Nun Ist es 
aber so, daß die Leute, die von dem Fach Ahnung 
haben, immer wieder kastriert werden. 
ÜHI.Lmm Von wem werden die kastriert? 
^^^^3 V° n °" en Es laufen unglaublich viele 
Leute mit einer Schere und einem Messer herum. 
IINIIIINIB Ist es beim ZDF wirklich so, wie man 
sich das als Außenstehender so vorstellt? Viele 
Instanzen, viele Hierarchien, 20 Genehmigungen, 



Heinrich Lenhardt wetzte in PC Player 1 2/94 das Kri- 
tikermesser und wetterte gegen X-Bose. Seinerseits 
leistete er einen historischen kulturellen Beitrag im 
des »Poing- Base «-Videos... 



dann durften wir das nicht bringen, weil das Pro- 
gramm ongeblich zu gewalttätig ist. Andererseits 
werden Spiele für die Sendung genehmigt, wo man 
mit dem Auto rumfährt, Motorradfahrer abschießt 
und dafür je 500 Punkte bekommt, 
i:Mi:i:IH:B Wie genau sieht die Instanz aus, die 
sagt »das könnt ihr bringen« oder »das geht nicht«? 
Ist das so ein Moralgremium, das von einem Sozi- 
alpädagogen und einem Pfarrer geleitet wird? 
fil>'IH:»iMl Kein Witz, ich bin selber Pfarrersohn 
und habe mit meinem 
Vater schon häufiger über 
sowas diskutiert. Er ruft 
mich manchmal an und 
sagtzumir»Andreas,olso 
dieses Road Rosh! Da 
rasen die Jungs auf 
Motorrädern, schubsen 
die anderen Fahrer runter und knallen irgendwo in 
die Bande rein«. Er meint, es sieht grafisch sehr gut 
aus und der Geschwindigkeitsrausch komme voll 
rüber. Aber er macht sich ein bißchen Sorgen, ob 
das für jugendliche Mofa-Fahrer so dos richtige Vor- 
bild ist. 

i:m:i'l[<:a Und wer hat je« konkret Dark Forces 
ous der Sendung gekippt? 



»Als Moderator ist man 

das letzte Glied in 
der Kette und bekommt 

vorgekaut, was man 

am Schluß sagen darf und 

was nicht.« 





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Der neue Polo. So vielseitig kann klein sein. 




Dark Forces: »Der Bericht 
wurde uns vom ZDF verbo- 
ten, weil das Programm 
angeblich zu gewalttätig ist«. 

Mihi:».« Dos wurde uns vom ZDF ver- 
boten. Die Konstellation sieht so aus: Das 
ZDF hat die Sendung eingekauft und dafür 
wurde die Firma CGS gegründet, die X- 
Base wiederum bei MME produzieren laßt 

- alles klar? Wir müssen denen alles vorlegen, bevor 
es gesendet wird. Und die entscheiden dann nach 
ihren Maßstäben, was jetzt durchgeht und was nicht. 
■;ni:i:UCB Und da bist du dann als Moderator 
machtlos? 

üTniTvw Als Moderator ist man eh' mochtlos. 
Als Moderator ist man das letzte Glied in der Kette 
und bekommt vorgekaut, was mon am Schluß sagen 
darf und was nicht. Das läuft so ab, daß mon mor- 
gens reinkommt und sofort von allen möglichen Leu- 
ten vollgelabert wird. 

Beispiel: Einer unserer Gestaltungsredakteure hat ein 
Interview mit einem Psychologie-Professor gemacht 
und sprach mit ihm über Computerspiele und deren 
Gefahren. Der Psychologe sagte uns, daß er vier 
Wochen lang begeistert das indizierte »Doom« 
gespielt hat, denn er hält es privat für ein absolut 
tolles Programm. Er meint ober auch, daß Doom auf 

jeden Fall irgendwie gefährlich ist; gerade weil's so diese Sendung einiger 
realistisch ist und Spaß macht. Aber das Programm maßen läuft. 
auf den Index zu setzen und totzuschweigen, dos llljIMllHIFl Ihr konntet ja zu dem Zeitpunkt auch 
dürfe eigentlich nicht sein. nicht sagen: »Dann verschieben wir den Start halt 

Man muß es schon zeigen. Und dann sollte man um einen Monat«. 

konkret darauf hinweisen, daß Doom gefährlich ist MJniHMH Genau. Und prompt ist es schiefge- 

und für Kinder keinesfalls geeignet. Dann sehen es gangen. Die erste Woche war in technischer Hin- 

cuch die Eltern und wissen Bescheid. sieht eine reine Katastrophe. 

Und just dieses wirklich interessante Interview darf IMilMJHifl lstesdenn wirklich sospannend Jeden 

- das wurde mir zumindest gestern gesagt - wahr- Tog zuzugucken, wenn sich ein paar mäßig moli- 
scheinlich nic ht gesendet werden, vierte Kids mit ständig den selben Videospielen Weft- 
IIHIil;|[<!^ Ich kann mich des Eindrucks nicht kämpfe liefern? Der achtjährige Sohn unserer 
erwehren, daß die X-Base-Moderotoren nicht aus- Schlußredakteurin fühlt sich da auf Dauer geistig 
schließlich wegen irrsinni- unterfordert, 

ger Kompetenz eingestellt »Eingebettet Zwischen nTTTTTPI Dauernd 

wurden. Das eine oder Eddie HigllSCOre diese Spielshows sind 

andere Mitglied in Eurem und SOIÜC Z ~ die Optimale nicht spannend genug, 

Team runzelt ja schon AbSChreCkUIlÖ ' « Undnurwegendesdrei- 



ihm spricht, der sich mit Computern nicht so gut aus- 
kennt. Ahnlich wie der Durchschnitts-Zuschauer. 
l!Wh:iH!fl Also bloß keinen nehmen, der für das 
Interview zu intelligent ist? 
l:KM;lf:Vjf So ähnlich. Der Moderator soll Fragen 
stellen, die Zuschauer auch hätten. Es war ohnehin 
sehr mutig von der Produktionsgesellschaft, vier Leute 
zu nehmen, die noch nie vor der Kamera standen. 
l!H]il:IHii1 Es hat dann auch so gewirkt, als wäre 
die Sendung nie geprobt worden. Keiner kennt den 
Ablauf, die Spiele schmieren ständig ab... 
nTFl!lTffl Es hatten sich so viele Hürden erge- 
ben, daß wir zwei Tage vor der ersten Sen- 
dung noch mit der ganzen Technik Pro- 
bleme hatten. Es war ein absolutes 
Zeitproblem. Die Leute habenständig 
Nachtschichten gefahren und sich 
irklich totgearbeitet, damit 




angestrengt die Stirn 
wenn der Teleprompter mal zu schnell läuft. Nach 
welchen Gesichtspunkten hat man euch den ange- 
heuert? 

nTniTB^ SiewolltenvQn allem etwas haben. Um 
ein breites Spektrum abzudecken, gibt es bei uns 
Moderotoren, die sich mit Computern gut ausken- 
nen, aber ouch Kolleginnen, die teilweise noch nicht 
so fit sind. 

Dos finde ich ouch gar nicht so unsinnig, Interviews 
mit Programmierern werden z.B. von Moderatoren 
erledigt, die sich entsprechend auskennen. Wenn 
hingegen ein Gast ein neues, komplexes Produkt vor- 
stellt, ist es vielleicht ganz sinnig, wenn jemand mit 



minütigen Beitrags über 
ein PC-Thema, der zwischen zwei Wettkampf-Run- 
den eingestreut ist, sehen sich die entsprechend inter- 
essierten Leute nicht die ganze Sendung an, 
l!Nlil;iHIB Genau das ist es. Die Themen bei 
Euren Fiimeinspielungen sind ja teilweise wirklich 
interessant, aber halt viel zu kurz abgehandelt und 
eingebettet zwischen Eddie Highscore und Sonic 2 
- die optimale Abschreckung. 
1:1.' IM Hfl Das ist auch der Punkt, bei dem unse- 
re Gestaltungsredakteure und alle anderen, die an 
den Filmbeiträgen arbeiten, langsam ernsthaft sauer 
werden. Die machen da wunderschöne Arbeit, fabri- 
zieren die Beiträge, organisieren die Bilder. Dann 



wird das in eineinhalb Minuten abgefackelt und geht 
total unter. 

So machen wir es wirklich keinem recht. Denn die- 
jenigen, die sich für die Beiträge interessieren, kön- 
nen die Spielrunden nicht ertragen. Und die Jünge- 
ren haben an den Filmbeiträgen kein Interesse, die 
wollen ihre Videospiele haben. Deswegen hoben wir 
jetzt eine Konzepterweiterung durchgesetzt: wir tei- 
len auf. 

■iffllHHW Dank der polemischen PC Player-Kri- 
tik, gib's zu! Da kam der ZDF-Intendant mit dem Heft 
rein, in dem unser wüster Verriß stand und hat los- 
gepoltert: »Diese Typen in Poing haben vollkommen 
recht!«, 

lilil'U&Hl Genau, »Poing-ßase« war die ent- 
scheidende Inspiration! Wir sollten gleich den 
Namen unserer Sendung anpassen, wie wär's mit 

»X-Base Poing«? 

IWÜNNiH lhrsdltetobererst 
. mal mit unserem Boß reden, 
da sind dann ein poar Mil- 
ionen Lizenzgebühr fällig... 
IJUmtt« Aber jetzt mal ernst- 
haft: Montag wird ab jetzt immer ein 

Magazintag sein mit allgemeinen Computer- 
themen, Also z.B. Computer in der Medizin, Com- 
puter und Umwelt... 

imi'MHlfl ...und keine videospielenden Kinder? 
l:1il'];lf:VH Keine videospielenden Kinder, die sind 
an dem Tag verboten. Das gleiche gilt auch für den 
Freitag, denn der ist ab sofort unser PC -Tag, an dem 
wir Unterhaltungs-Software vorstellen. 
liMi:i:U<lN Also in erster Linie Spiele, aber auch 
mal eine nette Multimedia-Anwendung? 
UJJJJJÜflGanz genau. In den Zeitschriften könnt 
ihr alles in Ruhe verbraten. Ihr habt viel Papier, viel 
Platz und man kann alles gemütlich nochlesen, archi- 
vieren oder vergleichen. Das geht In einer Fernseh- 
sendung natürlich nicht. Wir können nur ein paar 
Highlights rauspicken, aber auch Animationen zei- 
gen und damit die Geschwindigkeit der Spiele 
rüberbringen. 

liML'l:!^!^ Läßt man euch da in Ruhe am Kon- 
zept feilen oder gibt's von oben wüste Drohungen? 
Hausnummer: »Wenn's bis dann und dann nicht 
besser läuft, machen wir den ganzen Laden dicht«. 
f:1,'l'];»:Wl Das ZDF will jo unbedingt vom Rheu- 
madecken-Publikum wegkommen. Daß es von 
Anfang nicht von von auf 1 00 funktioniert und wir 
dos X-Base- Konzept erweitern mußten, war klar. 
Auf jeden Fall senden wir bis Ende März. Das ist 
eine Beobochtungsphase; das heißt, dos ZDF über- 
wacht uns und die Einschaltquoten. Wenn die dann 
einigermaßen O.K. sind, ist das ZDF sehr gewillt, 
die Sendung fortzuführen. (hl) 



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Gunship. Red Storm Rlsinn 



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JCing's Quest 
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Das Jahr fängt ja 
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Wie meint Alan Bunker, der Pressesprecher von Teom 
17, In seinem Brief: »Wie soll ich dieses Spiel nur 
beschreiben?«. Recht hot er - seine Umschreibung 
von »Worms« liest sich wirklich so, 6aft man sich fragt 
"Und dos soll funktionieren?«, Worms wird eine Art 
Mischung aus »Lemmings« und »Cannon Fodder 2«, 
Bis zu vier bewaffnete Würmer pro Partei bekämp- 
fen sich in einem Gelände, dos in einer Seitenansicht 
gezeigt wird. Wie beruhigend, daß es nicht nur um 
Mord und Totschlag geht - da man seinen Schützlin- 
gen Namen geben und sie von Runde zu Runde hegen 
und pflegen kann, soll eine freundschaftliche Bezie- 
hung zum eigenen Wurm aufgebaut werden. 
Bis zu 1 6 Spieler gleichzeitig sollen bei vernetzten PCs 
möglich sein. »Worms« dürfte sich etwa im April 1 995 
in Ihren PC graben. 

STERNENSTAUB UND 
STEINSCHLAG 

Man nehme das Spielprinzip von »Asteroids«, addie- 
re soviele Forben wie sich überhaupt in eine VGA- 
Palette quetschen lassen und mische das Ganze mit 
der einen oder anderen 3D-Sequenz ab. Heraus 




Bei »Slardust« geht es 



ZERLEGTER PC-EXPERTE 

Da staunt Peter Norton; Gab es seine »Norton Utili- 
ties« bisher nur komplett zu kaufen, hat man bei Top- 
ware einzelne Programme ous dem Paket gelöst und 
bietet diese jetzt zu günstigen Preisen auf sich allei- 
ne gestellt an (mit Peters Erlaubnis, versteht sich). 
Wer keine 300 Mark für die kompletten Tools aus- 
geben will, kann zur Zeit aus fünf Paketen wählen; 
Das »Diskettenpaket« entholt Formatier- und Kopier- 
tools, das »Rechnerpaket« mehrere Taschenrechner 
für DOS und Windows, der »Filefinder« einen flinken 
Dateisucher, dos »Diagnosepaket« einen Hardware- 
Doktor und die »Anli-Virus«-CD eine - Tusch! -Anti- 
Viren -Software, 

Mit moderaten Preisen von 30 bis 50 Mark je nach 
Paket und mit jeweils rund 200 Shareware- Program- 
men garniert sind die Norton-Pakete eine preiswerte 
Alternative. Bleibt nur zu hoffen, daß auch Peters nütz- 
lichste Programme, der berühmte »Norton Disk Dok- 
tor« und dos lebenswichtige »Undelele«, bald solo 
erscheinen werden. 

APPLES POWER MAC 
VIDEOSPIEL 

Obwohl die Welt dank Sega, Nintendo, Sony, 3DO, 
PhrlTps und Atari nun wirklich nicht noch eine weite- 
re CD-ROM-Konsole braucht, will Computerhersteller 
Apple in diesen lukrativen Markt vordringen. Das Pro- 
jekt »Pippin« soll den PowerPC-Prozessor aus den 
Power-Macintoshs enthalten. Lizenznehmer Bondai, 
einst Lieferant von Nintendo-Zusatz-Hardwcre, über- 
nimmt die Produktion des »Power Players«, der direkt 
an einen Fernseher angeschlossen wird. Angepeilt ist 
ein Preis von 500 Dollar und ein Liefertermin im Herbst 
1995. Macintash-Software-Entwickler sollen ihre 
Spiele und Multimedia-CDs »innerhalb von Tagen« 
an Pippin anpassen können; Original-Mac-Software 
kann aber nicht benutzt werden. 

DER EINZIG ECHTE 
GASHEBEL 

Thrustmaster rüstet weiter ouf. Nachdem schon ein 
dem Original nachempfundener F-16-Stick erhältlich 
ist, erscheint im Februar in USA das »F-16 Throttle 
Quadrant System« (TQS). Der Gashebel enthalt unter 



Auf dies 

Hebel schwört ein 

F-16-Pilot: Thrustmaster setzt 

seine Serie von Jet-Nachbau-Hardware 



anderem einen »Targeting Trackball«, mehrere Schal- 
ter sowie eine Feder-Einstellung für den Gashebel. 
Der Preis für soviel Knöpfe; knapp 200 Dollar, also 
etwa 350 Mark, Außerdem wird zwingend das F- 1 6 
FLCS benötigt, denn nur über dieses können die ein- 
zelnen Schalter in der üblichen Makro- Sprache pro- 
grammiert werden, (bsj 



Warner Bros, dreht einen Compu- 
ter-Thriller namens »The Net". In der 
Hauptrolle: Sandra »Speed« Bullock. 
Für Authenzität sorgen alleine schon die 
Drehorte; so werden einige Szenen 
während der »MacExpo«, einer Macin- 
tosh-Fachmesse, gedreht. 

G e sc h ie h ts w i sse n s c h oft le r ve r k I a g - 
len Ex-US- Präsident Bush auf Heraus- 
gabe aller seiner E-Mails, die er 
während der vier Jahre im Amt 
geschrieben hat. Diese Dokumente 
»gehören« normalerweise dem ameri- 
kanischen Steuerzahler - Bush will sie 
jedoch exklusiv für die »Bush Library« 
haben, eine öffentliche Bücherei zu 
Ehren des Politkers. 
*++ Apple verklagt (mal wieder) Micro- 
soft. Die neueste Vi deo-for- Windows- 
Version (l.ld) soll Elemente aus Quick- 
Time für Windows enthalten. 
*+* Die Soundblaster 32 AWE gibt es 
jetzt auch in einer »Value Edition«, der 
wichtige Bestandteile fehlen: Kein 
Waveblaster- Stecker, kein Hardware- 
MPU-Port, kein RAM zum Aufrüsten der 
Sounds, kein CSP (ASP)-Chip. Nur letz- 
terer kann nachgerüstet werden. 
»♦* Microsoft, Sony und Philips arbei- 
ten an einer Erweiterung des CD-Stan- 
dards. Unter dem Codenamen »CD+« 
(der inzwischen aus rechtlichen Grün- 
den verworfen wurde) werden CDs mit 
Audio, Video, Text, Bildern und Soft- 
ware so zusammengefaßt, daß ein 
Abspieler automatisch erkennt, welche 
der gespeicherten Daten er verwenden 
kann. Zusatztreiber für Windows 3.1 
werden erscheinen; Windows 95 soll 
von der ersten Ausgabe an dieses 
erweiterte Format verarbeiten können. 




I 

PC-SPIELE-CHARTS | 



Downtown Games ist jetzt JE-Computer 

neue Preise -knallhart kalkuliert! _ 











: **0 


BUNDESLIGA MANAGER HATTRICK 

(1) Software 2000 


75% 


: te 


COLONIZATION 

(3) Microprose 


88» 


: tO 


STERNENSCHWEIF - DAS SCHWARZE AUGE 1 li% 

(2) Attic 


■ tO 


HANSE - DIE EXPEDITION 

(7) Ascon 


57% 


TIE-NGHTER 

(5) LucasArts 


85% 


; +o 


SYSTEM SHOCK 

(4) Origin 


89% 


; 4.© 


DIE SIEDLER 

(6) Blue Byte 


83% 


: t o 


ARMORED FIST 

(-) Novalogic 


«5% 


■ J-O 


SIM CITV 2000 

(8) Maxis 


90% 


1 +*© 


FIFA INTERNATIONAL SOCCER 

(9) Electronic Arts 


85% 


THEME PARK 

(11) Bullfrog/Electronic Arts 


88% 


'. i© 


WING COMMANDER ARMADA 

110] Origin 


78% 


: 4© 


OUTPOST 

(12) Sierra 


55% 


; 4.© 


SATTLE ISLE II 

(13) Blue Byte 


84% 


: ♦*© 


MAD NEWS 

(15) Ikarion 


77% 


" Quelle: Media Control. Rediti neben dem Spieletitel sieht jeweils di 


Wertung, 


" welche dt» Programm beim Test in PC Player enielle. 




|»o 


REBEL ASSAULT 

(1) LucasArts 


91% 


ItO 


NHL HOCKET '95 

(4) Electronic Arts 


90% 


ItO 


MAGIC CARPET 

(-) Bullfrog/Electronic Arts 


92% 


ItO 


MTST 

(9) ßroderbund 


73% 


ItO 


WING COMMANDER ARMADA 

(61 Origin 


78% 


ItO 


FIFA INTERNATIONAL SOCCER 

{-) Electronic Arts 


85% 


! tO 


SATTLE ISLE II 

(10) Blue Byte 


84% 


5 iO 


THEME PARK 


88% 


(3) Bullfrog/Electronic Arts 




\ tO 


ARMORED FIST 

(-] Novalogic 


65% 


i *© 


outpost 

(5) Sierra 


55% 


■ t © 


CYCLEMANIA 

(-) Accolade 


63% 


! t © 


SIMON THE SORCERER 

(15) Adventure Soft 


75% 


: t © 


PGA TOUR GOLF 486 

(14) Electronic Arts 


85% 


: 4. © 


SSN-21 SEAWOLF 


65% 


(12) Electronic Arts 




t t© 


TRANSPORT TYCOON 

(-) Microprose 


82% 


1 Quelle: Media Contra). Rechts neben dem Spieletitel sieht jeweils di 


Wertung, 


^M welche das Programm beim Test in PC Player erzielte. 





MITMACHEN BEI DEN tESERCHARTS 

Ab der nächsten Ausgabe sollen die PC Player- Leser entscheiden, welche Spiele einen 
Spitzenplatz verdient haben. Sitte beieiligen auch Sie sich an der Abstimmung: Nur 
schnell die entsprechende Postkarte in der Heft mitte ausfüllen, Briefmarke drauf und 
ab damil - je mehr Leser sich beteiligen, desto aussagekräftiger das Ergebnis. 




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Earthsiege Disk/CD 85,- 
Kings Quest 7 CD* 89,- 

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Star Trek Technical Manual CD 99,- 

540 MB Festplatte 475,- 

4 MB PS/2 Modul 289,- 
Monitor Sony 15 SF 949,- 
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Wing Commander 3 

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Sternensaga... 

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Der CD-ROM-Inhalt von »PC Player plus« 2/95 

Willkommen in Cqbirlen 



DAS SPIEL DES 
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■ ...■■■.:.■■.., ..-...- - ; 



t 



Ab nach Sibi 
rien: Spielen 
Sie einen 
kompletten 
Level aus 
»Cyberia«. 



Unser Menü-System bietet Ihnen komfor- 
tablen Zugriff auf die einzelnen Demos 

Mit neuem Karton, mehr 
Software- Updates und 
einer zum Bersten gefüllten 
Scheibe setzt PC Player 
plus konkrete Anregungen 
von Lesern um. 

Die Leserpost zu PC Player plus zeigl: Wir sind 
auf dem richtigen Weg. Neben Lob und Kritik 
gibt es in Ihren Briefen immer wieder interessante 
Anregungen zu lesen, die wir in den nächsten Mona- 
ten in die Tot umsetzen werden. Schritt Nummer I 
machen wir mit dieser Ausgebe: In der Heftmilte fin- 
den Sie einen stabilen und besser designten Karton, 
der als Einlage für eine leere CD-Hülle dienen kann, 
Die neongelbe Flappe außen am Umschlag bleibt, 
damit Sie die CD- Ausgabe am Kiosk sofort erkennen. 
In den nächsten Ausgaben werden wir auch das lei- 
dige Thema »Klebstoff« endgültig lösen. Mit dem 
Nachbestell-Service können Sie jetzt auch die CDs 
solo ordern, wenn Ihr Kiosk eine Scheibe nicht vorrätig 
hatte. Mehr dazu lesen Sie in der Heftmitte. 
Weitere Anregungen wünschen wir uns zu den The- 




men »Daten Player« und »Interaktiver Test«. Unser 
Team bastelt an neuen, erweiterten Versionen und 
freut sich ouf Verbesserungsvorschläge per Post oder 
E-Mail (71 333.2206@compuserve.com). 

Exklusiv auf 
PC Player plus 

Bei unseren Lesern zählen Adventures zu den belieb- 
testen Spiele- Kategorien. Und immer mehr Abenteuer- 
spiele erscheinen exklusiv für CD-ROM. Grund genug 
für unser Team, die fünf besten CD-ROM-Adventures 
miteinander zu vergleichen und eine Spezial-Ausgabe 
unseres »Testplayers« zu gestalten. Der Testplayer 
ergänzt damit unsere Tests im Heft und setzt die ein- 
zelnen Spiele zueinander in Zusammenhang, Außer- 
dem gibt es, nach zwei Monaten Pause, wieder ganz 
reguläre »Multimedia Leserbriefe«. Diesmal sehen Sie 
unter anderem, wo der verschollene Zwillingsbruder 
von Florian Stangl gefunden wurde und wie wir unse- 
re Spielewertungen etwas »positiver« gestalten, 

Bugs und Updates 

In unserem Bemühen, das CD-ROM-Menü zu 
beschleunigen, ist uns in der letzten Ausgabe ein pein- 
licher Fehler passiert. Das Menüprogramm versucht, 
auf ein Laufwerk mit dem Buchstaben »R:« zuzugrei- 
fen. Den Fehler haben wir natürlich korrigiert - wenn 
Sie auf der aktuellen CD (2/95) das Programm »Janu- 
ar« starten, erscheint das korrigierte Menü für die CD 
aus dem letzten Monat. 

Nicht von uns verschuldet ist ein Bug im Demo zu 
»Cyberia«. Wenn Sie dos Demo starten wollen und 
die Meldung erhalten, daß die Datei »GLOBAL.DEF« 
nicht gefunden werden kann, gehen Sie wie blgt vor: 
Wechseln Sie auf das CD-ROM-Laufwerk 
D: (oder anderer Buchstabe) 
Wechseln Sie in das Cyberia-Verzeichnis 
CD \CYBERIA 

Wechseln Sie zurück auf die Festplatte 
C: 

Wechseln Sie auch hier in das Cyberia-Verzeichnis 
CD \CYBERIA 
Jetzt sollte sich die Demo mit DEMO starten lassen. 

Dicke Demos braucht 
das ROM 

Schwerpunkt dieser CD-ROM sind wieder einmal 
dicke Demos, die Sie garantiert in keiner Mailbox fin- 



nSiee 



e Pro- 



Steiger 

befahrt mit dem neuen VW Polo... auf 
einem Flippertisch! »Ping Pong Polo« ist 
eine witzige Mischung aus Flipper, Ten- 
nis und Geschicklichkeitsspiel, die Sie 
zusammen mit einem kompletten BTX- 
Decoder und einem interaktiven Kata- 
log des neuen Polo auf unserer CD fin- 
den. Noch mehr Polo gibt es übrigens 
auf einer speziellen CD-ROM, die bei 
Volkswagen erhältlich ist. 



den. Die 300 - MByte- Versi on von »King's Quest 7«, 
die ein komplettes Kapitel enthält, gehört genauso 
dazu wie der spielbare Level aus »Cyberia*', der mit 
einer nicht interaktiven Sequenz aus einem anderen 
Level garniert wurde Das Rock'n'Roll-Ballerspiel »Vir- 
tuoso« glänzt hingegen mit einem fetzigen Sound- 
track, den Sie auch auf jedem Audio-CD-Spieler star- 
ten können. Überspringen Sie einfach Track I (die 
Computerdoten) und Sie hören den Song auf Track 
2. Zusammen mit den weiteren Demos ist die CD mal 
wieder bis zum Rand gefüllt. 




Adventures auf CD-ROM: Unser Testteam 
analysiert Trends, Technik und Talente. 

Wenn's mal nicht läuft 

Das CD-ROM wurde von uns sorgfältig getestet. Alle 
Demos wurden auf mehreren Konfigurationen aus- 
probiert. Mit den aktuellsten Versionen von drei 
Virenscannern wurde das ROM auch komplett auf 
Viren überprüft. 

Wenn das CD-ROM defekt ist, olso ein Lesefehler es 
unmöglich macht, das CD-ROM zu benutzen, tauschen 
wir es gerne um. Senden Sie die defekte CD an; 

PC Player 

CD-Umlausch 

Gruber Str. 46 o 

85586 Poing 
Sollte allerdings nur ein einzelnes Programm bei Ihnen 
nicht funktionieren, können wir Ihnen leider nicht wei- 
terhelfen; für die einzelnen Demos sind die jeweiligen 
Programmierer verantwortlich, (bs) 









Burger schon lange. 



Canone ist da 



Bolschewik! kommt mit. 




CARIBBEAN DISASTER - Mitten drin statt außen vor 




o 



Test: »Monthy Python's Complete Waste of Time« 



%- 



UND NUN ZU ETWAS GANZ ANDEREM... 



Britische Kult-Komik der inter- 
aktiven Art: Das offizielle Monty 
Python-CD-ROM ist Videoclip, 
Spiel sowie Bildschirmschoner 
zugleich - und bricht in all die- 
sen Disziplinen mit sämtlichen 
Konventionen. 

In Ihrem Bekanntenkreis gibt es sicher auch 
eine Person, die komplette Dialogpasso- 
gen von »Das Leben des Brian« genauso aus- 
wendig aufsagen kann wie den Papageien- 
Sketch (»abgeritten zu den Ahnen...«) oder 
das Holzfäll er- Lied. Dabei handelt es sich um 
einen Fan der britischen Komikertruppe 
»Monty Python«, die von 1 969 bis 1 974 die 
Bildschirme der Briten unsicher machte. Das 
völlig absurde Comedy- Programm fand bei 
uns über die nachfolgenden Kinofilme sowie 
die kürzliche Ausstrahlung der Fernsehfolgen 
Programmen eine verschworene Gemeinde. In den USA ver- 
hält es sich ähnlich wie bei »Raumschiff Enterprise«: Seit- 
dem die Monty- Python -Truppe nicht mehr zusammen ist und 
keine neuen Folgen und Filme produziert werden, wächst 
auch dort die Fangemeinde stetig. 

Nun fällt einem auf die Frage »Was brauche ich noch auf 
CD-ROM?« eine ganze Menge ein, aber nicht unbedingt 
Monty Python. Dem zum Trotz hat der amerikanische New- 
comer »7th Level« sich die Rechte an alten Sketchen besorgt, 
vier Python -Mitglieder ins Tonstudio respektive an den Zei- 
chentisch gezerrt und eine wilde Mixtur aus Spiel, Sketch- 
parade und Desktop-Tools geschaffen. Unter dem sinnigen 
Namen »Complete Waste of Time« (»reine Zeitverschwen- 
dung«) verbogen die Entwickler sämtliche Regeln der Mul- 
timedia-Programmierung und bastelten ein Produkt mit 








ifcw 



Ölen Sie die Maus für eine Runde »Spot the 



i den dritten 




Eines der drei einfachen Geschicklich- 
keitsspiele ist das »Gopher Game« 



Sensation! Kirche verwandelt sich in Flipper! BlaspK 
sehe Videoclips laufen in den Fenstern! 



hohem Lachfaktor, bizarrem Blödsinn und einem interga- 
laktischen Preisausschreiben. 

Das Hauptmenü präsentiert sich als Gehirn, welches aus 
allen Nähten zu platzen droht. Es ist schließlich auch mit 
vier »Räumen«, einer Spieleecke und einem »Pythonizer« 
gefüllt. Die vier Räume sind eigentlich subtile Spiele, die man 
tatsächlich gewinnen kann. Im »Loonatorium« spielen Sie 
beispielsweise »Spot the Looney«. Wilde Gestalten, die über 
den bizarren Hintergrund fliegen, müssen rasch mit der Maus 
angeklickt werden. Für jeden Erfolg gibt es einen kryptischen 
Hinweis, was als nächstes geschehen soll. Die zu fangen- 
den Wesen werden immer schneller und wer dann schließ- 
lich nicht mehr mitkommt, muß in die »Penalty Box«. 30 
Sekunden lang werden Sie hier von nicht abbrechbarer, 
scheußlicher Musik gequält, bis Sie wiederweiterspielen dür- 
fen. Der »Corridor« scheint einer alten Kirche entnommen 
zu sein. Das Anklicken von 
Säulen und Fenstern fördert 
Ausschnitte aus berühmten 
Python -Sketchen zutage. Wer 
mit der Maus etwas genauer 
sucht, findet aber bald gehei- 
me Schalter, welche beispiels- 
weise die Kirche in einen 3D- 
Flipper verwandeln. 
Der »Exploding TV Room« bie- 
tet eine auf den ersten Blick ein- 
fache Aufgabe: Alles in diesem 
Zimmer muß in die Luft ge- 
sprengt werden. Die meisten 



m 



M* 



m 






'/imvvfl 



Die Portrait -Galerie verwandelt sich unter andei 




Dinge explodieren auch sofort nach dem ersten Mausklick; 
doch um wirklich alles detonieren zu lassen, müssen Sie eine 
gewisse Reihenfolge einhalten und wieder die Bedeutung 
diverser versteckter Schalter herausfinden. Wenn der Fern- 
seher nicht explodiert, zeigt er - Sie ahnen es schon 
- Clips aus der TV- Serie. 
Auf den ersten Blick harmlos scheint die »Por 
trait Gallery« zu sein. Die Bilderrahmen ver- 
bergen offensichtlich nur ein paar Videoclips. 
Doch wenn man hier genauer sucht, entdeckt man unter 
anderem einen Karaoke- Modus, einen Einarmigen Bandi- 
ten und ein Autokino... 
Wer in all diesen Räumen wirklich alles 
findet, erfährt das »Secret of Interga- 
lactic Success«, das Geheimnis interga- 
laktischen Erfolges. In den USA ist die- 
ses Geheimnis mit einem Wettbewerb 
verbunden, bei dem man dicke Multi- 
media-PCs gewinnen kann; Europäer 
dürfen aber nicht am Wettbewerb teil- 
nehmen, die entsprechenden Unterlagen 
fehlen in der Packung. 
Als ersten Bonus gibt es noch drei klei- 
ne Geschicklichkeitsspiele. Im »Chicken 
Game« müssen Sie ein Huhn durch das Bild steuern, ohne 
daß es aufgespießt, verspeist oder geröstet wird. Das 
»Gopher Game« läßt Sie mit einem Hammer auf Köpfe 
schlagen, die aus dem Boden auftauchen. Im »Pig Game« 
steuern Sie einen Cowboy, der auf fliegende Schweine bal- 
lert, bevor diese Schweinereien auf den Spieler abwerfen... 
nicht gerade guter Geschmack, aber doch irgendwie 
komisch. 

Bonus Nummer Zwei nennt sich »Desktop Pythonizer« und 
ist eine Sammlung von kons, Sounds und Bildern, die Win- 





appetitlkh über- 





5 



Im »Exploding TV Room« müssen Sie alles in die Luft sprengen, 
doch leider lenkt so mancher Sketch ein wenig ab... 



igen Banditen und 

dows verschönern sollen. Neben Standbildern (l 
bevoll »Dead Pictures« genannt) gibt es auch b 
le Bilder (»Living Pictures«) die entweder als Bildschirm- 
schoner oder als animierter Windows- Hintergrund genutzt 
werden. Als Bonus im Bonus bietet der »Pythonizer« noch 
20 englische Ansagesprüche für ihren Anrufbeantworter. 
Die Auswahl der im Programm versteckten Sketche ist zwar 
nicht perfekt, deckt aber die meisten der bekannten Python- 
Nummern ab. Argerlich ist allerdings, daß hier nicht die 
kompletten Szenen gespeichert sind, sondern munter gekürzt 
und teilweise sogar verstümmelt wurde. Vom Papageien- 
Sketch, dem Käseladen, der Spanischen Inquisition und 
anderen Klassikern sind nur Ausschnitte 
enthalten. Ob man sich hier einfach den 
Verkauf von Videokassetten nicht ver- 
derben wollte? Im Gegenzug muß man 
den Entwicklern die Menge an neuem 
Material zu Gute halten. Zusammen mit 
Terry Gilliam, der damals die Zeichen- 
tricksequenzen schuf, wurde eine völlig 
abgedrehte Menüführung entwickelt, die 
dem Monty Python-Stil zu 100 Prozent 
entspricht. Wo es nötig 
war, haben Eric tdle, 
Michael Polin und Terry Jones neue Dialo- 
ge aufgenommen; nur John »Silly Walks« 
Cleese war nicht dazu zu bewegen, etwas 
Neues für das CD-ROM abzuliefern. 
Der Name ist Programm: »Complete Waste of 
Time« ist kein echtes Spiel, keine Bibliographie 
oder komplette 
Sketch-Sammlung 
und auch kein 
brillanter Bild- 
schirmschoner, 
sondern wirklich 
reine Zeitver- 
sc h wend u ng . 
Aber während 
der verschwende- 
ten Zeit werden 
Sie gut unter- 
halten, sofern Ihr 
Englisch nicht 
allzu rostig und Ihr 
Humorgeschmack 
entsprechend bri- 
tisch ist. (bs) 




complete niste »f tiie 



■ Super VGA 



Empfohlen: 486er (min. 33 MHi], S MByte 
RAM und Maus. 



Programm- Typ: 
Hersteller: 

Ca.-Preis: 
Festplatte: 
CD-ROM: 

Anleitung: 



Mu I limedia- Mont y - P y thon 
7th Level 
DM 130,- 
(o. 1 MByte 
(o. 650 MByte 
Englisch; befriedigend 
Englisch; viel 
Englisch; viel 




o 



RHVE ROH 



Test: »U-96 Club Bizarre CD-ROM« 



Von drauß', vom Technoland komm' ich her, 
ich muß Euch sagen, es raved gar sehr. Mit 
CD und Datentrack lockt uns »U-96« aus 
der Disco weg. 



W 



enn der Atari ST schnurrt und der Sequenzer tourt, ist 
meist eine Techno-Party im Gang. Zu Techno, Rave, 
Gabber und den anderen Spielarten voll-elektronischer 
Musik paßt eigentlich nichts besser als ein CD-ROM mit 
einem Datentrack, der es entsprechend ausgestatteten Fans 
erlaubt, multimediale Ergüsse ihres Idols zu genießen. Alex 
Christensen, Mastermind des Projekts »U-96«, dachte sich 
wohl dasselbe und stattete seine aktuelle CD »Club Bizar- 
re« neben den Songs »Love Religion«, »Club Bizarre« und 
»Enter at your own risk« mit einem digitalen Underground- 
Szenario aus, das erforscht werden will. 
Nach der einfachen Installation unter Windows findet sich 
der Spieler am Eingang zu einem düsteren Fabrikgelände 
wieder und muß erst einmal einen hartnäckigen Pförtner mit 
den richtigen Antworten zum Einlaß bewegen. Christensen- 
Kenner haben es da natürlich leichter als Neulinge, da alle 
Fragen grob mit dem Hanseaten zu tun haben. 
Ist diese Hürde genommen, bewegt man sich durch einen 
psychedelischen Tunnel in die Haupthalle des Untergrunds, 
wo man von Christensen begrüßt wird, dank Energieman- 
gel aber keine weiteren Infos erhält. Also begeben wir uns 
auf die von wabernden Techno-Sounds untermalte Suche, 
fummeln mit der Maus an diversen seltsamen Apparaturen 
herum und finden schließlich durch punktgenaues Setzen 
des Cursors heraus, wie der Scanner am Handgelenk mit 
neuer Energie versorgt wird. Damit holt man sich bei beson- 
ders kniffligen Aufgaben nicht nur knappe Tips des Musi- 
kers, sondern »beamt« sich direkt in andere Räume. 
In anderen Zimmern des Gebäudes wartet ein ausführliches 
Techno- Lexikon auf uns, daneben eine Liste mit empfeh- 
lenswerten Tanz-Schuppen im gesamten Bundesgebiet. Wer 




sich besonders geschickt anstellt und beispielsweise bei 
einem Spielchen Spiegel in einer Disco so dreht, daß ein 
Laser alle Hindernisse beseitigt (»Deflektor« läßt grüßen!), 
wird irgendwann in das Studio von Alex Christensen gelan- 
gen. Hier darf man sich nicht nur dessen Songs anhören, 
sondern aus einem großen Vorrat an Samples eigene Stücke 
zusammenmixen. Zusätzlich warten sechs Videoclips des 
Sequenzer-Meisters auf den Besucher, darunter auch die 
Neufassung der legendären Titelmusik aus dem Film »Das 
Boot«, mit der U-96 populär wurde. 
Weitere Highlights im Rundgang durch die Gemäuer sind 
ein Archiv mit allen Veröffentlichungen Christensens, einige 
Einblicke in sein Privatleben und eine geniale Foto-Love- 
Story zweier Gummi-Enten, die herrlich den Teenager- 
Schmalz diverser Jugendzeitschriften veralbert. Zitat: »Bitte 
sei lieb zu mir, ich bin noch Küken!«. 
Abgesehen von den eher mäßig digitalisierten Bildern stören 
vor allem die langen Ladezeiten und das meist planlose Vor- 
gehen innerhalb des Undergrounds. Das dünne Handbuch 
soll all denen helfen, die nicht von allein darauf kommen, 
was der Hamburger DJ von ihnen erwartet. Doch selbst damit 
ist es teilweise nervig, die einzelnen Geräte immer wieder 
in verschiedenen Reihenfolgen durchzuprobieren. Hätte man 
nicht krampfhaft versucht, die guten Ideen durch mäßige 
Spiele und unlogi- 
sche Rätsel zuzu- 
schütten, wäre 
eine höhere Wer- 
tung rausge- 
sprungen. 

M 



Ü3 HS club bizarre 




Das Läse r- sc hieflt-auf- Spiegel -Spiel Christensen persönlich t 

gewinnt keinen OriginaÜtäts- Sonderpreis Itps weiter 





■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ Soundblaster Pro 






■ (D-Audio 

■ Windows 




Empfohlen: 486er (m 


n. 33 MHi), 8 MByte 




RAM und Super VGA 






Progiomm-Typ: 


Musik-Nachschlagewerk 




Hersteller: 


Motor Music 




Ca.-Preis: 


DM 40,- 




Festplatte: 


ca. 14 MByte 




CD-ROM: 


ca. 250 MByte 




Anleitung: 


Deutsch; ausreichend 




Programmtext: 


Deutsch; gut 




Sprachausgabe: 


Deutsch; befriedigend 




Grofik: 


Ausreichend 




Sound: 


Sehr gut 




Bedienung: 


Befriedigend 




GESAMTWERTUNG 


fü^LV. 






PC PLAYER V 


S 




ib' mir die Abkürzung: »TR-i« ist nicht die mit 
Spannung erwartete neue Spieltonsole von 
Philips, sondern »Todd Rundgren interactive«. Nach- 
dem der Progressiv-Rocker Acts wie Meat Loaf oder 
XTC produzierte und mit eigenen Bandprojekten wie 
Utopia Kultstatus erlangte, hat sich Todd auf seine 
ölten Toge den Computern verschrieben. 
Nach dem Debüt auf dem CD-i gibt es die interak- 
tive Musik-CD »No World Order« jetzt ouch fürs 
gute alte Windows. »No Sinn, no Zweck« wäre ouch 
kein schlechter Titel gewesen, denn hinter der bemer- 
kenswert umständlichen Benutzerführung verbirgt 
sich langweiliger Selbstzweck. Sie können die 10 
Songs selber obmischen, Tempo oder Stimmung ver- 
ändern und den Eigenmix speichern. Nach ein paar 
Minuten Rumgespiele juckt das limitierte Taktwech- 
sel-Ausprobieren niemanden mehr. Sie dürfen No 
World Order nicht mal in den Musik-CD-Player 
stecken. Alle akustischen Ergüsse sind beim CD-ROM 
nur in digitalisierter Fassung abgelegt. 
Anspruchsloser KnopfcKencfrück-Da da; beeindruckt 
allenfalls Leute, die noch fasziniert davon sind, daß 
man mit einem Infrarot-Sender das Garagentor öff- 
nen kann. Übrigens: Von No World Order gibt's via 
US-Import ouch eine Musik-pur-Ausgabe mit echten 
Audio-Tracks. Kein bißchen interaktiv, aber einfach 
gute Musik. (hl) 



complete öfter dflrh ^ 

ie haben sich bislang hartnäckig geweigert, für 
einen hoffnungslos unpraktischen Blödsinn wie 
»Bildschirmschoner« Geld auszugeben? Genug der 
Ausflüchte und flugs ins Portemonnaie gegriffen, 
denn die CD-Sammlung von »After Dark« bietet sen- 
sationell viele Qualitäts-Schoner fürs Geld. Alle 
Module der legendären Versionen »After Dark«, 
»After Dark 2.0«, »More After Dark« und »After 
Dark 3.0« geben sich ein Stelldichein. 
Wer seine Festplatte nicht mit rund 10 MByte bela- 
sten will, installiert nur die Schonermoduie, für die 
er sich interessiert, Drei Audio-Tracks bieten ols skur- 
rilen Bonus die Flying-Toaster-Hvmne in verschie- 
denen Versionen feil. Alte After-Dark-Fans hätten 
sich mehr über zusätzliche Schonermodule gefreut. 
Entgegen früherer Versprechungen beließ es Berkley 
aber beim Zusammenklatschen des Back Catologs 
und bietet nichts Neues. 

Besitzerder Diskettenversionen können sich den Kauf 
also sparen. Windows-Anwender, die noch keine 
üppige Screensaver- Sammlung haben, sollten hin- 
gegen zugreifen. Hier findet man Klassiker wie Desk- 
top-Kätzchen »Boris«, den »Bad Dog« und natür- 
lich reichlich fliegende Toaster. Die rund 80 Modu- 
le von Complele After Dork bieten geistreiche, 
witzige und technisch solide Zuguck-Spielereien der 
Oberklasse. (hl] 



enn Stephen Hawking spricht, hört man ein- 
fach zu. Nicht nur, weil seine »Stimme« ein 
Sprachcomputer ist, den er wegen seiner Lähmung 
einsetzen muß, sondern auch weil er als moderner 
Newton gilt. Der Nobelpreisträger, der sich seit Jah- 
ren mit dem Ursprung des Universums auseinan- 
dersetzt, wurde voreinigen Jahren durch »Eine kurze 
Geschichte der Zeit« bekennt. Trotz geschliffenem 
Schreibstils war das keine einfache Lektüre, doch 
jetzt haben zwei Amerikaner zusammen mit Stephen 
Hawking ein Multimedia-CD-ROM aus der »Kurzen 
Geschichte« gemocht. 

Dos ROM enthält zum einen das Buch im englischen 
Originaltext, zum anderen eine Multimedia-Fas- 
sung, die Sie nicht linear lesen müssen, sondern die 
mon nach Themen sortiert durchspringen kann. Ani- 
mationen, Ausschnitte aus dem gleichnamigen 
Dokumentarfilm und eine Reise miteinem Raumschiff 
an den Rand eines schwarzen Lochs sind quasi in 
die »Handlung« eingebaut und sorgen für interak- 
tive Elemente. Alle Texte werden von Hawkings 
Sprachcomputer vorgelesen, wos einem bei philo- 
sophischen Betrachtungen über die Entstehung des 
Universums wegen der ungewöhnlichen Betonung 
schon mal kalte Schauer über den Rücken jagen kann. 
»Brief Hisfory of Time« ist in jedem Fall ein paar Blicke 
wert -so schön kann Quantenphysik sein. (bs) 



■ Super VGA 

■ Soundbios (et Pro 



Empfahlen: 486er (mi 
RAM und Maut. 

Programm-Typ: 
Her Heller: 
Ca. -Preis: 
Festplatte: 
CD-ROM: 
Anleitung: 
Pragrammtext: 
Sprach ausgäbe: 
Grafik: 



Interaktive Rack-CD 
TR-i/Electranic Arts 
DM 70,- 

<a. 670 MByte 

Englisch; ausreichend 
Englisch; wenig 
Englisch; nur im Tutorial 
Ausreichend 










■ VGA 


■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ CD-Audio 

■ Windows 




Empfohlen: 486er (m 


n. 33 MHz), 8 MByte 




RAM und Super VGA 






Programm-Typ: 


Bildschirmschoner 




Hersteller: 


Berkley Systems 




Ca.-Preis: 


DM 100 - 




Festplatte: 


ca. 8 MByte 




CD-ROM: 


ca. 15 MByte 




Anleitung: 


Englisch; gut 




Progrummtext: 


Englisch; wenig 




Sprachausgabe: 


Englisch; wenig 




Grafik: 


GM 




Sound: 


Befriedigend 




Bedienung: 


Sehr gul 




GESAMTWERTUNG 


■ksoB- 





^UnuSffluuI 




■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ Windows 




Empfohlen: 486er [min. 33 MHz), 8 MByte 




RAM und Maus. 






Programm-Typ: 


Dokumentation 




Her st eiler: 


Cnmcli Media /Creative 




Ca.-Preis: 


DM120- 




Festplatte: 


- 




CD-ROM: 


cn. 570 MByte 




Anleitung: 


Englisch; 




Pragrammtext: 


Englisch; viel 




Sprachausgabe: 


Englisch; viel 




Grafik: 


Gut 




Sound: 


Befriedigend 




Bedienung: 


Befriedigend 




GESAMTWERTUNG 


ȣi*7o%= 






Gerd Rubenbauer presenls« steht ouf der 
Schachtel, Gerd Rubenbauer lächelt uns auch 
(gequält) an - doch drinnen In der Software faselt 
nur so ein englischer Altstor Fußball-Weisheiten 
doher, dezent deutsch synchronisiert (aber auch 
nicht von Rubi). Die Fans dos bojuwarischen Gaudi- 
max fühlen sich schon einmal geprellt - zu wenig 
Rubenbauer gibt's fürs Geld! 
Jenseits solcher Feinheiten gibt sich das Fußball- 
Nachschlagewerk «World Cup Champions« gedie- 
gen, ist ober bei weitem nicht so schrill wie ein typi- 
sches Rubenbauer- Sakko. Der Fußball-Fan bestaunt 
alle Ergebnisse und Torschützen der Weltmeister- 
schaften von 1930 bis 1994. In der Multimedia- 
Abteilung gucken wir uns ein paar höchst willkür- 
lich zusammengestellte, technisch dürftige Videoc- 
lips und Standbilder an. 

Weitere Attraktionen: Bis zu vier Personen ringen in 
einem Fußball-Trivialquiz um Punkte. Und zum 
Abschluß lullen die stocknüchternen Erklärungen der 
internationalen Fußbollregeln gründlich ein. 
Wenn Sie eine WM-Ergebnissammlung suchen, 
dann greifen Sie lieber zu einem [billigeren) Buch, 
Dieses Programm bietet keine sonderlich intelligen- 
ten Suchfunklionen und wegen der paar scheddri- 
gen Videos braucht man sich's wirklich nicht kau- 
fen, Abgesehen davon: kein Rubi! Eher Matt- Schei- 
be als Aktiv-CD... (hl) 



Hüiitll cup Champions 



I Soundblaster 
JDOS 



I Super VGA 



Empfahlen: 486er (min. 23 MHz), 4 MByte 
RAM und Maus. 



Programm-Typ: 

Hersteller: 

Co.-Preis: 

Festplatte: 

CD-ROM: 

Anleitung: 

Programm lexl: 

Sprachausgabe: 

Grafik: 

Bedienung: 

GESAMTWERTUNG: 



Fuflball-WM-Datenbank 

Red Balloon 

DM 80,- 

ca. 0,5 MByte 

ca. 230 MByte 

Deutsch; ausreichend 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; befriedigend 

Ausreichend 

Befriedigend 

Befriedigend 



40 



H CO-inslöe: spiele 






■ Super VGA 


■ Soundblaster 


■ Soundblaster Pro 




■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. 25 MHz], 4 MByte 


RAM und Maus. 




Pragramm -Typ: 


Spiele -Sammelsurium 


Hersteller: 


Rowohlt /Systhema 


Ca.-Preis: 


DM 50, - 


Festplatte: 


- 


CD-ROM: 


ca. 300 MByte 


Anleitung: 


Deutsch; befriedigend 


Piog rammte xt: 


Deutsch; gut 


Sprach ausgäbe: 


Deutsch; gut 


Grafik: 


Ausreichend 


Sound: 


Befriedigend 


Bedienung: 


Befriedigend 


GESAMTWERTUNG 










anches Multimedia-ROM erinnert uns on eine 
Müllkippe: Friedhof der Zweifverwertung; 
schlampig recycell wird mit heißer Nadel altes Mate- 
rial neu gebrannt, Der Boom der Silberscheibchen 
ermutiglanscheinend den Rowohlt- Systhema-Verlag, 
für sein bizarres »CD-Inside Spiele« stolze 50 Mark 
zu verlangen. Neben einem dünnen Anleitungsheft- 
chen birgt die Pappschachtel ein CD-ROM, das es 
nur quantitativ in sich hat. Die abstruse Sammlung 
bietet ein paar ältliche Demos (Reifegrad der Kate- 
gorie »Sam&Max«),dieobligatorischen Shareware- 
Spiele und ein »elektronisches Buch«. Hier gibt es 
recht ollgemeine Informationen, vor allem über 
bestehende und künftige Videospiel- Hardware. 
Ein rund 30 Minuten langes Videoclip wiederver- 
wertet verschiedene Beiträgeaus der seligen TV -Sen- 
dereihe »Dig-il«. Die technische Qualität ist sehr 
dürftig und ouch Gastauftritte unserer Schlachfrös- 
ser Schneider und Lenhardt können nicht darüber 
hinwegtäuschen, daß die Beiträge veraltet sind. Wer 
will heute noch Tests von den angegrauten Eminen- 
zen »The Legacy«, »X-Wing« und »Sfrike Com- 
mander« sehen? 

Trotz einiger erheiternder Momente kann »CD-Insi- 
de: Spiele« keinesfalls überzeugen, Die angestaub- 
ten Informationen sind willkürlich zusammengestöp- 
selt und selbst für absolute Einsfeiger zu bruch- 
stückhaft, (hl) 



q. eiltest paper airplanes 

ine der beliebtesten Beschäftigungen während 
des langweiligen Religionsunterrichts ist und 
bleibt das Basteln schnittiger Papierflugzeuge. Vom 
simpel gefalteten Jet bis zu kunstvollen Fanlasie-Flie- 
gern reichte die Palette der Kunst, die oft von älteren 
Geschwistern oder Freunden weilergegeben wurde. 
Wer nicht mit einem derart begnadeten Bekannten- 
kreis gesegnet ist, greift auf »The Greatest Paper 
Airplones« von Kitty Hawk zurück, das Faltpläne der 
25 schönsten Papierluftikusse enthält und mit sanf- 
ten Animationen zeigt, wie Sie zuhouse Ihr Traum- 
modell nachbasteln können. Das Ringbuch -Design 
hilft bei der Auswahl, Außerdem findet man ein 
umfangreiches Lexikon, dos neben diversen Infor- 
mationen zu Papierfliegern auch auf Drachen, 
Aerodynamik allgemein und die ersten Flugver- 
suche des Menschen eingeht. 
Wenn Sie mit den Foltplänen am Monitor nicht klor 
kommen oder den flotten Flieger on Freunde wei- 
tergeben wollen, drucken Siedie Bastelanleitung ein- 
fach aus. 

Viele Bilder und Animationen vervollständigen den 
guten Eindruck des liebevoll gestalteten Programms. 
Auch die Bedienung ist erfreulich intuitiv. Wer dar- 
überhinaus von fliegenden Toastern auf dem Desk- 
top die Nase vollhat, wird den Bildschi rmschaner 
schätzen, der ouf kunstvolle Art und Weise die Flug- 
zeuge faltet - sehr entspannend. (fs) 



H gießest paper airplaaes 




■ VGA 




■ Soundblaster 




neral MIDI 






■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. 33 MHz), S MByte RAM 


und Maus. 




Programm-Typ: 


Bastei- Anleitung 


Hersteller: 


Kitty Hawk/CDV 


Co.-Preis: 


DM 60,- 


Festplatte: 


ca. 3 MByte 


CD-ROM: 


- 


Anleitung: 


Englisch; gut 


Pragrammtext: 


Englisch; mittel schwer 


Sprachausgabe: 


- 


Grafik: 


Befriedigend 


Sound: 


Ausreichend 


Bedienung: 


Gut 


GESAMTWERTUNG 


70 «V 



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Inkl. den MEGA-TOP-Hits: 



(auf der beiliegenden Audio-CD - zum Samplen oder einfach zum Anhören!) 

Stop / Unchain My Heart / Gimme Somme 
Loving / Walking On Sunshine / It Takes Two 

You Later Alligator / Eye Of The Tiger 
What' s A Man Without A Women? / Great Balls of Fire 
Why Do Fools Fall In Love? / Echte TOP-Titel! 



1 59,95 DM 



CDR2035 - Doppel-CC 

SENSATION! - Musik-Videos in Fullscreen! 



OHNE spezielle Hardware! >Kelne< MPEG-Karte erforderlich! 



ONLY HITS! 



MIHI« CD-ROM VOL.! 



59,95 DM 



DJ BOBO 

Everybody 



Diese CD ist schon jetzt eine echte Sensati on! Bijüdschirmfüllende 
Videos (läuft ohne speziell e Hardwa re!) internationaler TOP-Musiker 
eingebunden in eine professionelle Multimedia-CD-ROM! Zusätzlich 
liegen alle Stücke auch als Audiotracks vor! Cjf**T»jf*+*ai 

Die Bands und Video-Clips: OCUUICI 

|#0 Hyper Hyper 

Odyssey T NN Def „. 

RidmgonaTram LaCucarmacha 





Peter Schilling 

Major Tom '94 



DOOP 

Doop 



Two Cowboys 

Everybody's Gon Figon 



WOW: Scooter steht mit Hyper Hyper z.Zt. auf Platz 2 der deutschen Verkaufshitparade! ■ 
auf CD: Ein toller CD-Player, interaktive Spielereien und eine Infothek zu r 
den Bands. Eine CD, die sicher in die Geschichte eingehen wird! 



^L 



Sy siem (mindest- 1 a nfo rderu n g : 



Für jeden Sammler ein Muß! t>i'S.>v:< 1 



Jetzt ubersjJJ im Hand 



i6 DX 33. Mouse, 4 MB RAM. VGA 1 MB. DOS 5.0 oder hoher. WINDOWS 3.1. COROM-Laufwerk, Soundkarte i!.'"' " 



CDV 






© 



Test: »The Way Things Work« 



■fini 

Mit der CD-Umsetzung des 

weltweiten Buchbestsellers »The Way 

Things Work« startet ein neuer Verlag 

eine Reihe von Wissens-CDs. 



HCENSOR.S «NDOEIKTOtS arr datgntd ta 
Ddeiect ihr prat-ia ufsumri/iing. and ort 
aftet ablr 10 Himsurt ü *i med. Same inmiri 
lütrtl ubjrns ihrough dirat conULri; frr rxatufle, a 

. pmd mitf» „nsrtlx u-,,^1 „/„ burgUr. 
Rrntaitttmorii-andetectobjciu 111'1/mm 
Coming inlu eontael uiith l/iem. iiaA.ii, jur 
rxamplt, uirt ntdw IMMI M Iratk oircrojt. 



Von wem würden Sie sich 
lieber erklären lassen, 
wie ein Telefon funktioniert: 
Von einem Techniker der 
Telekom, der mit Fachchine- 
sisch die Verwirrung nur 
noch weiter treibt, oder von 
einem Mammut, dem 
behaarten und leider aus- 
gestorbenen Elefanten -Vor- 
fohren? Eine blöde Frage? 
Keineswegs: Die »Wooly 
Mammoths of Technology« 
sind die Stars in David 
Macaulays Buch »The Way 
Things Work«, welches mit 
klaren Zeichnungen und 
Cartoons die Grundlagen 

moderner Technik absolut narrensicher und in kürzester Zeit 
erklärt. Zwar wissen Sie nach der Lektüre nicht, wie Sie Ihren 
Videorecorder programmieren, aber kennen die technischen 
Grundlagen von Magnetismus und Elektrizität, Signalauf- 
zeichnung und Einfädelmechanismen. 
Die CD-ROM- Umsetzung des Buches beschränkt sich dabei 
nicht auf das sture Darstellen der Buchseiten. Stattdessen 
wurden fast alle Zeichnungen angepaßt, viele Bilder kom- 



plett neu gemalt, weiteres Material hinzugefügt und alles in 
eine absolut sinnvolle Verknüpfung gebracht, die das Blät- 
tern und Schmökern perfekt unterstützt. Prinzipiell gibt es 
drei verschiedene Inhaltsverzeichnisse; der Inhalt ist nach 
Erfindern, Maschinen und grundlegender Wissenschaft sor- 
tiert. Dabei kann zwischen den Seiten fast beliebig hin- und 
hergesprungen werden - sieht man beispielsweise die 
Erklärung zur Compact Disc, landet man bei Druck auf den 
Erfinderknopf automatisch auf der Seite der »Philips Cor- 
poration«; der Wissenschaftsknopf führt natürlich zu »Ton« 
und auch »Licht« (wegen des Lasers im CD-5pieler). 
Mit einem speziellen Knopf blättern Sie mehrere Dutzend 
Seiten zurück. Klickt man zum Beispiel den Erfinder-Knopf 
im Hauptmenü an, erhält man eine alphabetisch sortierte 
Liste aller Erfinder im Pro- 



Sensor^ axd Detectors 



Das Mammut n 



* So setzt n 



gramm. 

Auch sonst ist die Bedie- 
nung auf einfachste Logik 
beschränkt: Alles was rot 
dargestellt wird, seien es 
Worte oder Rahmen um 
Objekte, kann angeklickt 
werden und führt zu einer 
weiteren Erläuterung. Auf 
fast jeder Seite finden Sie 
mindestens eine Animati- 
on (manchmal auch nur als 
Gag) und zu den wichtig- 
sten Maschinen gibt es 
sogar einen kleinen Film 
aus dem Mammut- Labor. 
Unterhaltungs- und Lern- 
aspekt steigern sich dabei 
von Seite zu Seite. Selbst der abgebrühteste Technik-Freak 
wird aus den klaren Erklärungen noch etwas lernen können; 
die Präsentationen der Mammuts reizen vom Sechs- bis Sech- 
zigjährigen jedermann zum Schmunzeln. Wirklich schade, 
daß es dieses CD- 
ROM nur in engli- 
scher Sprache 

gibt. (bs) 




n einen Drucksensor ein. 




Wie funktioniert ein Filmprojektor? 
Das Things-CD-ROM zeigt es ihnen in 
einer bildhaften Animation. 



Natürlich fehlen auch ausführliche Erklärunger 
Computers nicht. Jedes rote Wort führt zu eine 
nen Bildschirmseite. 



tle Hii Uinis urk 






■ SuperVGA 


■ Soundblaster 






■ Windows 


Empfohlen: 486er (m 


n. 33 MHz), 8 MByte 


RAM und Maus. 




Programm-Typ: 


Technik lexikon 


Hersteller: 


Darling Kinde rsley 


<a. -Preis: 


DM 160,- 


Festplatte: 


- 


CD-ROM: 


ca. 280 MByte 


Anleitung: 


Englisch; befriedigend 


Programmtest: 


Englisch; viel 


Sprachausgabe: 


Englisch 


Grafik: 


Sehr gut 


Sound: 


Gut 


i Bedienung: 


Sehr gut 


GESAMTWERTUNG 


-k80B- 



I 



ächst für Ihr PC CD-Rom 



V. 



m 



w 



^, 




ereits erhältlich: 



,i ,fiff-? 



***%/ 



Komplett mit deutschem Handbuch 
und deutschem Bildschirmtext. 



INFOGRAMES 



m 



NFOGRAMES EN 



HffiS 



Vom Haupt- 
menü aus erreicht 
man nicht nur alle 
wichtigen Punkte 
des Programms; es 
enthält auch viele 

kleine Gags 



BHBDB 

lernen Mit 




1 



Mit Alien-Charme und solidem Inhalt kön- 
nen die deutschen Versionen der »Adi«- 
Lernprogramme überzeugen: Ein süßer 
Außerirdischer ist allemal interessanter 
als der ordinäre Pauker. 

Sein Markenzeichen sind große Augen und spitze Ohren. 
Nein, nicht von Mr. Spock ist hier die Rede, sondern von 
»Adi«, einem liebenswerten Außerirdischen der Marke »ET.«, 
der durch eine ganze Reihe von Lernspielen führt. Die Adi- 
Serie des französischen Softwarehersf ellers Coktel Vision ist 
jetzt auch in deutscher Sprache erhältlich und auf die Lehr- 
pläne hiesiger Schulen abgestimmt. 

Die CD-ROM-Fassung bietet gegenüber der ebenfalls erhält- 
lichen Disketten -Version eine umfangreichere grafische und 
akustische Ausstattung, beim Lerninhalt gibt es aber keine 
Unterschiede. Im bunten Haupt- 
menü sucht sich das Kind einen 
der Programm punkte aus oder 
manipuliert mit der Maus die 
Einrichtungsgegenstände, was 
diverse lustige Effekte auslöst. 
Ein Klick auf die Pflanze ver- 
wandelt diese in einen monströ- 
sen Kürbis, die Gitarre 
erlaubt die Auswahl 
einer anderen Hinter- 
grundmusik und der 
Teppich ändert seine 
Farben. 
Am unteren Bildrond 
befinden sich mehrere Sym- 
bole, über die man die anderen 
Teile von Adi erreicht. Von hier 
aus geht es in den Lernteil, zu 
den Spielen, den Werkzeugen 
wie Taschenrechner und 
Schreibmaschine oder zum Film- 



dietcivmeft-uiertung 



Die grafisch und inhaltlich aufwen- 
dig gestalteten Programme zeigen 
eigentlich keine echten Schwach- 
punkte, nur hier und da fehlt es etwas 
an Feinschliff. Doch die Lerninhalte 
verdienen zusammen mit dem moti- 
vationsfördernden Punktesystem ein 
dickes Lob. 

Die kleinen im Hauptmen 
versteckten Gags und die 
freundliche Begrüßung 
durch den sympathi- 
schen Außerirdischen 
sorgen für eine ent- 
spannte Atmosphäre. Adi 
zeigt sich bei schlechten 
Leistungen auch mal veräi 
gert, macht das Kind abei 
nieder, sondern spornt es immer an. 
Der Mal- und Animationsteil setxt 

-ar eine gewissen Einarbeitung 
voraus, gefällt aber als nette Drein- 

be. Kinder-gerechte Grafik-Soft- 
ware ist ohnehin dünn gesät; hier 
sparen Sie sich womöglich den Kauf 
eines separaten Programms. 




projektor, mit dem sich die Kids Animationen ansehen dür- 
fen, die Wissenswertes zum Unterrichtsstoff enthalten. 
Im Angebot sind derzeit Programmpakete für Deutsch und 
Mathematik von der ersten bis zur vierten Klasse sowie das 
Lernspiel »Adi jr.« mit dem Schwerpunkt Lesen und Rechnen 
für vier- bis sechsjährige Kinder. Je nach Fach wählt man 
einen von mehreren Lernbereichen aus und erhält neben einer 
kurzen Beschreibung der Aufgabe gleich die erste Frage. Soll- 
te Ihr Kind nicht genau wissen, was von ihm verlangt wird, 
genügt normalerweise eine knappe Hilfestellung der Eltern 
oder der Klick auf Adi, der dann unter die Arme greift. Die 
Aufgaben steigen im Schwierigkeitsgrad ständig an und wer- 
den von dem neti gezeichneten und allgegenwärtigen Außer- 
irdischen lobend oder kritisch kommentiert. Für gelöste Auf- 
gaben gibt es Punkte, die 
gegen eines der 5piele 
eingetauscht werden: ge- 
nügend Motivation für 
die Kids, auch ohne jeden 
Druck seitens der Eltern. 

Flotte Bilder versüßen 
trockene Matheaufgaben 





iine der Aufgaben: Das Krnd soll eine Bildergeschichte n 
'Orgegebenen Text zusammenstellen. 




Ad! jr. wendet sich mit lustigen Geschich- 
ten an die jüngsten Computer- Kids 



Apropos Spiele: Neben dem bei Lern prog rammen so belieb- 
ten Memory und zwei Breakout- Varianten ist auch das betag- 
te Caktel- Prog ramm »Gobliiins« als kostenlose Dreingabe 
dabei. Das witzige und unterhaltsame Advenfure hat zwar 
schon einige Jährchen auf dem Buckel, ist als Belohnung für 
die Erfolge der Kinder aber nicht ohne Reiz. Schade ist nur, 
daß Adi nicht verrät, wieviele Punkte für das jeweilige Spiel 
benötigt werden. 

Im Fach Deutsch drehen sich die Aufgaben nicht immer nur 
um das richtige Einsetzen von Wörtern in Lückentexte, son- 
dern sie sorgen auch dafür, daß Ihr Kind Zusammenhänge 
aus Texten herauslesen kann und beispielsweise eine Bilder- 
geschichte entsprechend aneinander reiht. Andere Aufgaben 
fördern noch 
die Gramma- 
tikkenntnisse, 
zeigen mit klei- 
nen Animatio- 
nen, wie Ne- 
bensätze funk- 
tionieren, oder 
was Haupt- und 
Tunwörter sind. 
Vom simplen 

Einmaleins bis zur Geometrie mit Quader und Würfel in der 
vierten Klasse reichen die Aufgaben im Fach Mathematik. 
Das Kind muß anhand eines Würfels das entsprechende Netz- 
gitter unter mehreren falschen herausfinden, Additionsaufga- 
ben ausrechnen oder sich mit Gewichten und Längenmaßen 
herumschlagen. Bei größeren Problemen genügt ein Klick auf 
das Werkzeug sysmbol und der Taschenrechner steht hilfreich 
zur Seite. 

Um die kreative Seite nicht zu vernachlässigen, bieten die Adi- 
Programme noch ein kleines Malprogramm, mit dem aus einer 
umfangreichen Bibliothek Landschaften und andere Bilder zu- 
sammengestellt und mit einfachen Mal- und Füllwerkzeugen 
ergänzt werden. Ein anderer Menüpunkt erlaubt das Basteln 
kleiner Animatio- 
nen auf relativ 
einfache Art und 
Weise. Der Junior 
zeichnet bei- 
spielsweise einen 
Ball, klickt ihn mit 
einem bestimmten 
Symbol an und 
definiert mit den 
folgenden Bewe- 
gungen den Ani- 
mationspfad . 
Zusätzlich läßt 
sich der Ball auch 
in der Bewegung 
vergrößern und 
verändern. (fs) 



Ktm.W 





hh 








■ Super VGA 






■ Soundblaster 


■ Windows 






Empfohlen: 486 e 


(min. 25 MHz), 8 MByte 






RAM und Maus. 








Programm-Typ: 


Urnspiel 






Hersteller: 


Coktel Vision /Bomico 






(a.-Preis: 


je DM 90,- 






Festplatte: 
CD-ROM: 


(ü. 2 MByte 






ca. 540 MByte 






Alter: 


je nach Programm 
4-10 Jahre 






Spafltoklor: 


Sehr gut 






Anleitung: 


Deutsch; gut 






Programmier: 


Deutsch; gut 






Sprach aus gäbe: 


Deutsch; sehr gut 






Grafik: 


Gut 






Sound: 


Gut 






Bedienung: 


Gut ^^ 






GESAMTWERTUNG: ^fe> m 

■90B. 






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ADI jr. Rechnen und Lesen Alter 4-6 
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Die Software für Kinder in der Grund- bzw. 
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Wir führen Produkte des Heureka-Klett Verlages 
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ffl».B]H!«.'.H!!H 



Rechenzauber 



Wikinger bedrohen König Artus und sein 
Gefolge. Doch haltet aus, edle Mannen: 
Ihr Kind kann durch das Lösen 
von Matheaufgaben bei der Vertei- 
digung helfen. 



Das Gewicht 
der Waffen 
wird durch 




4 



Ja, so warn's, die alten Rittersleut. Saßen in ihren 
dicken Burgen, ließen es sich gutgehen und von 
einem fähigen Zauberer beschützen. Dagegen hat- 
ten es die Wikinger vief schwerer. Ständig mußten 
sie auf Raubzügen anderen Leuten die Köpfe ein- 
schlagen und schwere Beute schleppen, bis die 
Bandscheiben ächzten. Nur wenn einmal der Zau- 
berer ausfiel oder dem Streikaufruf der Gewerk- 
schaftfolgte, wurde es gefährlich für die Ritter. Mer- 
lin, der Hofzauberer von König Artus, wollte gerade verrei- 
sen, als die Wikinger auf Camelot zustürmen . . . 
Diese Ausgangssituation soll Ansporn für Kinder sein, zusam- 
men mit Merlin Matheaufga- 
ben zu lösen und ihm damit 
zu helfen, den Angriff der 
Wikinger abzuwehren. 
Nebenbei lernen die Kids zwi- 
schen sieben und elf Jahren 
mit »Merlins Mathe«, die in 
der Schule erworbenen 
Kenntnisse zu vertie- 
fen. Als Hauptmenü 
dient eine Außen- 
ansicht der Burg 
Camelot, von der 
aus alle Bereiche 
gezielt angesteuert wer- 
den. Nimmt man an König 
Artus' Tafel Platz, müssen aus 
den Gesprächen der fünf Rit- 
ter die Antworten einfacher 
Aufgaben errechnet werden. 




die pc ivMiek-mertung 



Eine nette, kleine Geschichte um 
Konig Artus und die bösen Wikinger, 
solide Grafik und abwechslungsrei- 
che Aufgaben zeichnen Merlins 
Mathe aus. Zwar gehen die Aufga- 
ben nicht hundertprozentig konform 
mit den aktuellen Lehrplänen, doch 
sind sie als Ergänzung zum 
Schulstoff zweifellos wert- 
voll. Eine Beschäftigung 
mit dem für viele unge- 
liebten Fach Mathematik 
jenseits von Schule und 
Hausaufgaben macht 
durch die flott-fröhliche 
Aufmachung zusätzlich 
Spaß. Die Aufgaben hätten 
nur im Detail ein wenig 
Sorgfalt vertragen können. So fällt 
beispielsweise die vom Zufallsgene- 
rator erzeugte Reihenfolge unange- 
nehm auf, da manchmal ziemlich 
schwere Aufgaben weit vor leichten 
Aufwärm Übungen auftauchen. 




Der Schwierigkeitsgrad läßt sich aber jederzeit in drei Stufen 
verändern. Trotz aller Bemühungen landen die Wikinger 
irgendwann und wollen die 
Mauern des Schlosses ein- 
reißen. Merlin zaubert deswe- 
gen Steine herbei, bei denen Ihr 
Kind nicht nur zählen, sondern 
auch Fläche und Rauminhalt 
angeben muß. Damit die Ritter 
gegen die starken Wikinger eine 
Chance haben, erhalten sie von 
Merlin einen Zaubertrank, wenn 
simple Additionen oder 
anspruchsvolle Kettenaufgaben 
richtig gelöst sind. Als zusätzli- 
che Waffe versucht Merlin, sei- 
nen kaputten Taschenrechner in 
eine Wundermaschine umzu- 
bauen. Auch hier muß ihm Ihr 
Sproß durch das Ausknobeln 
von Rechenaufgaben helfend 
unter die Arme greifen. Schließ- 
lich fordert noch die Bestimmung 
des Gewichts verschiedener 
Waffen die grauen Zellen. Für 
erfolgreich bewältigte Aufgaben 
gibt es Goldstücke, die in der Schatzkammer aufbewahrt 
werden und gleichzeitig als Lernanreiz und Kontrollmöglich- 
keit der Leistungen dienen. Die Aufgaben sind abwechs- 
lungsreich und durch die drei Schwierigkeitsgrade gut auf das 
Können der Kids abzustimmen. Allerdings wechseln sich bei- 
spielsweise beim 
Bestimmen der 
Gewichte schwere 
und leichte Aufga- 
ben in zufälliger 
Reihenfolge ab, so 
daß hier ein konti- 
nuierlicher Aufbau 
auf bereits erwor- 
benen Kenntnissen 
etwas erschwert 
wird. Dennoch: 
Der Umgang mit 
Merlins Mathe 
macht Kindern 
Spaß und bringt 
dadurch Lernertol- 
ge. [fs] 



Für jede gelöste Rechnung 
ter besser gerüstet 



iL 


mertins mache 








■ VGA 




■ Soundblaster 






DOS 




Em 


pfohlen: 386er (m 


n. 25 MHz), 4 MByte 


RAM und Maus. 




Programm-Typ: 


Lernspiel 


Hersteller: 


Europress/ Brainiax 
DM 80,- 


Co. -Preis: 


Festplatte: 
CD-ROM: 


ca. 2 MByte 


Alter: 


Ml Jahre 


Spallfnktor: 


Gut 


Anleitung: 


Deutsch; gut 


Pragrammtext: 


Deutsch; gut 


Spr ach aus gäbe: 




Grafik: 


Befriedigend 


Sound: 


Befriedigend 


Bedienung: 


Gut 


GESAMTWERTUNG 


=^7<rÄ=! 






«Sierra steht 

vor einem 

Durchbruch...» 



PC GAMES 






m 




♦. 



ö 



Kilrathis würden Whis- 
kas kaufen - doch vor- 
her wollen die Killer- 
katzen mit der Mensch- 
heit abrechnen. Der 3. 
Teil der Wing-Comman- 
der-Saga mutiert zum 
Multi-Millionen-Dollar- 
Projekt mit Weltraum- 
Action und Videoclips 
auf Hollywood-Niveau. 

Was hat soviel gekostet wie ein 
Spielfilm und protzt mit 
einem ebenso langen Abspann? 
Richtig: Chris Roberts' »Wing 
Commander 3«, eines der ehr- 
geizigsten und kostspieligsten 
Projekte, die es bislang in der 
Spielebranche gab. Neben einer Vielzahl von Grafikern, 
Musikern und Programmierern arbeitete eine große Crew 
daran, begleitende Filmsequenzen aufzunehmen. Einige der 
mitwirkenden Schauspieler sind weltbekannt: Mark Hamill 
(Luke Skywalker in »Star Wars«), Malcolm McDowell (»Uhr- 
werk Orange«, »Star Trek: Generations«) oder John Rhys- 
Davies (»Indiana Jones«, »Shogun«). 
Die Handlung von Wing Commander erstreckt sich mittler- 
weile über drei Teile. Im ersten zog die »Tiger's Claw« mit 
ihren Raumjägern aus, um den aggressiven Kafzenwesen 
namens Kilrathis das Fürchten zu lehren. Auf einem ande- 
ren Träger, der »Concordia«, erlebte man dann seine Aben- 




Bei den Bodenmissio 



Höhen- Faden- Tankfüllung & Wo befindet sich das 
rnesser kreuz Waffenenergie momentane Ziel? 




Linker Monitor (hier: Radar (Rot= Rechter Monitor 
Zustand des Schildes) Feindschiffe) (hier: Gegnerinfo) 



Die Raumschiffkanzeln sind unter Super VGA sehr übersichtlich, 
können aber trotzdem weggeschaltet werden 



n vor allem auf den Höhenmesser achten 



teuer im zweiten Teil. Die Jahre gingen ins Land, die alten 
Kumpels unseres Helden Chris Blair verstreuten sich in alle 
Winde. Blair, mittlerweile Colonel, wird von Admiral Tol- 
wyn auf die »Victory« versetzt, einem abgehalfterten Uralt- 
Träger. Dort trifft er zwei seiner früheren Kameraden: Ma- 
niac, den er noch nie leiden konnte, und Hobbes, einen 
übergelaufenen Kilrathi, dem auf der Victory niemand ver- 
traut. Von da an greifen Sie aktiv ins Kriegsgeschehen ein, 
was auch bitter nötig ist: Seit einem Jahr reihen die Kilra- 
this Sieg an Sieg. 

»Wing Commander 3« besteht aus zwei Spielebenen, die 
sich teilweise überlappen. An Bord der Victory laufen Sie 
durch mehrere Räume, sprechen mit Besatzungsmitgliedern 
und erhalten Ihre Einsatzbefehle. Richtig zur Sache geht es 
aber erst im All, wenn Sie von der Kanzel Ihres Raumschiffs 
aus Jagd auf die Killerkatzen machen. Der typischer Pilo- 
tenalltag läuft meist nach folgendem Schema ab: Landen 
und speichern, die sechs Stationen abklappern und ein oder 
zwei Unterhaltungen führen. Danach geht's in die Kom- 
mandozentrale, wo der Kapitän die nächste Mission erklärt. 
Alle Stationen werden in schöner Super-VGA-Grafik ge- 
zeigt. Fährt man mit dem Mauszeiger über eine Person, so 
dreht sie sich herum, schaut auf oder reagiert sonst irgend- 
wie auf die »Störung«; per Mausklick beginnen Sie ein Ge- 
spräch. Die Dialoge und Missionsbeschreibungen bekommt 
man als bildschirmfüllende Filmsequenzen zu sehen. Hier 
fällt vor allem die außergewöhnlich gute Synchronisation 
auf: Das fehlerfreie und tadellos übersetzte Deutsch der Cha- 
raktere wird offensichtlich von Profis gesprochen. 
Nach Erhalf seiner Einsatzbefehle darf sich Blair einen Be- 
gleiter, im Fachjargon »Flügelmann« genannt, aussuchen. 




Bei den Gesprächen mit anderen Crew- 
Mitgliedern haben Sie manchmal die 
Wahl zwischen zwei Antworten 

Stehtanfänglich nur Hobbes zur Wahl, 
wächst die Copiloten-Anzahl im Laufe 
des Spiels auf sieben an - und ver- 
kleinert sich danach wieder: Durch die 
Handlung oder Kampfeinsätze können 
Ihre Kameraden sterben und damit 
dauerhaft aus dem Spie! entfernt wer- 
den. Damit aber nicht gleich ein wich- 
tiger Handlungsträger verloren geht, sind die Flügelmänner 
im ersten Teil des Spiels unverwundbar; bei einem fatalen 
Treffer retten sie sich per Schleudersitz. Später nimmt dann 
die Wahrscheinlichkeit kontinuierlich zu, daß abgeschosse- 
ne Piloten auch wirklich eine stilechte All -Bestattung Marke 
»Wir haben ihn trotz allem geliebt« erhalten. 
Vor dem Start entscheidet man sich für ein Schiff, wobei die 



R] schneidet 



1 -Tagen nicht wesentlich ge- 
ändert. Punkt im Weltraum 
anfliegen, Gegner ab- 
schießen, Autopilot anwerfen, 
nächsten Punkt im Weltraum 
anfliegen - Business as ususal. 
Deswegen ist der dritte Teil 
nicht schlecht, aber etwas 
mehr Innovation hätte ich mir 
doch gewünsch!, 
Die Planeten-Szenen reißen 
mich erst recht nicht vom 
Hocker, denn sie sind spiele- 
risch identisch zum Weltraum 
mit dem Nochteil eines äußerst 
häßlich geratenen Fußbodens. 
Bei »X-Wing« hat man sich 
noch ein paar Tricks (Schild- 
energie & Co.) abgeguckt, 
aber als Nährbaden neuer 
Spielideen ist die Wing Com- 
mander-Serie nicht mehr ge- 
eignet. Als Nährboden für 
Hardware-Kaufentscheidun- 
gen hingegen... brauch' ich 
nicht vielleicht doch einen Pen- 
tium 90 mit 16 MByte RAM? 



Die Navigationskarte hilft bei Orientierung; 
Schwierigkeiten 



Und wenn mal keine Star- 
Trek-Folge auf SAT- 1 läuft, 
schau ich mir halt Wing Com- 
mander 3 an. Der »Film« ist 
Origin wirklich exzellent ge- 
lungen: Höchstnoten gibt es 
für Story und Grafik. Hut ab 
auch vor der deutschen Syn- 
chronisation, die definitiv das 
Beste ist, was jemals van 
einem Softwarehaus produ- 
ziert wurde. Lediglich die rie- 
selige Bildqualität bei schnel- 
len Bewegungen der Charak- 
tere zerstört die Illusion, 
tatsächlich vor dem Fernseher 
zu sitzen. Und die gezeichne- 
ten Kilrathi gefallen mir immer 
noch besser als die »Mup- 
pets«, aber das ist sicher Ge- 
schmackssache. 
Das »Nicht kleckern, sondern 
klotzen «-Motto hätten die Pro- 
grammierer aber ruhig auch 
bei den Actianszenen verwen- 
den dürfen. Das Spiel hat sich 
nämlich seit Wing Commander 



Während des Landeanflugs plaudern 
wir mit Kapitän Eisen, dem Komman- 
danten der TCS Victory 

Auswahl auf zwei oder drei Raumjä- 
ger beschränkt ist. Insgesamt verfügt 
die Victory über fünf Modelle: Drei 
normale Kampfschiffe, eine Art Bom- 
ber sowie einen Prototyp mit zwei net- 
ten Extras. Auch die Bewaffnung kann 
geändert werden: Je nach Schiff ste- 
hen verschiedene Raketenarten sowie 
Torpedos und Minen zur Verfügung. 
Jede Tour beginnt im Inneren des Raumschiffträgers; man 
steuert nach draußen und sieht sich luftschnappend um - 
die neue Super-VGA-Grafik ist äußerst gelungen. Der ei- 
gene Träger hängt riesengroß am Himmel und zeigt detail- 
lierte Oberflächenstrukturen, Vertiefungen und Geschütz- 
türme - ohne sich aus der Nähe betrachtet in grobe Pixel 
aufzulösen. Beim Blick auf das Raumschiff (per 
Objektkamera] sieht man sogar, aus 
welchen Rohren die verschiedenen 
Arten von Salven abgegeben wer- 
den. Apropos Salven: Anstelle der 
seltsamen runden Schüsse der alten 
Wing-Commander-Teile sind nun 
blitzschnelle, farbige Strahlen zu 
sehen, was dem »Realismus« sehr 
zugute kommt. Soviel Grafikpracht 
bedarf natürlich auch entsprechen- 
der Rechenpower; auf einem 50- 
MHz-Rechner ruckelt die hochauflö- 
sende Grafik bereits dann etwas, 
wenn noch keinerlei Gegner zu 
sehen sind. Unter VGA wird's zwar 
schneller, aber auch sehr viel weni- 
ger schön. Als Kompromiß gibt es 
eine Programmfunktion, die bei klei- 

Einige der Charaktere, von oben nach 
unten: Blair (Mark Hamill), Tolwyn 
(Malcolm McDowell), Eisen (Jason Ber- 
nard), Flint (Jennifer MacDonald) und 
Rachel (Ginger Lynn Allen) 




6 




Wenn die Grafik zu sehr 
VGA-Grafik. Links zeigen 



ner werdender Bild- 
frequenz automa- 
tisch zwischen den 
beiden Darstel- 
lungsarten um- 
schaltet. 

Die altbekannten 
Features wie Radar, 
Schutzschirme und 
Waffenauswahl 
wurden erweitert. 
So ist nun ein aus 
»X-Wing« bekann- 
tes System in abge- 
speckter Form ent- 
halten; Man kann 
jederzeit einstellen, 
wie die zur Verfü- 
gung stehende En- 
ergie auf Antrieb-, 
Waffen-, Schutz- 
schild- und Repara- 
tursystem verteilt 
werden soll. Außer- 
dem läßt sich auf Tastendruck die eigene Geschwindigkeit 
der des ausgewählten Ziels anpassen, eine ganze Raketen- 
salve abfeuern oder automatisches Gleiten aktivieren. Bei 
letzterem wird die momentane Flugrichtung beibehalten, 
während Sie Ihr Schiff beliebig drehen können. Damit fliegt 
unser Held beispielsweise neben einem Großschiff her, 
während er nach und nach alle Geschütztürme ausschaltet. 
Oder man dreht einem mit starken Flak- Batterien ausge- 
statteten Zerstörer das Heck zu, damit beim Anflug die ei- 
genen Frontschilde geschont werden. Bei Unterschreiten der 
maximalen Feuerreichweite wird dann umgedreht und kräf- 
tig drauflosgeballert. Üblicherweise hat jedes Schiff zwei 
oder drei Geschütze, die auf 
Wunsch auch alle auf ein- 
mal abgefeuert werden. 
Um einen besseren Eindruck 
von der momentanen Missi- 
on zu bekommen, schalten 
Sie jederzeit zur Navigati- 
onskarte um, die gedreht 
und gezoomf werden kann. 
Sieht man in der gröbsten 
Auflösung das gesamte 
Kampfgebiet mit allen Na- 
vigationspunkten, sind in 
der maximalen Vergrößerung die einzelnen Schiffe als klei- 
ne Punkte zu erkennen. 

Mit dem Autopiloten reisen Sie komfortabel zum nächsten 
Navigationspunkt, wo meist schon die ersten Gegner war- 
ten. Die feindlichen Raumjäger, derer es etwa acht ver- 
schiedene gibt, sind teilweise mit Spezialfall ig keiten ausge- 




auf Details verzichten. Oben sehen Sie die Super-VGA-, unten die 
höchste, rechts die niedrigste Detailstufe. 

stattet: Tarnkappen schiffe verschwinden alle paar Sekunden 
vom Radar und aus dem Sichffeld, können aber weiterhin 
getroffen werden. Hierbei leistet das aus »Wing Comman- 
der Armada« übernommene blaue Aufflackern der getrof- 
fenen Schutzschilde gute Dienste: Die Schild-Halbkugel sieht 
man auch dann, wenn der arme Kilrathi sich gerade un- 
sichtbar gemacht hat. Manche Schiffe schießen nach hin- 
ten, andere haben das Aussehen von Asteroiden. 
Die feindlichen Großschiffe sind noch beeindruckender; Von 
leichten Korvetten über mittlere Zerstörer bis hin zum aus- 
gewachsenen Raumschiffträger gibt es viel Abwechslung auf 
dem Weltraum-Brummi-Markt, Die teilweise kilometerlan- 
gen Schiffe tragen Geschütztürme, die sich auf Sie und Ihren 
Flügelmann ausrichten und kräftig feuern. Zum Glück kann 
man die Türme einzeln anvisieren und ausschalten - was 
die anschließende Vernichtung des Schiffes sehr viel einfa- 
cher macht. Eines der Kilrathi-Schlachtschiffe, die »Dread- 



'_] 



im Wettbewerb 



Diese beiden Transporter 
müssen unbedingt beschützt 
werden 



WING COMMANDER 3 89 
Privaleer 85 

TIE-Fighter 85 

Wing Commander Armada 78 
Star Crusader 77 



Wing Commander 3 setzt sich an 
die Spitze der Weltraum-Ac- 
tionspiele, zumal dos etwas äl- 
tere Privateer Opfer eines Wer- 
tungsabschlags wurde. Die Han- 
delselemente sind immer noch 
gefällig, aber technisch kommt 
dieser Titel schon arg in die Jahre. TIE-Fighter bietet etwas aus- 
gefeiltere Missionen ols Wing 3, kann aber bei Grafik und 
Drumherum nicht mithalten. Armada ist für packende Multi- 
Player-Kämpfe ohne viel Story- Drum herum das Richtige. 
Gameteks Star Crusader hält als grafisch mittelprächtige 
Alternative mit vielen Missionen einigermaßen mit. 



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Wie oft hat man schon voll 
mundig von »interaktiven Fil 
men« geredet - und damit Vi 

deosthnipsei mit Anklkkmög 



ichkeit gei 
Commander 3 verdient als er 
stes Programm tatsächlich die- 
ses Prädikat. Die Filmsequen- 






scheffekte beitragen. 
Was mich allerdings stört, ist 
das nur mit Energieabzug be- 
strafte Fliegen durch Groß- 
roumschiffe (die Wände sind 
wohl aus Butter...), die marki- 
gen Sprüche sowie das zeit- 
weise nervige Wiederholen 
ht aufgesetzt, eines einzigen Satzes durch 
ich homogen den Flügelmann (»Jetzt las- 




Vorher - nachher: Wie sich der 
gute Paladin seit dem ersten 
Teil verändert hat, ist schon 
erstaunlich... 



nought«, ist allerdings 
dermaßen groß geraten 
und mit so vielen Flak-Bat- 
terien ausgestattet, daß 
man ohne mehrere Torpe- 
dos keinerlei Chancen 
hat. Ach ja, die Bildfre- 
quenzwechseltangesichts 
dieses Ungetüms selbst 
auf schnelleren Rechnern 
kleinlaut in den Dia-Vor- 
führungsmodus... 
Mit der »T«- und »L« -Taste 
schaltet man auf einen Gegner, der fortan von einem roten 
Rahmen umgeben wird. Befindet er sich im sichtbaren Be- 
reich der Kanzel, deutet ein zusätzliches grünes Fadenkreuz 
an, wohin gefeuert werden muß um das Feindschiff unter 
Einberechnung seiner Geschwindigkeit zu treffen. Weshalb 
allerdings auch Laser- (also Licht-) Strahlen des Vorhaltens 
bedürfen, weiß nur Origin. Entkommt der feindliche Raumer 
aus dem Sichtbereich, zeigt eine gelbe Markierung, wohin 
man fliegen muß, 
um seiner wieder 
habhaft zu werden. 
Zusätzlich dürfen 
Sienach links, rechts 
und hinten schauen. 
Zwei der konföde- 
rierten Raumschiffe 
verfügen über ein 
rückwärtiges Ge- 
schütz, das auch au- 
tomatisch feuert. 
Mehr für das Auge, 
denn für die Über- 
sicht im Kampf, sind 
einige Kamera-Per- 
spektiven gedacht. 
Die Verfolg ungska- 
mera zeigt das ei- 
gene Schiff von hin- 



ins Gesamtspiel e 
Auf einem geeigneten Rechner Gerne, aber doch nicht zehn- 
darf man Raum seh lachten von mal hintereinander...]. Trotz- 
bisher nicht gekannter Inten- dem hat mich Wing Common- 
sität erleben, wozu vor allem der 3 mehrere Tage lang buch- 
die schnelle Super- VGA-Gra- stäblich rund um die Uhr in 
fik und die furiosen Geräu- Atem gehalten. 



ten, die Objektkamera zentriert die Sicht nacheinander auf 
alle anwesenden Schiffe. 

Die Missionen sind in der ständig fortschreitenden Hand- 
lung eingebettet und sehr abwechslungsreich geraten. 
Neben Standardaufträgen wie Patrouillen, Eskorten, An- 
griffs- und Verteidigungsflügen kommt es auch zu unge- 
wöhnlicheren Einsätzen: Jump-Points müssen vermint, bio- 
logische Waffen vor Eintritt in die Atmosphäre abgeschos- 
sen oder Tanker außer Gefecht gesetzt werden. 
Gegen Ende des Spiels gibt es sogar Boden missionen, bei 
denen unser Held Gebäude und kleine Panzerchen beschießt 
- nachdem er die luftgestützten Verteidiger beseitigt hat. 
Seine Flugtaktik muß man natürlich etwas ändern: Die be- 
liebten Loopings haben in der Nachbarschaft von Bergket- 
ten recht unangenehme Folgen. Als Flugsimulation würden 
diese Planeteneinsätze zwar keine tolle Figur machen, als 
Dreingabe bei einem Raum kämpf prog ramm hingegen kön- 
nen sie gefallen. 
Komfortabel gibt sich Wing Commander 3 bei der Steue- 



WELCHE HARDWAE 

Damit Sie vor dem Kauf von Wing Commander 3 wis- 
sen, welche Geschwindigkeiten Sie zu erwarten 
haben, hat die PC Player- Redaktion das Spiel auf 
mehreren PCs getestet und die Ergebnisse in drei Ta- 
bellen zusammengefaßt. 

Am wichtigsten ist natürlich die Grafik geschwind ig- 
keit, die wir nach VGA und Super-VGA sowie den 
Prozessortypen aufgeteilt haben. Die angegebene, 
subjektive Geschwindigkeit ist für die meisten Si- 
tuationen relevant; allerdings gibt es wenige Szenen 
im Spiel, bei der auch ein als »gut« bezeichneter PC 
bestenfalls ein »erträgliches« Ergebnis liefert. 
Für Super-VGA-Auflösungen ist in jedem Fall ein Rech 

Grafikgeschwindigkeit 

Prozessor VGA Super VGA 
386er unerträglich unerträglich 
486er bis 33 MHz quälend unerträglich 
486 DX2 bis 66 MHz erträglich quälend 
486 DX4 bis 100 MHz gut erträglich 
Pentium bis 60 MHz gut erträglich 
Pentium ab 90 MHz gut gut 


: l 


E BRAUCHEN SIE? 

Ladegeschwindigkeit 

RAM 

4 MByte RAM läuft gar nicht 

8 MByte RAM quälend 

16 MByte RAM erträglich 

CD-ROM-Laufwerk 

Single Speed quälend 

Double Speed erträglich 

ab Triple Speed erträglich 

ner mit Locol Bus oder PCI erforderlich, ansonsten 
dürfen Sie unseren Tempofaktor um mindestens 
eine Stufe abwerten. Die beiden folgenden Tabellen 
betreffen die Nachlade-Geschwindigkeit bei einer 
Standard-Festplatten-Installarion. Beachten Sie da- 
bei, daß Sie von beiden Tobellen den kleineren Wert 
nehmen sollen. Ein 8-MByte-Rechner mit Quadra- 
speed- Laufwerk bietet trotzdem nur ein »quälen- 
des« Ergebnis. Durch eine große Installation (benö- 
tigt etwa 65 MByte auf der Festplatte) läßt sich die 
Ladezeit meist nur unwesentlich verringern. (bs) 




Alle fünf Schiffe als Riflzeichnung und darunter die talsächliche Spi 

rung: Neben normalen Knüppeln und speziellen Flug-Joy- 
sticks werden Maus und Tastatur unterstützt. Umfangreiche 
Einstelloptionen erlauben eine Ihnen genehme Konfigurati- 
on; so kann man beispielsweise jederzeit - auch während 
eines Kampfes - die Schwierigkeitsstufe ändern. Auf der 
»Neuling«-Stufe fliegen die Gegner netterweise direkt vor 
Ihre Kanonen und lassen sich mit ein oder zwei Schüssen 
ausschalten; doch bei zunehmender Schwierigkeit werden 
deren Ausdauer und Flugkünste immer besser. Laut Aussa- 
ge der Programmierer ist übrigens die Einstellung »As« die- 
jenige, für die das Spiel designt wurde. Der Schwierigkeits- 
grad ist hier quasi »genau richtig«. 

Bei den Gesprächen mit anderen Personen hat man häufig 
die Möglichkeit, sich für eine von zwei Varianten zu ent- 
scheiden. Wenn Ihnen Cobra z.B. erzählt, daß Hobbes ein 
Kilrathi-Spion sei, können Sie ihr Glauben schenken oder 
barsch reagieren und sie zurechtweisen. Diese Entschei- 
dungen haben teilweise sofortigen Einfluß auf das Spielge- 
schehen: Geben Sie Ihren Rachegelüsten nach und verlas- 
sen unerlaubtdas Schiff- oder bleiben Sie zähneknirschend, 
aber artig an Bord? Durch diese Gesprächsschnipse! und 
zahlreiche Zwischen Sequenzen wird die Handlung andau- 
ernd weitererzählt. Hartgesottene Kämpfer können die mei- 
sten Einsätze allerdings auch fliegen, ohne sich um das ganze 
Drumherum (»In den Freizeitraum gehen? Ist nichts für 
mich!«) zu scheren. 

Die Abfolge der Missionen ist nicht streng linear. Verhau- 
ene Einsätze oder falsche Entscheidungen führen dazu, daß 
Sie einige Missionen überspringen oder sogar das Spiel ver- 
lieren: Wer gleich zu Beginn versagt, findet sich schnell im 





Hitziger Raumkampf mit ef- 
fektvollen Explo: 
Gegner bleibt nu 
brannte Wrack 



ielgrofik 

heimischen Sonnensystem 
wieder. Dort gibt es dann 
mehr Kilrathis als man ab- 
schießen kann und irgend- 
wann darf die Niederlagen- 
sequenz bewundert werden. 
Mindestens eine weitere 
Mission kann man ebenfalls 
nicht gewinnen: Die Story 
sieht an dieser Stelle einfach 
Ihr Versagen vor. 
Die Drehbuch seh reiber ha- 
ben sich sichtlich Mühe ge- 
geben. Auch wenn die Piloten teilweise arg heldenhaft rea- 
gieren und jeden Befehl mit schneidigem Salutieren quittie- 
ren, sind die Charaktere doch glaubhaft und keine 
stereotypen Kampfmaschinen. Die Handlung bietet drei 
überraschende Wendungen und hält Sie bis zum Ende bei 
der Stange. Durch die Verbindung mit der gelungenen 
Sprachausgabe und Musik entsteht beim Spieler tatsächlich 
das Gefühl, in einem Film aktiv mitzuspielen. (la) 

Beachten Sie bitte, daß die im Wertungskasten angegebene 
Gesamtwertung davon ausgeht, daß Sie Wing Commander 3 
auf einem High-End-Gerät spielen. Mit »nur« 8 MByte RAM 
kommt es z.B. zu längeren Wartepausen und Super VGA läßt 
sich eigentlich erst mit einem Pentium oder DX4 voll ausfah- 
ren. Auf »schwächeren« Systemen kann der subjektive Spiel- 
spaßeindruck deshalb etwas teiden. Bitte beachten Sie auch 
n Kasten »Welche Hardware brauchen Sie?«. 



m 



wing Commanders 



.v^ 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopier schütz 
Anleitung 
Spieltex I 

Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Actionspiel 
Origin 
DM 160,- 

Deutsch; gut 
Deutsch; sehr gut 
(auch Sprachousgabe) 
Für Einsteig er und 
Profis 
Gut 

Sehr gut 



Freies RAM: min. 350 KByte 
+ 7 MByte XMS 

Festplattenplnti: ca. 20 bis 65 MByte 
CD-Belegung: ca. 2200 MByte (4 CDs) 
Besonderheiten: Sehr gute deutsche 
Sprach aus gäbe. Darstellung wähl wei- 
sen in VGA oder Super VGA. 
Wir empfehlen: Pentium (min. 60 MHt) 
mit 16 MByte RAM, Joystick und 
Super VGA. 




• * 




Die* 



SSI: 

Mi 



jivhP Platzverhältnisse 
*«. Unterschiedliche Pia« 

5 trocken * *» 



■sssss 

tfc Trainer- und Fu» 

. „,,*.nr«ielung 
*® Original Kar 
( ;. B .4gelbe<a^' 



^^^^ Karten sowie ver- 

■^ Gelbe und '°^ und d ement- 

( * Na , ChS Äeßenbei abstieg usw. 

und Elfmeterscnie« trhche 3D Ansicht. 

der eigene Kader ^m 








Im Vertrieb \ 



KRISM.IS 



* KHICHTS OF XENTAR 



O 




Trau' keinem Helden, der sich 
vom erstbesten Straßenräuber 
das Zauberschwert klauen läßt. 
Aber in diesem Nippon-Rollen- 
spiel sollte man ohnehin nichts 
übertrieben ernst nehmen. 



Ein paar geraubte Juwelen, zürnende Dämonen, verstei- 
nerte Frauen und mittendrin ein Held namens Desmond 
-wir werden auch diese Hintergrundstory überstehen. Hof- 
fentlich auch das Intro, denn hier läßt die Trash-Aura Übles 
befürchten. Doch beurteile nie ein Spiel nach dem Stand- 
bild-Vorspann, der hartnäckig leiernden Musik und seiner 
rührend miesen Sprachausgabe. Und wenn wir uns vom er- 
sten milden Schock der hochauflösenden, aber nur lö-far- 
bigen Grafik erholt haben, folgen durchaus ein paar ange- 
nehme Überraschungen. 

»Knights of Xentar« ist eine Mischung aus Action, Aben- 
teuer und Rollenspiel, wie man sie sonst nur auf Video- 
spielkonsolen kennt - hallo Zelda, danke schön. Kein Wun- 
der, der neue PC-Titel von Megatech hat seine Designwur- 
zeln in Japan, wo solche »Rollenspiele light« quasi erfunden 
wurden. Hier sieht man sein über eine Landkarte holpern- 
des Sprite noch aus der Vogelperspektive. Laufen Sie in Shop 
oder Inn, folgen Waffenerwerb und ein Lebensenergie- re- 
generierendes Nickerchen. Blessuren holt man sich draußen 
in der Wildnis, wo wir per Zufall alle paar Schritte in ein 
Monster stolpern. Kämpfe laufen halbautomatisch ab: Sie 
legen vorher gemütlich die Taktik fest (z.B. »Die schwäch- 
sten Gegner zuerst angrei- 



fen«) und sehen dann zu, < 
der Computer die Handarbeit 
übernimmt. Mit der Magierin 



Fröhlich tippelt der Held dui 
die Welt. Sein Verhalten bei 
Monsterkonfrontation wird ii 
Menü eingestellt. 




Rache für« große Muschelessen: Im Dungeon rüpelt u 
Rudel Poe IIa- Zutaten an 



Luna in der Gruppe {»...mag Badminton, Lie 
besromane und heiße Bäder« - der Hand 
buchschreiber ist ein Schatz) darf auch gezau 
bert werden. Die wenigen Sprüche regenerie- 
ren Hit Points oder verbrutzeln den Gegnei 
Zusammen mit steigenden Charakterwerten (Level-Be 
förderung) und diversen Waffen, Rüstungen und Spezial 
Items hat man einiges zu tun. 

Knights of Xentar ist leicht zugänglich und bietet eine bizar- 
re Story. Held Desmond darf reichlich kulleräugigen Lolitas 
beistehen und liefert sich (automatisch ablaufende) Dialoge 
der minder geistreichen Art. Wenn man's nicht übertrieben 
ernst nimmt, ist der Belustigungsgrod manierlich. Seriöser 
gibt sich der Spielkomfort: jederzeit speichern, na klar. Die 
Handlung ist in eine Reihe übersichtlicher Mini-Missionen 
unterteilt. ( n |) 



lenhardt 



Der schräge B-Charme hält 
nicht ewig vor: Anfangs wor 
ich von dem unkomplizierten 
Rollenspiel-Abenteuer ange- 
tan, aber auf Dauer schleicht 
sich viel Routine ein. Auch 
wenn im Spielverlauf die Hel- 
dengruppe wächst, ist das 
Rumlauf en-und-Monster-be- 
kämpfen-Schema etwas stra- 
paziös. Schnell von Punkt A 
nach Punkt B rennen scheitert 
an dauernden Angriffen ir- 
gendwelcher Nies würze. 
So kloppt man sich durchs 
Leben, rafft Geld und kauft 
neue Waffen. Die Grafik ist 
meist laienhaft- rührend; eini- 
ge Zwischenbilder sehen 



ernsthaft gut aus - was man 
so alles aus 16 Farben raus- 
holen kann. Letztendlich moti- 
viert die Neugier auf den 
Fortgang der geschickt zer- 
hackstückten Story- Die durch- 
gehende Sprachausgabe der 
CD-Version ist allerdings 
Mumpitz: Bei solch tranig 
nölenden Plauderdilettanten 
hilft nur der Menüpunkt »Voi- 
ces off«. 

Liebhaber des Obskuren wer- 
den an diesem unscheinbaren 
Spielchen durchaus ihren Spaß 
haben. Eine drollige Alternati- 
ve zu den Rollenspiel-Schwer- 
gewichten, die sich sonst auf 
der Festplatte breitmachen. 



& 



hnigtits of xentar 



Spiele-Typ Rollen spiel -Ad venture 

Hersteller Mega Tech 

Ca.-Preis DM 110- 

Kopierschutt Nur bei Disketten- 
Version 

Englisch; befriedigend 
Englisch; viel (bei CD 
auch Sprachausgabe) 
Für Eins teiger und 
Fortgeschrittene 



Spiellext 

Anspruch 



Bedienung 
Grafik 



Gut 

Befriedigend 
Mangelhaft 



Freies RAM: min. 570 MByte 
Festplattenplatz: <o. 4 MByte 
CD-Belegung: ca. 520 MByte 

Besonderheiten: 

Upgrade-Disk »ab IS« mit mehr 
Sex & Crime bei der Grafik in Vor- 
bereitung. 

Wir empfehlen: 386er (min. 25 
MHi] mit 2 MByte RAM und Maus. 




HELL 



Wenn der Teufel mit dem 
Pferdefuß scharrt, werden viele Stars 

herbeigekarrt. Auch Dennis 

Hopper & Co. machen »Hell«-Spieler 

nicht froh. 

Im Washington des Jahres 2095 
treffen Erde und Hölle aufeinan- 
der. Die Partei »Hand of God« hat 
die Macht an sich gerissen und un- 
terdrücktbrutal alles, was den Ame- 
rikanern heilig gewesen ist. Doch 
eine Widerstandsgruppe trifft be- 
reits Vorbereitungen zum dämo- 
nenfreien Umsturz. Zwei Angehöri- 
ge eines teuflischen Säuberungs- 
kommandos werden selbst zur 
Zielscheibe und müssen sich gegen 
ihren früheren Brötchengeber weh- 
ren. 

Sie steuern je nach Geschmack den 
Mann oder die Frau des Pärchens 
und versuchen, den Grund für den 
plötzlichen Wechsel vom Jäger 
armer Sünder zum Gejagten her- 
auszufinden. Im schicken Super- 
VGA-Ambiente wandert man 
umher, sackt mit dem Cursor alle 
möglichen Gegenstände ein und be- 
fragt die vielen schrillen Gestalten. Hin und wieder darf das 
Gesprächsthema aus mehreren Möglichkeiten gewählt wer- 
den oder man sucht eine passende Antwort auf einen Vor- 
schlag aus. Wer von den teilweise sehr langen Dialogen 



lOQl 



• 





Gespräche sind als Filmclips zu 
sehen, in denen meist gerenderte 
Schauspieler agieren (unten); nur 
selten werden digitalisierte Videos 
wie das von Stephanie Seymour 
(oben) verwendet 



Die konleiste wird bei Bedarf eingeblendet 

trotz englischer Untertitel nicht alles versteht, ruft 
die »Replay«-Funktion auf und liest alle Ge- 
spräche in Ruhe nach. 

Das Programmierteam von Take 2 wollte sich 
nicht auf die Grafik und das Staraufgebot mit 
Dennis Hopper, Groce Jones und Stephanie Sey- 
mour verlassen, sondern baute auch eine Reihe 
von Puzzles in die komplexe Story ein. Sie brau- 
chen bestimmte Geräte und Schlüssel oder die 
Hilfe anderer Personen, um weiterzukommen. 
Manchmal gibt es auch Rätsel, deren Antwort 
Sie nicht aus Gesprächen oder anderen Hin- 
weisen entnehmen können, sondern einfach er- 
raten müssen. Beispiel: Um einen Club zu be- 
treten, werden Sie nach dem Paßwort gefragt. 
Doch weder »Hell« noch sonst irgendetwas im 
Zusammenhang mit dem Spiel funktioniert; ein- 
zig »Open Sesame« verschafft Einlaß... 
Wenn das Pärchen umherspaziert, sehen Sie den 
jeweiligen Raum in der Totalen. Bei Gesprächen 
wird zu Nahaufnahmen umgeschaltet. Ab und 
zu steht auch ein Trip in die Hölle an, wo man Kämpfe be- 
stehen muß. Diese laufen automatisch ab; wenn Sie brav 
alle herumliegenden Waffen aufgesammelt haben, gewin- 
nen Sie problemlos. (fs) 



Jlstflnfjl 



»Cyber 



Dem Anspruch, 
punk-Thriller« zu sein, wird 
Hell nicht gerecht. Den Thrill 
sucht man angesichts der zer- 
fahrenen Story vergeblich und 
der sterile Cyber-Horror stellt 
mir nur bei den teilweise gruf- 
tigen Puzzles die Nackenhaa- 

Dabei bat Hell einige passab- 
le Features vorzuweisen. Die 
Bedienung ist intuitiv, das In- 
ventar schön geräumig und 
das Charakter-Ensemble herr- 
lich skurril. Einige Figuren bie- 
ten Hilfe an und so wird aus 
dem gehetzten Pärchen schnell 
eine schlagkräftige Fünfer- 
Bande, deren individuelle 



Fähigkeiten für bestimmte 
Puzzles notwendig sind. 
Dach bei den Rätseln liegt auch 
der Pferdefuß; Für einige der 
Puzzles sollten die Designer 
kräftig im Fegefeuer schmo- 
ren. Das Heraussuchen von Co- 
dewörtern aus ellenlangen 
Texten ist langweilig, aber 
noch verkraftbar. Doch gibt es 
genügend Stellen, an denen 
Sie raten oder sich mit verteu- 
felt schweren englischen Wort- 
rätseln herumschlagen müs- 
sen. Das zerstört die mühsam 
aufgebaute Spannung genau- 
so wie die leblosen Render- 
grafiken der meisten Schau- 
spieler - schade um die Stars. 



m 



hell 



-* 



»r» 



**" ♦ 



'* 



Spiele-Typ Adventure 

Hersteller Take 2/Gametek 

Ca.-Preis DM130,- 

Kopier schul! - 

Anleitung Englisch; ausreichend 

Englisch; schwer 
für Einsteige r und 
fortgeschrittene 
Gut 



Spieltext 

Anspruch 



Bedienung 
Grafik 



freies RAM: min. 560 KByte 
+ 2 MByte EMS 
feslplattenplati: ca. 22 MByte 
CD-Belegung: ca. 670 MByte 
Besonderheilen: Übersetzte Version 
mit deutschen Untertiteln für die engli- 
sche Sprachausgabe in Vorher eilung. 
Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHz) 
mit 4 MByte RAM und Super VGA. 




X 



o 



CONNANDER BLOOD 



Ein paar schlappe Jährchen 
hat's gedauert, doch jetzt 
ist der Nachfolger zu »Cap- 
tain Blood« endlich da. 
Als geklönter Weltraumka- 
pitän reisen Sie durch 
Raum, Zeit und gerenderte 
Grafik weiten. 

Der neurotische, 800432 Jahre alte 
Ex-Schnulzensänger Morlock 
möchte auf seine alten Tage hin noch 
einmal den Urknall erleben. Sie über- 
nehmen die Rolle von 

Commander Blood, einem 
gentechnisch erzeugten 
Bio-Wesen und werden 
mit dem Raumschiff 
»Arche« durch das Welt- 
all geschickt, um den neu- 
gierigen Greis durch 
Schwarze Löcher zum Big 
Bang zu chauffieren. Dies 
geschieht, indem Sie mit „ 

ii , . Weltraumratte Iswalito begehrt Frischfleisch 

einem blaugetarbten Arm 

auf verschiedene Knöpfe in Ihrem Cyber-Cockpit klicken. Per 
Mausklick werden aufgesammelte Gegenstände oder Lebe- 
wesen in der Kältekammer aufgetaut und begutachtet. 
Außerdem existiert ein Bordcomputer namens Honk, der 
Ihnen per Untertitel Mitteilungen zukommen läßt. 
Der ferngesteuerte Delphinbote Orxx besucht für Sie die Pla- 
netenoberfläche und trifft dort auf mehr oder weniger muf- 
fige Einwohner. Die wunderlichen Lebewesen und Roboter 




Sie bewegen den blauen Arm mit der 
Maus und pendeln zwischen Planeten 



geben nur seltsame Geräusche von sich, 
die von der Universal -Übersetzerin Olga 
in Untertitel umgewandelt werden. Ab 
und zu dürfen Sie eines von mehreren 
Sfichworten anklicken. Hat man irgend- 
wann das Glück, das richtige Wort zu 
erwischen, folgen Hinweise oder gar 
neue Planeten -Koordinaten für die Karte. 
Anfangs trifft man auf die Weltraumratte Iswalito, für deren 
hungerndes Volk Fleisch eingekauft werden muß. Dieses 
erhalten wir wiederum auf dem Metzger-Meteoriten Moski- 
to. So erkundet man den Weltraum immer weiter, wobei 
öfter dieselben Orte anzusteuern sind. Beim Planeten -Anflug 
sehen 5ie aufwendig gerenderte Animationen, die von Welt 
zu Welt verschieden sind. fmk) 



-BUHL 



Hurra, ein neues Genre ist 
gebaren; der »interaktive B- 
Movie«. Zu der wirklich schau- 
erlich schlechten Story gesellt 
sich ein schlichter Spielablauf, 

durch bloßes Herumklicken 
und Herumraten weiter- 
kommt. 

Die Weltraum wesen zirpen 
nervtötend und die Render- 
grafik in den Filmszenen wirkt 
am Anfang recht nett und 
ungewöhnlich, wird dann 
aber schnell eintönig. Das 
störendste ist aber, daß der 
Spieler überhaupt keine 
Handlungsfreiheit hat. Geht er 
nicht den vorgeschriebenen 



Weg, kann er nichts anderes 
unternehmen (...sofern man 
einfachste »Ja/Nein«-Ent- 
schetdungen und das An- 
klicken einzelner Worte über- 
haupt mit »unternehmen« 
bezeichnen mag). 
Schon der reichlich merkwür- 
dige Vorgänger war seinerzeit 
nur wegen der bizarren Gra- 
fik erträglich. Für den kaum 
verbesserten Nachkommen 
Commander Blood sieht es im 
rauhen MS-DOS-Wind dei 
90er Jahren düster aus; spie- 
lerisch ist das Planeten-Ge' 
hopse von vorgestern. Da hei 
fen auch die possierlich 
melnden Aliens nicht. 



m 



Commander blood 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cn.-Preis 

Kopier sthuti 



Anspruch 
Spiele lex! 



Bedienung 
Grafik 

Sound 



Aliron Ad venture 
Mindscape/Cryo 
DM120,- 

Deuisdi; ausreichend 
Für Ein steig er 
Englisch; viel (deut- 
sche Version in Vorbe- 
reitung] 
Befriedigend 
Befriedigend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. S12 KByte 

+ 2 MByte EMS 

Festplattenplati: ca. 5 MByte 

CD-Belegung: ca. 500 MByte 

Besonderheiten: 

Später Nachfolger des ST/Amiga- 

01 dies »Captain Blood". Spielstände 

können gespeichert werden. 

Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHi) 

mit 4 MByte RAM und Mous. 




LADEN: 




LADEN; 



LADEN: LADEN: LADEN: LADEN: LADEN: 

60311 FRANKFURT 56068 KOBLENZ 53721 SIEGBURG 53111 BONN 52062 AACHEN 50939 KÖLN 50676 KÖLN 4021 1 DÜSSELDORF 

FAHRGAS5E87 SCHLOSS STR. 16 KAISERSTR.16 MÜNSTER STR. 11 BLONDEL ST«. 10 GOTTESWEG 157 MATTIAS STR. 24-26 AM WEHRHAHN 24 

069/280170 0261/309634 02241/68045 0228/659726 0241/406912 0221/425566 0221/239526 0211/364445 



K.B.I 

11!hHouf "/* 
Aces Saga Pack **/* 
Across the Rhine dt * 
Alladin " 
Alien Breed 
Tower Assault "/* 
Alien Logic "SSI 
Alien Olympics " 
Alone in Dark 3 dt * 
Arm o red Fi st " 
Batlle Bugs dt 
Battle Isle 2 Data dt 
Barooka Sue dt 
Biotorge dt * 
Bundesliga Manager 
Hattrik 3 dt 
Cannon Fodder 2 " 
Carribean Desaster dt 
Creature Shock dt 
Colonization dt 
Comander Blood **/* 
Cryslal Calibum (Win) 
Cyber ia "f 
Cyberwars dt 
Cyclemania *' 
Cyclones SSI 
Dark Forces * 
Dark Sun 2 **/* 
Dawn Patrol dt 
Der Baulöwe dt (Win) 
Der Clou Data dt 
Die HcHenwelt Saga dt 
Doppelpass dt 
Dragon Lore dt 
Dreamweb dt 
Dungeon Masler 2 * 
Durch die Wüste dt ' 
Ecstatica " 
Elite 3 dt ' 

F 1 Team Manager" 
FIFA Soccer dt 
Fighler Wing ' 
Front P.Football 95 
Füll Throttle ' 
Hattrik dt (Ikarlon) * 
Hell dt * 
Hernes ot 

Might & Magic ' 
Hokum K 50 " 

Inferno dt 



3.5" CD 



79.90 

64.90 



79.90 
99.90 

99.90 
79.90 
89.90 

109.90 

79.90 



79.90' 
109.90 
119.90 



109.90 
109.90 
109.90 



z.B. 

Internat. Oper Tennis "* 
Jungle Strike 84.90 

Kings Quest 7 dt 
König der Löwen ** 79.90 
Lemmings 3 " 79.90 

Lemmings Xmas 94 " 39.90 
Little Big Adventure dt 
Lords oi Realm dt 79.90 

Mad News Data dt 39.90 

Master of Magic dt 1 09.90 
Matthäus Soccer 2 dt 84.90 
Mechwarrior 2 US 99.90 

Menzoberranzan SSI 
Metaltech: Battledrom 109.90 
Metalt.: Earthsiege dt 109.90 
Microsolt Golf 2.0 dl ' 149.90 
Nascar Challenge "" 89.90 
NCAA Basketball • 84.90 
NHL Hockey 95" 
Noclropolis " 
Novastorm " 

Panzer General ** 99.90 

Phantasmagorla dt * 
Pinball lllusions *7* 69.90 
Power Drive "" 64,90 

Quarantine dt 89.90 

RAN Trainer dt 99.90 

Retribution dt 84.90 

Rise of the 

Robots SVGA " 89.90 

S.U.B, dt* 79.90 

Schwarzes Auge 2 dt 89.90 
Sensible Golf "f 79.90 

Sensible World 
of Soccer T 79.90 

Simon t.Sorcerer 2 dl" 109.90 
Space Federation "* 84.90 
Star Crusader dt 89.90 

Star Trek-Next Generation dt 
Star Trek-Technical Manual 
Stonekeep ' 

System Shock dt 99.90 

Transport Tycoon dt 
Ultimate Body Blows 
Under a Kil.Moon dt 
Virtuoso "I" 
Wing Commander 3 dt 
Wings of Glory "/' 
World Cup Golf " 
X-Wing Compilation 79.90 



PC CD SUPER PREIS 



Tank " 



TheGi 

Tie Fighter " 

Traders dt 



:CD 

Archon Ultra dt 
Black Power Line 2 



84.90 3.5" X .B: 

109.90 Bartles of Destiny 
Buming Steel 1 dt 
84.90 BurningSt.2SVGA 39.90 Ultima 8 dt 

Comanche Data 1 ,2 je 39.90 Ultima 8 Speech dt 
109.90 conquestador dt 29.90 WarintheGulf 

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(Air Warrior,Cyberchess. 

Global Effect) 

99.90 Dark Sun 39.90 

Der Patrizier dt 49,90 

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Crime Time. Rolling Ronny, 
Lords of Doom) 
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MACINTOSH z.B: 

Terminator Rampage 39.90 7 ' h T Gue ?^ D " ... 11 £» 
ThoRm^W" 1490 A-Train & Contr.Set " 59.90 

eaan David Bowie Jump CD 89.90 
?„gn Goblins3dt 119.90 

',„ PiratesGoldCD" 
2g gg Rebell Assault CD dl 



99.90 



39.90 



; Theme Park dt 
V for Victory t -3 89 

CLUEBOOK z.B: 



Dark Sun Clue 
Doom 2 Survival 
Falcon 3 Strategy 
(Sarakon,Retum o.Medusa, Lemmings + 16 L *' tfel 
Rolling Ronny Crime padflc strike Hin , 

Time, Lords of Doom) Pr iva1eer Clue 

Uli Quesl for Glory 1-4 
«-» SeawolfSSN2. 
•"„" Str.Commander Clue 



Blue Force 
Buming Sleel 2 
Corridor 7 dt 
Dark Seed dt 
Dracula Unleashed 
Dune 2 dt 
Elite 2 dl 
Encore Compilation 

(Heimdall.Thunderhawk. 

Curse of Enfchantia) 
F 15 Sinke Eagle 3 ** 
Gobliiins 



27.00 
24,90 
48.00 
54.90 
27,00 
34.90 
39.90 
39.90 



49.90 ! 



49.90 , 
49.90 
39.90 I 



27.00 
39.90 
39.90 



Goblitns2 US 
Gold Box 1 
Gold Box 2 

Hell Cab 



System Shock Clue 
Tie Fighter Strategy 
Wizardry 7 Clue 

BRETTSPIELE z.B: 

Battlet.Compendiumdt 39.80 

Battlet. Handbuch 3025 39.80 

49.90 Battlet-Handbuch 3031 39.80 

.90 Battlelech Luxus 



39.90 Battlelech Sc.Diver 29,80 

59,90 Demonworld Tabletopdt 65.90 

59.90 D.W.Armee Menschen 159.00 

39.90 D.W.Armee Orcs 159.00 



Hurra Deutschland dt 39.90 ZUBEHÖR Z.B: 

49.90 competitton Pro Mini 6' 
Flightstick Pro 15: 

Golf Pro Swing 



Mad TV dt 
Megarace dt 
Protostar 



19.90 . 



59.90 

29.90 



Gravis Analog Pro 
Gravis Joypad 



9^90 Quesl f.Knowledge dt 49.90 Gravis Phoenl 



{siehe 3.5") 
Sam & Max " 

49 90 Sherlock Holmes 1 



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uiinG cümmonDER 3 I gold box 



is of Krynn, 
Dark Queen ot Krynn, 
Death Knlghts of Krvnn 



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OPC3.5- O CD ROM 
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nur gegen Vorkasse, poslbar 

TEILLIEFERUNG 

IOO OM- 



CYCLONES 



Kennen Sie den: Schwerme- 
tall-Kampfkoloß schießt sich 
durch 3D-Korrdiore voller Ali- 
ens und löst luftige Puzzles. 
Einen »Originalitäts-Shock« 
muß man beim neuen Action- 
Adventure der »Shadow 
Gaste r« -Schöpfer nicht 
befürchten... 

Pit »Shadow Caster« veröffentlichten 
Raven Software vor einem guten Jahr 
ein 3D-Action-Adventure,dasdurch die flot- 
te Grafik und den locker- 
leichten Spielablauf ange- 
nehm auffiel. Mittlerweile 
wechselte das Entwick- 
lungsteam von Origin zu 
den einstigen Strategie-Ex- 
perten SSI, die deshalb das 
neue Produkt »Cyclones« 
auf den Markt bringen. War 
Shadow Caster schon stark 
an »Ultima Underworld« 
von Looking Glass angelehnt, so haben sich Raven auch 
diesmal einige Ideen aus dieser Ecke geholt: Cyclones erin- 
nert sehr an »System Shock«. 

Da wieder einmal Außerirdische mit wenig Sinn für Humor 
die Erde überfallen, wird in letzter Sekunde noch eine Ge- 
heimwaffe namens »Havoc« entwickelt, die quasi im Al- 
leingang für Ruhe auf dem gestreßten Planeten sorgen soll. 
Havoc ist ein Cyborg, den Sie durch die langen Gänge ge- 
heimer Forsch ungsan stalten oder fremdartiger Raumschiffe 



^ 





Der Schalter offne! das versteckte 
dem lang ersehnten Schlüssel 




Die fremdartige 3D-Umgebung sieht man prinzipiell 
im Vollbild-Modus. Sie läßt sich für schwächere 
Rechner auch verkleinern. 



steuern. Seine Mission: Neue Erkenntnisse für die 
Nationalgarde beschaffen und die Reihen der 
Aliens systematisch lichten. 
B Sie sehen das Geschehen aus der beliebten 3D- 

Sicht und bewegen sich mit Joystick, Maus oder 
beliebigen Tasten durch die Spielwelt, die nur 
rechtwinklige Räume und weder Schrägen noch Röhren 
kennt. Es darf zwar gesprungen werden, um auf höher lie- 
gende Ebenen zu gelangen, doch fließende Bewegungen 
auf- oder abwärts sind nicht möglich. Um sich der vielen 
Gegner zu erwehren, empfiehlt sich eine Kombination aus 
Maus (zielen) und Tastatur (gehen), da die Waffe unab- 
hängig von der Laufrichtung bewegt wird und so das 
Anklicken und Schießen wesentlich leichter fällt. 
Neben drei Schwierigkeitsgraden unterstützt den Einsteiget 
ein kurzes Tutorial, das die wichtigsten Elemente der Steue- 
rung erklärt und auf Rätsel wie »Welcher Schlüssel paßt für 
welches Schloß?« hinweist. Diese Vorbereitung schadet 



Die Treppen ordnen sich durch einen versteckten Schalter an- 
ders an und öffnen neue Räume 



im Wettbewerb 

Im dichten Feld der 3D-Actions- 
piele hat es das optisch etwas 
schwache Cyclones trotz diverser 
Puzzles schwer, sich durchzuset- 
zen. System Shock bietet die bes- 
sere Grafik und einen wesentlich 
komplexeren Spielablauf. Doom 
2 ist eine kurzweilige Baller-Orgie ohne allzuviel Tiefgang. Cy- 
clones' Fantasy -Vorgänger Shadow Caster schlägt sich immer 
noch achtbar; nicht zuletzt der Wechsel zwischen mehreren 
Spielfiguren und die schnelle Grafik machen Laune. Bei Qua- 
rantine düsen Sie zur Abwechslung mit einem Taxi durch dü- 
stere 3D-Srädte und jagen zahlungskräftige Kunden. 



System Shock 


89 


Doom 7 


«3 


Shadow Caster 


79 


CYCLONES 


72 


Ouarantine 


68 



■imflM stand 



Cyclones könnte man vor- 
schnell nach dem Motto »Mei, 
halt noch ein Doom-Clone« 
abtun. Auch wenn Marcet 
Reich -Ranicki nur wenig von 
der platten Story begeistert 
wäre, xieht Cyclones den Spie- 
ler schnell ins Geschehen hin- 
ein und macht durch die sich 
rasant entwickelnde Handlung 
und den clever ansteigenden 
Schwierigkeitsgrad beinahe 
süchtig. Viele leichtere Rätsel 
werden immer wieder durch 
den einen oder anderen harten 
Bracken abgelost, überra- 
schend auftauchende Gegner 
sorgen für Herzklopfen und 



i häufigen Spei- 



zwingen l 

Cyclones ist so leicht zugäng- 
lich wie seinerzeit Shadow Ca- 
ster und dank der Puzzles kein 
reines Balierspiel - da verzeiht 
man die etwas fummelige 
Steuerung gnädig. Der Spieler 
landet nicht in Sackgassen, 
sondern last mit etwas logi- 
schem Denken die Rätsel und 
hat dank niedlicher Extrawaf- 
fen mit den Monstern keine 
größeren Probleme, sofern er 
mit der Munition sparsam um- 
geht. Eine solide Sache, aber 
technisch und spielerisch eine 
Klosse unter System Shock. 



nicht, denn schon im ersten Level warten diverse hinterhäl- 
tige Gegner auf Sie, die mit bloßen Fäusten oder Lasern an- 
greifen. Mit der Munition sollte man prinzipiell sparsam um- 
gehen und auch nicht in Rambo-Manier durch die Gänge 
rasen, sonder lieber mit etwas Übersicht und Vorsicht vor- 
gehen. Zwei Balken am rechten Bildrand signalisieren den 
Zustand von Rüstung und Gesundheit, links finden Sie drei 
kons, um das Inventar, die Karte oder das Hauptmenü auf- 
zurufen. 

Neben den offensichtlichen Türen warten Geheimgänge und 
unsichtbare Türen auf den Spieler, die sich zum Teil durch 
leicht anders gestaltete Texturen verraten oder mit Hilfe der 
Karte und etwas logischem Denkvermögen gefunden wer- 
den. Die Automap ist dank der isometrischen 3D-Sicht an- 
fangs sehr gewöhnungsbedürftig, aber nach einiger Zeit 
durchaus hilfreich, da sich Wände, Böden oder ähnliches 
einzeln an- und 
abschalten las- 
sen und so die 






Die 3D-Karte 
gewöhnungsbedürftig 



Wegen gelegentlicher 
Brutalo- Szenen ist Cyclones 
für Kinder ungeeignet 

Übersichtlichkeit wächst. 
Cyclones schickt Sie der 
Reihe nach in mehrere 
Einsätze, die sich aber nicht 
einzeln anwählen lassen. 
Jede Mission ist in Levels un- 
terteilt. So müssen Sie bei- 
spielsweise am Anfang einen Wissenschaftler befreien, der 
Ihnen einen Schlüssel gibt, mit dem Sie in den nächsten Level 
vorrücken. In einer anderen Mission schmuggelt man sich 
sich an Bord des außerirdischen Mutterschiffs und soll den 
Antrieb wieder mit Energie versorgen, um an den Autopi- 
loten heranzukönnen. 

Einige der Puzzles in Cyclone nutzen den 3D-Effekt aus und 
setzen voraus, daß der Spieler auch nach oben und unten 
blickt beziehungsweise in die Höhe hüpft, um etwa auf Ki- 
sten wichtige Gegenstände zu finden. Manchmal müssen 
Türen in einer bestimmten Reihenfolge geöffnet werden oder 
Schalter bewegen Treppen, die dann zu bisher unerreich- 
ten Räumen führen. Vor kniffligen Situationen sollten Sie 
prinzipiell den Spielstand sichern, da man schnell in einen 
Hinterhalt gerät. (fs) 



Kein Grafikfehler, sondern Absicht: Das Bild verzerrt sich bei 
einem Treffer. 





cyclones 


&&*$frif 


to 


* 


Spiele -Ty| 
Herstellet 
(□.-Preis 


Actian-Ad venture 
Raven/SSI 
DM 120- 


Freies RAMimin. 450 KByte 
* 2 MByte EMS/XMS 
Feslplottenploli: ca. 20 MByte 


Kopierst!) 

Anleitung 
Spieltext 
Anspruch 

Bedien in» 
Grafik 


ti Erträgliche Handbuc 
abfrage 
Englisch; gu) 
Englisch; gut 
Für Einsteig er und 
Fortgeschrittene 

Befriedigend 
Befriedigend 
Befriedigend 


Besonderheiten: 

Komplett deutsche Version in Vorbe- 
reitung. Nur ein Spielstand spei eher - 

Wir empfehlen:486er (min. 50 MHi) 
mit 8 MByte RAM und Maus. 

7^- 



V 



SYSTEM SHOCK enhanced 



Origin schockt fröhlich weiter: 
Mit einer verbesserten CD-ROM- 
Fassung schafft »System Shock« 
den Sprung in die 90er-Region. 

Die Raumstation Citadel schwebt lautlos 
im All. Kein Wunder, denn Super-Com- 
puter »Shodan« hat alle Menschen an Bord 
umgebracht oder zu Cyborg-Mutanten ver- 
wandelt. Durch einen Hacker-Eingriff aller 
ethischen Kontrollen beraubt will Shodan nun 
die lästige Menschheit vernichten. Die Stati- 
on fliegt Richtung Erde und nutzt die Zeit, um 
einen gigantischen Laser aufzuladen. Was 
Shodan aber nicht weiß: Der Hacker ist noch Mehr Details , 
an Bord, weil er sechs Monate lang in einem '* " omap 
Heilkoma lag. Jetzt wacht der Arme auf und hat sieben Stun- 
den, um den Countdown zu stoppen. 
Das 3D-Action-Rollenspiel »System Shock« erschien in einer 
exquisiten Disketten -Version schon letzten Herbst. Die Pro- 
grammierer haben jedoch noch ein paar Monate weiterge- 
arbeitet und jetzt eine »Enhanced Edition« auf CD-ROM her- 
ausgebracht. Die neue Version wurde in wesentlichen Punk- 
ten verbessert. An erster Stelle ist die Sprachausgabe zu 





Alt und r 

Objekten 



u: Super VGA zeigt gerade bei weit entfernten 
wesentlich mehr Details 



nennen: Alle Nachrichten der Ex-Menschen und von Sho- 
dan können nicht nur gelesen, sondern auch angehört wer- 
den. Dabei dürfen Sie jederzeit während des Spiels zwi- 
schen Englisch, Deutsch und Französisch umschalten. Auch 
den normalen Spiele-Sound haben die Programmierer gene- 
ralüberholt. Ein neues Acht- Kanal -Stereo-System sorgt für 
eine realistische Geräuschkulisse, die nicht mehr von Schüs- 
sen und Explosionen unterbrochen wird. Selbst an der Gra- 
fik wurde gefeilt: Neben der VGA-Auflösung von 320 x 200 
werden auch 320 x 400, und 640 x 480 unterstützt. 
Die technischen Verbesserungen haben die Programmierer 
genutzt, um das Spieldesign zu verfeinern. Das neue Sound- 
system ermöglichte es beispielsweise, neue Geräuschquel- 
len einzubauen, die die Atmosphäre wesentlich erhöhen. 
Einige Puzzles wurden leicht umgestellt und auch an die 
Super-VGA-Version angepaßt. Wenn Sie »upgraden«, kön- 
nen Sie trotzdem alte Spielstände weiterverwenden (bs) 



Kl schneite- 



Kaum zu glauben, was so ein 
bißchen Sound alles ausma- 
chen kann. Dank neuer Effek- 
te und hervorragender 
Sprachausgabe {vor allem in 
der englischen Version) wirkt 
System Shock gleich doppelt 
so beklemmend. Defekte 
Türen, die ständig zischend 
auf- und zugehen, zerren an 
den Nerven; Sprachfetzen und 
Roboter-Geräusche treiben 
schreckhaften Spielern den 
Angstschweiß auf die Stirn. 
Auch die Super- VGA-Grafik ist 
kein Schnickschnack: Die 
Texte sind wesentlich besser 
lesbar und in den 3D- Räumen 



erkennt man sofort Details, 
nach denen man in der alten 
Version suchen mußte. Leider 
brauchen Sie für SVGA auch 
einen schnellen Rechner. Erst 
ab einem DX2/66 ist diese 
Auflösung spielbar und auf 
DX4 oder Pentium dann so 
gut, daß man nie wieder auf 
die normale VGA-Grafik 
zurückgreifen will. 
Für so viel Mühe und Atmos- 
phäre hat sich System Shock 
zwei Punkte Aufschlag bei der 
Gesamtwertung redlich ver- 
dient. Das Spieldesign ist 
ohnehin über jeden Zweifel 
erhaben. 



'£ 


system shoch enhanced 


« 


Spiele-Typ 


Action-Adventure 


Freies «AM: min. 4 MByte (8 MByte 


Herstellet 


Origin/Looking Glos 


für SVGA/Stereo) 


Co.-Preis 


DM120- 


Festplattenplati: ca. 17 MByte 


Kopien rhu 


tz - 


CD-Belegung ca. 320 MByte 


Anleitung 


Deutsch; gut 




Spielte») 


Deutsch /Englisch 
umsdmltbor; gut (am 


on auf einer CD 




Sprnchausgabe) 


Wir empfehlen: 486er 


Anspruch 


Für Einstetger, fortge 


(min. 66 MHz) mit 8 MByte RAM, 




schrittene und Profis 


Super VGA und Joystick. 


Bedienung 


Gut 


~T — i^ä^k 


Grafik 


Sehr gut 


^^. - 1 k^LW. 


Sound 


Sehr gut 


Jm oim 









WH000t& 



HlhHour 




139,95' 


Doplh Dmllei; 


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109,95 


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Der Boulowe 


51h Fleet 


89,95 


S9.95' 


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«-Tran 


49,95 




Deirenl 


Am ol Ihe Deep 
AiKollheParihi 


89,95 


89.95 


Deserl Strike 


89,95 




Die Siedler 1 


Alk over Emope 


89,95 

WS 




Distworid 

Daum 2 ■ Hell an Eürrh 


M\ 




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Doam ülililiot 9ol 3 


tiää 


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Drogon Knighl 3 
















Dreamweb 








Drug Waü 








DSA 1 - Sthitksalsklioge 








DSA 2 - Spraihdisk 


Aura Ihe Rhii>t!!44 




99.9S' 


DSA 2- SleiiwnuhwepE 


Advonted Sguod leoder 


99,95" 




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99,95 


Dungoonmnstot 2 


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89,95 


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79,95 




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Ansln6 World Cup 


59,95 


99,95 


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89,95 


89,95 




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89,95 


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79,95' 


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79,95 


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Beule lue 2 


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Hohle Haie 




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B9.95- 


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79,95 


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Erben der Erdo 


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19,95 


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79,95' 


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19,95 


69.95 


Fonirsy Empire! 
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59,95 




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79,95" 






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19,95 


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79,95' 


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99.95- Ringi al Med™ Gold 


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99 95 Robinsons Heguim 


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99,95 


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99,95- 






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B9.95 


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99,9 


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99,95 S5N-21 Scowtlf 


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99,95 


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49,9 


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109,95 


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99 9 


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£9,95 5(oi Irek ■ Net 1 General™ 




99,95' Som l ttoi 


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Tre Fehler 


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89,95 


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Ultimo 7-7 


Uighl & Uocii Deldxe (3-S) 


Big Adventurc 


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Mighl S Mogii Herrn: 


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3D0 PAL iik.1 Spiel 

JAGUAR PAL ine 1 Spiel 


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109,95' 


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PC Gram Joystick Pro 


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99,9 


PCGruvs Uhr« Sound Uoi 


Operolnn Body fumii 




99,95' 


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PC Onhid Sound-ove 3! 


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39,95 


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PCSoundbl<ts1erl6 


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89,95 


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uperliBia L oE Hobokcn 


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Potilir Silike 


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PCSaundblrBlerAVYE32 


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Pomer Geneial 


41,95 




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CYBERIA 



Wenn schon Winter, dann richtig: 
Infiltrieren Sie ein Labor im tiefsten 
(und eiskalten) Sibirien. Die Suche 
nach der Superwaffe setzt neue 
Standards für CD-ROM-Spiele. 

Ein unterirdisches Labor, irgendwo in Sibiri- 
en. Hier basteln angeblich seit Jahren unter- 
getauchte Wissenschaftler an einer völlig neuar- 
tigen Waffe auf Basis von Nanotechnologie - Co- 
dename: »Cyberia«. Stimmt die Geschichte, sind 
sowohl die Weltregierung FWA, wie auch di- 
verse Drogen -Kartelle an dieser Wunderwaffe interessiert. 
Die FWA will sich Gewißheit über Cyberia verschaffen und 
stellt einen verhafteten Computerhacker vor eine unange- 
nehme Wahl: entweder ein kleiner Wochenendausflug nach 
Sibirien oder eine tödliche Injektion. 
Der unfreiwillige Spion nennt sich Zak und ist einer der we- 
nigen Leute auf der Erde, die mit einer Cyber-Brille, den so- 
genannten »Blades«, umgehen können. Durch die Blades 
sieht er Strahlungen aller Art, kann Maschinen entschlüs- 
seln, Magnetfelder auswerten und Sprengstoffe orten. Dank 
dieser Fähigkeiten hat er eine (kleine) Chance, alleine in den 





Eine schnelle Entscheidung ist gefragt: Darf 
man Santos Freundin ungestraft küssen? 



massiv be- 
wachten Cybe- 
ria-Komplex 
einzudringen. 
Vorher muß er 
aber in diese 
unwirtliche Gegend transportiert werden, weswegen sich die 
FWA einen TF-22 Superjet von »Santos« ausleiht. Santos, 
ein ominöser Unterwelt- Charakter, haust auf einer verlasse- 
nen Bohrinsel bei Norwegen. 

Auf der Insel angekommen, überschlagen sich die Ereignis- 
se. Drogen- Kartelle wollen Ihre Mission verhindern, Santos 
ist sauer, weil Sie was mit seiner Freundin anfangen woll- 
ten, ein Verräter hat eine Bombe im TF-22 versteckt und Ihr 
Flugplan muß ein wenig geändert werden. Da halb Europa 
in Alarmbereitschaft ist, um Ihren Jet abzuschießen, fliegen 
wir eben einen Teil der Strecke durch einen unterirdischen 
Tunnel, der eigentlich nur für Lastwagen und Panzer gedacht 
ist. Der Flugplatz, auf dem Sie nachtanken wollten, liegt unter 
Beschuß und dann verfliegen Sie sich ein wenig in den scharf 
bewachten Eis-Canyons Sibiriens. Dabei hat das eigentliche 
Spiel, die Erforschung des Komplexes, noch gar nicht an- 
gefangen... 
»Cyberia« ist ein erneuter Versuch, sich dem Modewort »In- 



in 



im Wettbewerb 



Rebel Assouli 


86 


CYBERIA 


79 


Novostorm 


78 


Creature Shock 


57 


Crilical Poth 


54 



Steuern Sie eine Molekül-große Sonde durch e 
Heilmittel und eliminieren Sie die Giftstoffe 



Nach einem Johr Schonzeit für 
die Pioniere »Rebel Assuult« und 
»Critical Path« rollt jetzt die CD- 
ROM- Actio nwelle. Grund für uns, 
diese beiden Titel nach heutigen 
Maßstäben neu zu bewerten, um 
in diesem Genre vergleichbare 
Verhältnisse zu schaffen. So rutscht Critical Path an die 50er 
Marke und auch Rebel Assaul! muß Federn lassen: zu nahe 
sind die Konkurrenten herangerückt und bieten teilweise we- 
sentlich bessere Technik. Wer auf pure Action ganz ohne 
Puzzles steht, ist mit Novastorm besser bedient. Creature Shock 
hätte es sehr gut getan, wenn Puzzle- und Story- Elemente wie 
in Cyberia aufgetaucht wären. 



H schneidet 



Die Luft wird dünner für Rebel 
Assaulf: Cyberia ist technisch 
um Klassen besser, bietet 
mehr Sequenzen, klarere Gra- 
fik und brillante Musik. Aller- 
dings ist die Action beim CD- 
ROM Star Wars wesentlich in- 
teraktiver. Cyberia verkommt 
zur reinen Schießbude ohne 
jede Steuermöglichkeil. 
Den Programmierern ist es 
hervorragend gelungen, den 
Spielwitz von Sequenz zu Se- 
quenz zu steigern - allerdings 
hätte die erste Aetionszene 
nicht gar so blöd und lang- 
wierig sein müssen. Es gibt fru- 
strierende Elemente, die einen 
schon mal vor Wut auf die Ta- 
statur dreschen lassen; die Fa- 



denkreuz-Steuerung ist nicht 
optimal und an manchen Stel- 
len ist auch der »einfache« Ar- 
cade-Modus ein wenig 
schwer. Trotzdem beißt mon 
sich durch und wird gut un- 
terhalten - bei mir waren es 
die Logik-Puzzles und die 
überraschend gute Story, die 
genau meinen Geschmack tra- 
fen. 

Wenn es Computerspiele-Os- 
cars gäbe, gewänne Cyberia 
mindestens in der Kategorie 
»Sound«: Die Musik ist perfekt 
auf das Bildschirmgeschehen 
abgestimmt, die Effekte ein- 
fach brillant - aber leider nicht 
auf jedem Soundblaster- Klon. 
Mein Tip: vorher anspielen, um 



teractive Movie« zu nähern. Die Programmierer vom New- 
comer-Team »Xatrix« und Interplay haben sich dabei aber 
nicht auf reine Action- oder Adventure- Elemente beschränkt, 
sondern einen verblüffenden Genre-Mix auf die Beine ge- 
stellt. Zu Spielbeginn lautet deswegen die erste Frage, wel- 
che Schwierigkeit man in den Arcade- Sequenzen wünscht 
und wie knifflig die Puzzles sein dürfen. Beide Werte sind 
in Stufen von Eins bis Drei einstellbar, wobei eine Kombi- 
nation von zwei Einsen (niedrigste Stufe) aber nicht erlaubt 
ist. Puzzles und Action sind im Spiel untrennbar verbunden: 
An einer Stelle öffnet sich beispielsweise ein Lift, aus dem 
jemand eine Handgranate wirft. Der Actionteil der Sequenz 
besteht darin, diesen Gegner noch vor dem Wurf unschäd- 
lich zu machen. Dann müssen Sie als Puzzle einen Code 
knacken und die Lifttür schließen, bevor die Granate im Auf- 
zug explodiert. Ist die Action auf »einfach« gestellt, haben 
Sie eine längere Reaktionszeit; legen Sie mehr Wert auf ein- 
fache Puzzles, ist der Code schneller gefunden. 
Insgesamt elf Flugsequenzen im »Rebel Assault«-Stil sind 
über das Spiel verteilt, wobei hier aber nicht der geringste 
Einfluß auf die Flugbahn genommen werden kann. Dafür 
darf Zak in den Adventure-orientierten Szenen relativ frei 
von Raum zu Raum bewegt werden. Ein Inventar gibt es 
nicht, die Puzzles sind eine Kombination aus Paßwort-Raten 
und logischen Rätseln, die ohne Gegenstände oder Menüs 
mit Befehlen gelöst werden. 

An rund zwei Dutzend Stellen wird Ihr Spielstand automa- 
^^^^^^^^^^^^^^^^^ tisch 

I chert. Später 

Die Actionszenen werden zum Luftholen 

immer wieder van Außenansichten unter- ** 

brochen kommen sind, 



Stellen in einem 
»Load«-Menü 
wieder direkt 

anwählen. Wie 




gen, ur, 
Bombe zu 
schärfen? 



ird auf der domit 



den Adventure -Szenen muß man 
ichnen, hinter einer Tür unangeneh- 
me Überraschungen zu finden 



Festplatte un- 
ter Ihrem Namen vermerkt; mehrere Spieler können also 
nacheinander an einem PC spielen, ohne die »Lesezeichen« 
der anderen zu benutzen. Do die Programmierer die Daten 
extrem gepackt haben, kommen auch Single-Speed-Lauf- 
werke problemlos mit Cyberia zurecht; auf langsamen 
386ern muß man schlimmstenfalls 
die Bildrate etwas herab setzen. 
Unser Testmuster hatte allerdings 
Probleme mit einigen Soundbla- 
ster-kompatiblen Karten: War es 
kein Original von Creative, wur- 
den manchmal die Stimmen ver- 
zerrt. Da die gesprochenen Texte 
sehr wichtig sind und es keine Un- 
tertitel gibt, ist ein klarer Sound not- 
wendig. Erst dann macht auch die 
fabelhafte Musikuntermalung von 
Thomas Dolby so richtig Spaß. 

(bsl 




Sie speichern keine ei- 
genen Spielslände; 
vielmehr legt Cyberia 
automatisch Lesezei- 
chen an, wenn Sie be- 
stimmte Stellen errei- 



{2. 



cyberia 



,# 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 

Kopier sdiuti 
Anleitung 
Spiel lex! 

Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Action- Adventure 
Interplay 

DM 130- 

Englisch; viel 
Englisch; (Spruchaus- 
gabe ohne Untertitel!) 

Für Einsteige i und 
Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Gut 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 

Besonderheiten: 

Action- und Logik -Schwierigkeits- 
grad getrennt einstellbar. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 25 MHi) mit 4 MByte RAM 
und Joystick. 



Sehr gut 




s 



CD 



VIRTUOSO 




Ein gestreßter 
Musiker ballert 
sich durch virtu- 
elle Welten und 
der genervte 
Spieler sucht 
verzweifelt nach 
dem Sinn... 

Haben Sie bis vor 
kurzem auch noch 
geglaubt, daß Rockmu- 
siker nach dem Konzert 
flotte Groupies aufs Ho- 
telzimmer schleppen und dort rau- 
schende Orgien feiern? Dann belehrt 
Sie »Virtuoso« von Elite eines besse- 
ren: Rockstars geben sich den Ulti- 
maten Kick mit virtuellen Welten. 
Natürlich hat ein gestandener Sai- 
tenquäler nichts besseres zu tun, als 
im Cyberspace Horden von Monstern 
niederzumetzeln und Schlüssel zu su- 
chen, mit denen er sich die Tür zu neuen Welten aufschließt, 
Virtuoso ist ein weiteres 3D-Ballerspiel im Stil vom »Doom 
2«, nur sieht man hier seinem Alter Ego über die lederbe- 
jackten Schultern, wie es über den Mars, durch ein Spuk- 
haus oder eine Unterwasser-Station spaziert. Dreht sich die 
Figur, rotiert der gesamte Raum. Außerdem preßt sich unser 
Musikus auf Wunsch gegen die Wand und zieht den Bier- 
bauch ein, um Schüssen zu entgehen. Wenn er mit seinen 
beiden Pistolen ballert, geht er in die Knie, bis die Leder- 
hose ächzt und kann dann nur noch per Tastatur oder Joy- 
stick nach links und rechts gedreht werden. 



Ob Ritter oder Schi 
verheizt 



Der blondgelockte 
Jüngling hat außer 
dem Tranchieren von 
Tintenfischen, Schnee- 
männern, Motorrad- 
fahrern oder Spinnen 
nicht viel zu tun. Hin 
und wieder trifft er auf 
Extras wie Bomben, Le- 
bensenergie, einen Ra- 
darschirm oder besse- 
re Waffen, die das 
Leben und Sterben im 
Cyberspace nachhal- 
tig beeinflussen. Be- 
sonders wichtig sind 
Schlüssel, von denen 
jeweils einer pro Level 
zu finden ist und die 
Türen zur nächsten 
Spielwiese öffnet; dann dürfen Sie 
auch den Spielstand sichern. Weitere 
Rätsel gibt es nicht, Geheimgänge 
oder Schalter suchen Sie vergebens. Bei Orientierungspro- 
blemen hilft ein Blick auf die Karte. 

Die Grafik setztauf eine Mischung aus düsteren, engen Gän- 
gen und weiten Ebenen. Texturen an den Wänden sorgen 
für ein wenig Atmosphäre und abwechslungsreich gestalte- 
te Monster halten den Spieler in Atem. Neben den ständi- 
gen Schußgeräuschen wummert das mittelmäßige Musik- 
Demo einer jungen Grunge-Band, die noch keinen Platten- 
vertrag hat (kein Wunder), mit sechs CD-Audio-Tracks aus 
den Boxen. [fs) 



■imflil stannl 



Bei aller Sympathie für Musi- 
ker im allgemeinen und lange 
Haare tm besonderen ist Vir- 
tuoso nur eine Anhäufung von 
durchschnittlichen Features. 
Grafik und Sound bieten nichts 
Neues, da helfen auch die 
rührenden Bemühungen der 
Nachwuchs-Rocker nichts 
mehr. Die eigentlich gute Idee, 
sich selbst im Spiel von hinten 
umherlaufen zu sehen, schei- 
tert an der xu ungenauen 
Steuerung, die immer wieder 
für Flüche sorgt, wenn man 
nichtsahnend in einen der vie- 
len Gegner läuft. 



Zuerst macht Virtuoso ja nach 
Spaß, da die Level $ schön ein- 
fach und geradlinig aufgebaut 
sind. Doch nach der Einge- 
wöhnungsphase gelüstet es 
mir nach mehr als stumpfem 
Geballer und dem systemati- 
schen Abklappern aller Rä- 
umlichkeiten. Wenigstens ein, 
zwei kleine Puzzles pro Level 
hätten ja schon genügt, aber 
so kann man im Extremfall 
nach einer halben Minute den 
nächsten Abschnitt betreten. 
Da schwing' ich den Joystick 
lieber bei »Doom 2« und Kon- 



■ßi 


virtuoso 


* 


Spiele-Typ 


Action spiel 


Freies RAM: min. 4S0 KByte 


Herstellet 


Elite 


+ 2 MByte EMS/XMS 


Co.- Preis 


DM120,- 


Festplaltenplati: ca. 3 MByte 


Kopiers ch 


li Nervige Handbuch ab- 


CD-Belegung: co. 30 MByte 




frage 


Besonderheiten: Abgespeckte Dis- 




Deutsch; gut 
Englisch; wenig 


ketten version erhältlich. Sechs CD- 


Spiellext 


Audio- Tracks mit Musikbegleitung. 


Anspruch 


Für Einsteiget und 


Wir empfehlen: 486er (min. SO 




Fori geschrittene 


MHz) mit 4 MByte RAM und Joy- 


Bedienung 


Ausreichend 




Grafik 


Ausreichend 




Sound 


Gut 


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WINCS OF 6L0RY 



»Wings of Glory« ist ein Flugsimula- 
tor exklusiv für CD-ROM. Ob Origin 
neben viel Grafik auch Spielspaß 
auf den Silberimg gepackt hat? 

3ack to the Roots: Statt Düsenjet und Flugzeugträ- 
gerstarts schwingen wir uns in »Wings of Glory« 
in einen Doppeldecker der Marke Holz und Leintuch, 
lassen schwungvoll den Propeller anwerfen und rat- 
tern in den Himmel. Mitten im Ersten Weitkrieg un- 
terstützen Sie als patriotischer Freiheitsflieger aus 
dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten die fran- 
zösischen und britischen Alliierten mit Ihren Flug- 
künsten. Von einem kleinen Stützpunkt ir- 
gendwo in Frankreich aus zerlöchern Sie den 
bösen Deutschen die Trogflächen oder brei- 
ten einem General des Kaisers einen freund- 
lichen Bombenteppich zum Empfang aus. 
Origins neuester Flugsimulator basiert wie 
schon »Pacific Strike« auf einer modifizierten 
»Strike Commander« -Engine, wurde aber im 
Vergleich zur lahmen Pazifik-Schlacht im Be- 
reich Geschwindigkeit verbessert. 
Statt der nett anzusehenden, aber spielerisch unbrauchba- 
ren Textur-Wolkendecke gibt es nun ein paar 3D-Objekte 
als Abwechslung auf dem kahlen Blau des Himmels, was 
neben dem Geschwindigkeitsvorteil auch der Übersichtlich- 
keit zugute kommt. 




Der Vollbild-Modus erleichtert di 
tierung und das Zielen 



Laden/Speichern 



Flugfeld 




Kommandant 



Im Houptmenü wählen Sie zwi- 
schen dem Beginn einer Karrie- 
re als Pilot, ein paar Trainings- 
flügen und dem Betrachten aller 
im 5piel vorkommenden Objek- 
te, um so besser Freund und Feind 
auseinander zu halten. Wer sich gleich in seine Karriere 
stürzt, trifftauf Altbekanntes: In typischer Origin-Manier wer- 
den Sie und Ihre Kameraden als leicht stilisierte Bilder im 
3D-Studio-Ambiente gezeigt und mit flockigen Dialogen kurz 
in die Geschichte eingeführt, bevor der erste Einsatz be- 
ginnt. Die Charaktere sind sehr unterschiedlich und reichen 
vom strengen, aber gerechten Kommandeur über den Al- 
koholiker Dearing bis zur liebreizend- naiven Lisette, die sich 
nicht nur für Ihre Gesundheit interessiert - hatten wir das 
nicht schon mol? 

Vom Mannschaftsraum aus erreicht man per Mausklick das 
Büro des Kommandeurs, um sich die kurze Einsatzbespre- 
chung anzuhören, den ersten Stock des Gebäudes, um das 




Zwischen den Einsätzen wandert man zwischen diesen fünf 
Szenarien hin und her 



Dank des stufenlos scrollenden Cockpits haben Sie schnell der 
nötigen Überblick 



um 

Origins neue Flug Simulation 
erinnert fatal an Wackelpud- 
ding. Die Bodentexturen 
wackeln - das ist ja noch ver- 
schmerzbar. Die Steuerung 
wackelt aber auch - und das 
ist unverzeihlich. Es ist nahezu 
unmöglich, einen Gegner im 
Fadenkreuz zu halten - und 
zwar nicht, weil Seitenwinde 
und andere Kräfte am Flug- 
zeug zerren, sondern einfach, 
weil die Joystick Steuerung un- 
präzise ist. 

Kurioserweise ist dieser Effekt 
auf einem schnellen Rechner 
(Pentium 90) am deutlichsten, 
weil bei absolut flüssiger Gra- 
fik die Richtung des Flugzeugs 
»springt" und man nicht sanft 
In Kurven gleiten kann. Da- 
durch wird es sogar zur Her- 
ausforderung, einen hundert 
Meter breiten Zeppelin zu tref- 



schneide!- 



fen, denn immer wieder hüpft 
er völlig unmotiviert ous dem 
Zielsucher. 

Normalerweise kann man sich 
bei Origin wenigstens auf die 
Story verlassen. Was hier aber 
abgeliefert wurde, macht kei- 
nen Spafl: Der smarte Ameri- 
kaner, der versoffene Snob, 
der arrogante Rassist - 



eiht ; 



i Klischee, 



die mäßig gelungene Sprach- 
ausgabe unterstreicht dies 
noch. Dabei sind die Zwi- 
schendialoge ebenso bere- 
chenbar wie unnötig, da sie 
keinerlei Einfluß auf die Hand- 
lung haben. 

Neben dem furiosen »Wing 
Commander 3« wirkt »Wings 
of Glory« wie ein häßliches 
Entlein im Origin-Stall, das im 
Schatten der Weltraum-Oper 
untergeht - zu Recht. 



Spiel zu speichern und schließlich marschieren Sie stramm 
übers Flugfeld zum Hangar, um sich in eine der insgesamt 
fünf Maschinen zu schwingen. In jedem der Szenarien trifft 
man auf Personen wie den Mechaniker Harry, die auf Eng- 
lisch (mit deutschen Untertiteln) kleine Geschichten erzählen 
und die eigentliche Story rund um den Ersten Weltkrieg durch 
menschliche Probleme auflockern. Ein Plausch mit den Ge- 
fährten ändert zwar nichts am linearen Verlauf der Hand- 
lung, trägt aber zumindest etwas zur Atmosphäre bei. 
Mit einem frischen Einsatzbefehl in der Tasche entern Sie 
dann das Flug- 
zeug und 
tuckern gen 
Himmel. Ist Ih- 
nen der Start 
zu langweilig, 
aktivieren Sie 
einfach den 
Autopiloten, 

schalten die Was will die nette Dame blaß van uns? 




J 



im Wettbewerb 



Strike Commander, prächtiger 
Vorfahr von Wings of Glory, 
behält den Spitzenplatz unange- 
fochten. Fesselnde Missionen mit 
modernerer SVGA-Grafik bietet 
US Navy Fighters, wie Strike 
Commander eine Jet-Simulation. 
Am schönsten fliegen sich Doppeldecker mit dem grafisch be- 
tagten Red Baron, das aber nicht nur wegen der einzigartigen 
Option, berühmte Fliegerasse herauszufordern, für Dogfight- 
Fans ein Muß ist. Dawn Patrol ist trotz detaillierter SVGA-Gra- 
fik auf Dauer zu oberflächlich; da bietet sogar die Story in 
Wings of Glory mehr. 



Strike Commander 


88 


US Navy Fighters 


86 


Red Baron 


72 


WINGS OF GLORY 


69 


Dawa Patrol 


63 



Mailbox gefällig? 




DOOM über eine 
Mailbox spielen? 

Klar, bis zu 4 Spieler GEGENEINANDER!! Wie im NETZWERK! 

Immer die besten 
Spieledemos? 



aber nicht nur das. auch die 



e amerikanische Share- & Freeware 



Weit über 300 
Anrufer pro Tag? 

i, denn durch unsere vereinfachte Menüführung gelingt es selbst DFÜ- 
Neulingen sieh binnen Sekunden zurechtzufinden! 



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0190-577992 u .,.„, 



UKtU/0,23 DM/12s 



DAS 

bietet nur eine Mailbox in 
Europa! 



o 



Ohne jede 
sieht's mit 



Detail (lir 
der vollen 



Em 




Zeitbeschleunigung 
ein und schon sind 
I Sie über den Wol- 
■j' ken. Den meist er- 
eignislosen Flug von 
£ einem Wegpunkt 
zum nächsten kürzt 
der Autopilot ele- 
gant ab, überläßt 
aber sofort Ihnen 
wieder das Steuer, 
falls feindliche Flug- 
zeuge auftauchen. 
Schon im ersten Luft- 
kampf fallen zwei Dinge auf: Zum einen sind die Gegner 
trotz der farbenfrohen VGA-Darstellung auch von weitem 
relativ gut zu sehen, zum anderen ist das Flugverhalten alles 
andere als realistisch. Selbst wenn die Option »Strömungs- 
abriß« aktiviert ist, steht das Flugzeug teilweise sekunden- 
lang unbeweglich und senkrecht in der Luft, bevor es sich 
bequemt, den Gesetzen der Aerodynamik zufolge ab- 
zukippen. 



Damit Sie nicht 
Freund und 



Eine makabere Tradition bei Origin: 
Das Ableben des Spielers wird stim- 
mungsvoll illustriert. 




ikei Bild] läuft Wings of Glory auch auf kleinen Rechnern flott, doch 
Detail Vielfalt (rechts) wesentlich besser aus 

Eine andere Eigenheit der 3D-Engine macht sich beim Zie- 
len bemerkbar, denn selbst wenn das Flugzeug prinzipiell 
geradeaus fliegt, fängt es schon nach dem ersten Schuß zu 
bocken an wie ein Wildpferd und macht so Treffer zur 
Glückssache. Das Abschalten des Cockpits zugunsten des 
Vollbild-Modus erleichtert die Orientierung und das Zielen 
etwas. Trotz dieser Einschränkungen sind spannende Luft- 
kämpfe möglich und eine der Realität trotzende Freund- 
Feind-Kennung sorgt für Übersicht im Getümmel. Mit einem 
guten Joystick und unter vehementem Einsatz der Seitenru- 
der hängt man sicher an des Gegners Heck und zerlegt ihn 
mit mehr oder weniger gezielten Salven - außer man hat 
sich im umfangreichen Optionsmenü unbegrenzte Munition 
gegönnt und kann sich exzessives Dauerfeuer leisten. 
Ein Treffer reicht im Normalfall nicht aus, um einen Gegner 
vom Himmel zu holen, sondern es gibt mehrere Punkte an 
einem Flugzeug, die beschädigt werden müssen. Der Motor 
verliert beim ersten Kugeleinschlag Öl, beim zweiten wird 
er beschädigt und bringt weniger Leistung, ein dritter Tref- 
fer bedeutet schon fast das Aus und ein vierter, gut geziel- 
ter Schuß führt zum dramatischen Absturz. Auch die Treib- 
stoffleitung, Tragflächen sowie Seiten-, Höhen- und Quer- 
ruder sind heikle Ziele, die nach einem Treffer die 
Manövrierfähigkeit ungemein einschränken. 
In den meisten Missionen fliegen Sie mit mindestens einem 
Wingman oder sogar zu viert in einer Staffel. Dem Wing- 
man gibt man entweder die Anweisung, sich aus der For- 
mation zu lösen und einen Gegner zu attackieren oder be- 
fiehlt ihm, daß er nicht von Ihrer Seite weichen soll. Da es 
zu Zeiten der Doppeldecker keine Funkgeräte gab, ver- 



llstengl 



Die farbenfrohen Texturen helfen bei der Identifikation des 
Gegners 



Liebe Programmierer, steckt 
doch nicht nur Arbeitsauf- 
wand in 3D-Rendergrafik, 
sondern auch in Steuerung 
und Spiel barkeit! Was nützt 
mir der grafische Firlefanz mit 
Soldaten im Barbie-Puppen- 
Outfit, wenn das Fliegen 
wenig Spaß macht? Abgese- 
hen davon: Die Grafik wäh- 
rend des Fluges ist angesichts 
der aktuellen Simulationen mit 
SVGA-Auflösung auch nicht 
das Gelbe vom Ei. 
Dynamix hat mit Red Baron 
vor etwa vier Jahren einen 



Doppeldecker-Simulator ver- 
öffentlicht, der mehr Klasse als 
Wings of Glory hat. Die Steue- 
rung ist butterweich, die Geg- 
nerin telligen/ beispielhaft und 
die Missionen lassen sich mit 
etwas taktischer Finesse gut 
knacken. Bei Wings of Glory 
sucht man das vergeblich. 
Wings of Glory ist kein Total - 
ausfall und wäre ohne die 
starke Konkurrenz eine gute 
Empfehlung, dach so ist mir 
der dritte Aufguß eines 20 Mo- 
nate alten Spiele -Systems ein- 
fach zu lau. 



ständigte man sich mit Handzeichen und Rufen. Die Konse- 
quenz in »Wings of Glory«: Sie müssen nahe genug am 
Kollegen sein, damit er Sie sieht. Erfreulicherweise ist Wing- 
man Dearing trotz seiner Vorliebe für ausschweifenden 
Champagner-Genuß ein hervorragender Pilot, der gerade 
in den ersten Missionen wertvolle Dienste leistet. 
Nicht nur mehr oder minder gute gegnerische Piloten belä- 
stigen Sie in den Lüften, sondern auch Flaks, Panzer, Trup- 
pentransporter, Züge, Ballone und die riesigen Zeppeline 
gehören zu Ihrer Klientel. Um allen Widrigkeiten Herr zu 
werden, wehren wir uns nicht nur mit dem Maschinenge- 
wehr, sondern auch mit Bomben und Raketen. Wer sich von 
allen möglichen Gegnern schon genug gefordert fühlt, ver- 
einfacht im Optionsmenü das Flugverhalten. Abbrechende 
Tragflächen bei zu hohen Geschwindigkeiten, Zusammen- 
stöße, klemmende MGs, leichte Treffer und Landungen sowie 
drei Gegnerstärken erlauben es Einsteigern und Fortge- 
schrittenen, sich Wings of Glory auf den Fliegerleib zu 
schneidern. Simulations-Profis dagegen werden vom Flug- 
verhalten auf keiner Realitätsstufe zufriedengestellt. 
Nach einem Einsatz informiert ein Blick auf die Abschußta- 
fel über die eigene Bilanz und die Ihrer Kameraden. 
Schließen Sie bestimmte Missionen erfolgreich ab, heftet der 
Kommandeur einen polierten Orden an Ihre stolzgeschwellte 
Heldenbrust. Im ersten Stock des Mannschafts rau ms hängt 
ein Spiegel, in dem Sie die Abzeichen nochmals betrach- 
ten. Hat man einen besonders tollen Einsatz geflogen, las- 
sen sich im Videorecorder die Bilder noch einmal ansehen 
oder man steigt 
bei einer pikan- 
ten Situation 
wieder ins Spiel 
ein, um bei- 
spielsweise ei- 
nen Abschuß 
noch in einen 
Sieg umzuwan- 
deln, (fs) 




Wo's langgeht, zeigt während des Fluges 
die Karte 



(Xl ujings of glorq 



Spiele-Typ 

Hersteller 

(a.-Preii 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spwltext 



Anspruch 



Bedienung 
Grafik 






Flugsimulation 
Origin 
DM 120,- 

Deulsch; gut 
Deutsch; befriedigend 

(mit engl i »her Sprach- 
ausgabe) 
Für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Befriedigend 
Sehr gut 



Freies RAM.: min. 570 KByte * 7 
MByte EMS/XMS 
Festplottenplatz: <a. 12 MByte 
CD-Belegung: ca. 1 10 MByte 
Besonderheiten: Mission s- Videore- 
corder. Englische Sprachausgabe mit 
deutschen Untertiteln. 
Wir empfehlen: 486er (min. 66 
MHz) mit 8 MByte RAM und Jay- 




Identische Versand- und Ladenprei 

Dlf 

TR^umfWii 



WientegKy 

Alien logi.-jo.unel 

AloneinlheDork2 
Ambermonii 
.'iriin- i.-ii FhI 
Bol] 

B utile Bug; 
Baiile liJü 2 
Bold« I* 2 Ootti 
Butllenuiser 30011 
Benenn o SleeL Sky 
Belioyol ot Krondor 
Bioforoe 
BM'jW 
Break Ihiu 
Bundesligo Monoger 3 



Crime Pohol 1 



Cybcrio 
Cyber Wor 

[yilenunio 

Dork fori« 
Dork Sun 2 
Dem Potrol 
Dcolh Ol Glory 
QeilöV 



DnimrU 

Omm 2 ■ Hell im Fort 

Doom 2 Ulililies 

Doppelpo« 

Drogon Knight 3 

Dreomwsb 

D5A1 ■ Scbitkiorsklinge 
m ? - ipraindis« 
DM 2 - SlsrneraWrl 
Dungeonmosler 2 
Eorffl Siege 
foloticn 
ElderScroHs 1 



Eye of Beholdsf Dsi.>e ■ "■ 3} 

F-H 

Folun Gold 
fonlosy Empirei 

HMSowr 

Jligbt ol (he Am™- Eutin 

Flight Unlimiled 

Fronl Pose Sports Feottnl 

FiOHI Poge Sport! Br*t 

FullTtiiottle 
Glondesl Flui 

HafdboH 4 SVGA 



89.95 89.95 



B9,95' 89.95* 



89,95" 89.95" 



89,95 89,95' 



109,95 99,95 

49,95 

89,95 89,95 



99 95 09 95 

09 95 

89 95 89 95 



79 95 89 9) 



lDlTlnniiOjw 899S 8995 



Juggcd Alliorue 
Jungle Sinke 
K 240 1 llropio 7 1 
ßngiQueslDeluielo: 
Kolumbus 
Fonds ol Lore I 
Fonds ol Lore 2 
lony Dt Ion 11-6) 



89 95" 89 9)' 




Legend ol Kyrundio 3 


Lemmings 3 69, 


links 386 99, 


Linie Big tooenlure i 


Lade R jnner 89, 


LordioliheBeolm 79 


Lost Eden 19, 


btbor Motlhcus Super Sotwr 85. 


Mad Dog Mid ee 2 


Mogit Corpel 


■ 


Mosler ol Mogit 99. 


Mechworrioi ! 89, 


Menioberronion 89, 


■ ;i:-,,eae 89, 


Migbt 8 Mogir Delu.e (3-51 


■■■ 


■■ 


Mysl 


Nosra fioiing 89, 
NHIHMkey95 


Nibelungen 89, 


NotlropolMEA) 


NtMistoimlStnvengeMI 




Ourpcsl 89, 


(Mord 89, 


Poiihl Strite 89, 


Ponjer General B9, 


Poi Imperio 99. 


PGAFoui G0IHB6 


Phontosmogcnin 


P.nball Dieorra Delu.e 


Pirol!» Gold 39, 


Pizzo [oorreilion 89 


Pomdiive 69, 


Privoleer + Silike Commnnder 


QiMiotiline 89, 


Bon lioiner 89. 


Boplor 69, 
Rebe! Assourt 


Renegnrie SVGA 


Dingt of Meduso Gold 89, 


Rise of Ihe Robot: 89, 


■ 


«omonisofSKragdorroS 99, 


Som S Mai 99! 


SF S.0 Div. ScencriB ob 49, 


Sim City 700FJ 79, 

■■■:■■ ■ ■!)■: .-.:.' ■; 


Spate Simuintw 1.0 99, 


■ ■ --■- 


Slar Crusoder !9, 


Slor Reatb 99, 


Slar Trek- Deep Spote 9 


■ ■ ■ ■ jij.i 1 -. 


Slor Ttok Judgemeni Rita 99, 


■ 


Slorliek Slorfieet imdenry 


Slonekeep 


Sohmr 20SD 99, 


Sobwar 2D5D Dolo 49, 


Superheio L ol Hoboken 89. 


Sopci'jlordu'.i 


Syndirais 89, 


Sy nditoie Dato 39, 


System Strack 89, 
Iheme Fori 89. 


Tie- Fiohter 189, 


Irompoil Tytoon 99, 


Ulo + MoslerofOrion 


Ultima 7 Deloie 


Uli im o 8 79 


llndein King Modo 


Fj rönne 79 


V- ":-., :. .,..■ .;■■■■ 


■ ": :i!Ssa] 99. 
iVorcFofl 

yYorlordi2Dnla 79, 


WingCommondeitt2t>lu<l 


Wing Commander 3 


Wing Commander AimodD 79, 


Wings olGImy 


Wizordr, Deluie (6-7) 


World Cup Golf 89, 


I-Wing 99, 




Mittenwalder Straße 47 • 10961 Berlin • Tel.: 030 - 694 48 62 '3.S™ 

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m LMihf folerstmlie ■ Sohworetempel 



IE PLANETEN- UND 



ALLATIONSKAMPFE SIND 



EINE KLASSE FÜR SICH." 









„DA KÖNNEN SICH "DELTA V 



UND KONSORTEN GLEICH EIN 



PAAR SCHEIBEN ABSCHNEIDEN 



PC PLAYER 



„KEIN ANDERES WELTALL- 



PROGRAMM BIETET DERZEIT SO 



VIEL TECHNISCHE ABWECHSLUNG UND GRAFISCHE 



FINESSEN. WIE INFERNO" 



POWERPLAY 



IM EXKLUSIV-VERTRIEB VON 



|[*>:-:*ri 



KOMPLETT IN DEUTSCH. FÜR PC UND CD ROM. 



CD 




O 



; denn mit 



It's not a (Zeichen)trick, it's 

a Sierra: Die siebte In- 
karnation der erfolgreich- 
sten Adventure- Serie aller 
Zeiten ist ein technischer 

Durchbruch. Doch 
wie überlebt das Puzzle- 
Design die Invasion der 
Spezialeffekte? 



l#on Diplompsychologen seit langem vehe- 
W ment gefordert, jetzt endlich realisiert: Die 
Integration einer Mutter-Tochter-Beziehung bei 
einem Computerspiel! Königin Valanice wan- 
delt mit ihrer entzückenden Tochter Rosello 
durch die Wälder von Daventree. Sie schnei- 
det ein Thema an, das jede ordentliche Mutter 
bewegt: Das gute Kind ist fast schon 20 und 
immer noch nicht unter der Haube. Wie wä 
einem sehn uckel igen Prinz? Rosella reagiert wenig begei- 
stert; der vorgeschlagene 
Bräutigam sei ein alter Lang- 
weiler und überhaupt... 
Just als das Intro auf »Gute 
Zeiten, schlechte Zeiten«- 
Niveau abzugleiten droht, 
passiert was: Der liebliche 
Tümpel, an dessen Rand sich 
Königin und Prinzessin un- 
terhalten, ist das magische 
Portal in eine andere Welt. 
Rosella springt hinein (ty- 
pisch Trotzphase), Muttern 
hinterher. Doch während 
Valanice in einer Wüsten- 
landschaft strandet, endet 
die magische Reise der 
Tochter im unterirdischen 
Königreich der Trolle. Pech, 
daß sich Rosella dabei in 
eine Troll-Frau verwandelt 
und sogleich heftig vom hie- 




lm vierten Kapitel macht Rosel- 
la einige gruselige Begeg- 
nungen 

sigen Regenten umworben 
wird. Das kommt halt davon, 
wenn man den elterlichen Rat 
ignoriert und sich seinen 
Schnuffelprinz durch die Lap- 
pen gehen läßt... 
Soviel blaublütige Familien- 
verwicklungen auf einmal -das kann ja nur ein neues »King's 
Quest«-Spiel sein. Neben den Arbeiten am Horror-Adven- 
ture »Phantasmagoria« fand Roberto Williams genug Zeit, 
um zusammen mit einer gewissen Lorelei Shannon den 7. 



lenhardt 



Manches Puzzle muß unter 
Zeitdruck gelost werden, doch 
beim Heldinnen-Tod darf man 
sofort an der gleichen Stelle 

weitermachen 



Oh Rosella - geschmeidig ist 
dein Gang und gar anmutig 
wellt dein Blondhaar, wenn 
Du über den Bildschirm wan- 
delst. Aber ganz ehrlich: Ist 
dein Adventure auch das in- 
telligenteste im ganzen Land? 
Entwarnung: Obwohl die Gra- 
fik unverschämt gut aussieht, 
hat Sierra die Spielbarkeit 
nicht völlig vernachlässigt. 
King's Quest 7 klaut das sim- 
ple Point-and-Klick-System 
der Kyrandia -Serie und bietet 
sogar richtige Puzzles mit 
Gegenstand-Benutzung. 
Wenn die Grafik-Faszination 
etwas abgeblättert ist, 
wünscht man dem Spiel mehr 
Drive. Die Gemütlichkeit der 
eleganten Animation kann 
dann etwas nerven; auch die 
Konstruktion der eher durch- 



schnittlichen, teilweise wenig 
logischen Rätsel entfacht nur 
mäßige Begeisterung. Die Mo- 
tivation lebt über weite 
Strecken von der Neugier auf 
den nächsten Schauplatz. 
Wer sich an der leicht kitschi- 
gen Story nicht die Ge- 
schmacksnerven verätzt und 
eher leicht zugängliche Ad- 
ventures schätzt, wird an 
King's Quest 7 seinen Spaß 
haben. Die ganze Aufma- 
chung ist höchst professionell; 
hier sieht man, was aus dem 
Adventure-Genre zu holen ist, 
wenn die CD konsequent aus- 
gereizt wird. Wie sehr man 
sich daran stört, daß das ei- 
gentliche Spiel inmitten der 
Prachtverpackung »nur« gu- 
ter Durchschnitt ist, bleibt Ge- 
schmackssache. 




»Jemand zuhause?" - Erle- 
sene Animation begleitet 
auch diese Aktion. 



Sproß dieser Reihe zu desi- 
gnen. Die jüngste Folge mit dem 
Partnerschaftsvermittlungs- 
Untertitel »The Princeless Bride« 
hat in punkto Bedienung und 
Grafik nicht viel mit den Vor- 
gängern zu tun. King's Quest 7 
ist Sierras erstes Adventure, das 
exklusiv auf CD-ROM erscheint, 
ausschließlich unter Windows 
läuft und durchgehend Super- 
VGA-Grafik bietet. Kaum ver- 
irrt sich mal ein Buchstabe auf 
den Bildschirm, denn alle Dia- 
loge werden gesprochen und 
die Gegenstände im Inventar erscheinen als Bildsymbole. 
Die Floskel »Interactive Movie« wurde in letzter Zeit über- 
strapaziert, aber bei King's Quest 7 drängt sich die Einstu- 
fung »interaktiver Zeichentrickfilm« förmlich auf. Die Bewe- 
gungen aller Spielfiguren haben nichts mit den üblichen, 
meist leicht ruckligen Sprite-Spaziergöngen zu tun. Die ge- 
schmeidigen Animationen sollte man vielleicht nicht gerade 
mit einem abendfüllenden Disney-Film vergleichen, aber Zei- 
chentrick-Niveau wird allemal geboten. Für Computerspiel- 
Verhältnisse sind die detaillierten, eleganten Bewegungs- 
abläufe ein echter Durchbruch. In Verbindung mit den hoch- 
auflösenden, äußerst stilvollen Hintergrundbildern ist die 
Faszination so groß, daß man zunächst alleine wegen der 
Grafik beeindruckt vorm Monitor hängt. Einen mit Filmpro- 
duktionen vergleichbaren Aufwand hat Sierra auch bei der 
Vertonung getrieben. Hörbar profes- 
sionelle Sprecher geben geschliffene 
Dialoge von sich - bei der vorliegen- 
den Testversion allerdings nur in Eng- 
lisch ohne Untertitel. Sie sollten deshalb 
schon sehr gut Englisch verstehen kön- 
nen, um die gesprochenen Informatio- 
nen mitzubekommen. 
Ansonsten hilft nur das Warten auf die 
deutsche Version, die in Kürze er- 
scheint. Hier soll komplett die Sprache 




'£<.*! 




i ! £h 




— ^- 



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• 
^ * 



synchronisiert werden. 
Der technische Aufwand 
bremst den Spielfluß ein 
wenig. Bevor der Raum 
gewechselt, ein Satz ge- 
sprochen oder ein Gegen- 
stand benutzt ist, surrt erst 
einmal das CD-ROM- 
Laufwerk. Bei Double- 
speed sind die kleinen 
Wartepausen durchaus 
erträglich, aber die Fin- 
gertrippel-Sekündchen 
läppern sich zusammen - 
zudem sich die Geschwin- 
digkeit der Zeichentrick- 
Animation nicht ändern 
läßt: Will man schnell von 
Punkt A von Punkt B flit- 
zen, läßt sich die Ge- 
mächlichkeit der Heldin- 
nen-Bewegungen nicht 
dynamisieren. 

Die Bedienung wurde gegenüber »King's Quest 6« verein- 
facht und erinnert jetzt gewaltig an die »Kyrandia«-Adven- 
tures von Westwood. Verben oder Kommando-Icons 
gehören der Vergangenheit an; mit dem Cursor werden alle 
Aktionen abgewickelt. Der Mauszeiger hat die Form eines 
Zauberstabs, den Sie übers Bild bewegen. Deutet er auf ein 
Detail, mit dem man etwas anstellen kann, flackert der Cur- 
sor verräterisch. Im Gegensatz zu 
früheren Sierra-Adventures macht der 
blinkende Cursor klar, ob Teile der 



lj 






Im ersten Kapitel n 
nem durstigen Geist helfen i 
den Sinn von Puzzle-Diagrar 
men deuten 



m 



m Wettbewerb 

Wer die hohen Harmonie- und 
Niedlichkeits-Werte von King's 
Quest 7 nicht verträgt, ist reif für 
Hofnarr Malcolm. Der »Böse- 
wicht-Alternativheld« von Ky- 
randia 3 reißt gemeine Witze und 
schwindelt sich durchs Leben - 
wohltuender Kontrast zu Mama 
Valanice und ihrer Betulichkeit. Wenn Sie Film-Feeling mit »ech- 
ten« Schauspielern und rauher Detektiv- Story erleben wollen, 
ist die Anschaffung von Under a kill'tng Moon überlegenswert. 
König des humorvollen Abenteuerspiels bleibt LucasArts - Day 
of the Tentacle, das waren noch Spiele! 



Day of the Tentacle 


93 


Kyrondb 3: 




Malcolm 's Revenge 


80 


KING'S QUEST 7 


76 


Under a killing Moon 


71 


King's Quest 6 


61 



*~*J 





Der freundliche Totengräber hat 



der Grube gehievt 






Hinfergrundgrafik ir- 
gendwie benutzbar oder 
nur Dekor sind. Per 
Mausklick wird ein 
Gegenstand untersucht 
oder - falls mitnehmbor - 
dem Inventar einverleibt. 
Welche Aktion genou 
ausgeführt können Sie 
ebensowenig entschei- 
den wie den Verlauf bei 
Dialogen; die Unterhal- 
tungen laufen vollauto- 
matisch ab. 

Bewegt man den Cursor 
über einen möglichen 
Ausgang ins nächste Bild 
oder einen anderen 
Raum, verwandelt er sich 
in einen Pfeil, der in die 
entsprechende Richtung 
deutet. 

Klicken Sie ein Objekt an, 
nimmt der Cursor dessen 
Form an. Um den Gegen- 
stand einzusetzen, klicken 
wir mit ihm auf die Stelle, an der er wirken soll. Manchmal 
lassen sich zwei Objekte zu einem neuen Gebilde zusam- 
menfügen. Außerdem sollte man sich jedes Inventar-Mitglied 
genau ansehen. Dazu klickt man es über das Auge-Symbol, 
woraufhin eine Nahansicht erscheint. Hier können Sie den 
Blickwinkel stufenlos drehen, was manchmal nötig ist, um 
wichtig Details zu entdecken. So läßt sich ein Korb z.B. öff- 
nen; erst durch eine Drehung sieht man das Getreidekorn, 
das in einer seiner Ecken liegt. 




m Schneider - 



Die Gegenstände im Inventar 
lassen sich genau betrachten 




Zappa-Dong! Wer bei 
tin vermöbelt. 



Finale zögert, wird v 



Wer befürchtete, daß Sierra 
seinen Puzzle-Abbau bei 
King's Quest 7 fortsetzen wür- 
de, ist angenehm überrascht. 
Das Großhirn wird mehr an- 
gestrengt als bei den bisheri- 
gen Teilen dieser Serie und von 
einer reinen Lieb-und-Nett- 
Story haben die Entwickler 
auch Abstand gehalten. 
Wer sich noch an den Weich- 
ling Alexander erinnert, der in 
Teil 6 noch nicht mal eine 
Blume pflückte, ohne extra 
dafür Erlaubnis einzuholen, ist 
über die Charakterisierung 
der Personen diesmal regel- 
recht dankbar. 



Echten Ad venture- Liebhabern 
bleibt aber doch ein schaler 
Geschmack im Mund zurück. 
Für Fortschritte in Grafik, 
Sound und Bedienung werden 
immer mehr klassische Ele- 
mente geopfert. Meine übliche 
erste Aktion bei Sierra-Adven- 
tures, das Raufsetzen der 
Spielfiguren-Geschwindigkeit 
aufs Maximum, versagt hier 
und führt prompt zu Bißspu- 
ren in der Maus. 
King's Quest 7 ist ein technisch 
virtuoses Familienspiel mit 
Pfiff, das Puzzle-süchtigen Ad- 
venture- Freaks aber ein we- 
nig lustlos vorkommt. 



Das Spiel ist in sechs Kapitel unterteilt, in denen Sie ab- 
wechselnd die beiden Heldinnen steuern. Als verlockenden 
Service dorf man beim Anlegen eines neuen Spielstands 
wählen, mit welchem Abschnitt es losgehen soll. Wer an 
einer Stelle hängenbleibt, kann sich damit zum Beginn des 
nächsten Kapitels vormogeln. Ähnlich wie bei »Under a kil- 
ling Moon« ist allerdings die Versuchung groß, daß man 
leichtfertig spickt und sich damit den Spielspaß ruiniert. 
Sierra hat King's Quest 7 ganz massiv als »Spiel für die 
ganze Familie« propagiert. Der Herzigkeits-Grad der Prin- 
zessinnen-Handlung ist deshalb ziemlich hemmungslos; wer 
zuckersüßes Zeichentrick-Werk meidet, fühlt sich von der 
Mama-Tochter-Nettigkeit leicht genervt. Immerhin geht's 
nicht ganz so stoffelig zu wie in früheren King's Quest-Epi- 
soden. Selbstironie blitzt vereinzelt auf und vor allem Prin- 
zessin Rosella wird mitunter ein Flotter Spruch in den Mund 
gelegt. Mit den niedlichen Trollen, Häschen und anderen 
Akteuren können die erwachsenen Spieler auch den Nach- 
wuchs vor den Monitor locken. Ohne elterliche Hilfe sind 
Kinder aber überfordert; der spielerische Anspruch ist durch- 
aus auf Erwachsene zugeschnitten. (hl) 



m 



hing's quesr 7 — princeless hride 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.- Preis 
Kopiui schul! 
Anleitung 
Spiellext 



Grafik 



Ad venture 

DM 140,- 

Deuisrh; ausrekhend 
Englisch; wenig Text, 
aber viel englische 
Spfachausgabe. Deutsche 
Version in Vorbereitung. 
Für fori geschrittene 
Gut 
Sehr gut 



Freies RAM: min. 4 MByte unter 
Windows 3.1 

Festplattenplatz: ca. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. 610 MByte 

Besonderheiten: 

Unterteilung in sechs Kapitel, die 
direkt angewählt werden dürfen. 
Wir empfehlen: 486er (min. 50 
MHi) mit S MByte RAM, Windows 




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•> 



DIE HOHLEM WELT- SAG A 

DER LEUCHTENDE KRISTALL 



Unterirdisch lebt 
sich's besser; wenn 
nur nicht immer 
diese Eroberer aus 
dem Weltall wären... 
Zwischen Fantasy 
und Science-fiction 
stolpert ein Raumpi- 
lot durch einen hoh- 
len Planeten. 

Eric »Speedy« McDougol 
■ , - r, i i ■- . Ganz schön hell für aas 

hat ein Problem: Er ist ver- , nnere einer HöhUä _ aber 

liebt. War' ja nicht SO schlimm, "«" Dunkeln könnte der 

d. i , Drache sicher nicht so zielsi- 

ie Angebetete vor e her landen 
einem Jahr nicht einfach spur- 
los verschwunden wäre. Die einzige Spur führt ihn zu einem 
unwirtlichen Felsbrocken im All. Keine Lebewesen, keine 
Pflanzen, keine Luft - aber ein großes, scheinbar leerste- 
hendes Raumschiff. An Bord ist ein Androide namens Cal, 
der den armen Eric mit fünf unglaublichen Fakten konfron- 
tiert. Erstens: Der unwirtliche Planet ist bewohnt, und zwar 
in riesigen unterirdischen Höhlen. Zweitens: Die men- 
schenähnlichen Bewohner werden seit tausend Jahren von 
den »Drakkhen« unterdrückt. Drittens: Erics Freundin war in 
Wirklichkeit eine Agentin des Untergrunds, die den verlo- 
renen Androiden gesucht hat, weil dieser viertens eine Ge- 
heimwaffe ist, um die Drakkhen zu vertreiben. Bleibt nur 

Klickt n 

:hten 
Mausknopf auf 
ein Objekt, er- 
scheinen dazu 
passende kons 





noch fünftens: Ohne einen 
geheimnisvollen »Leuchten- 
den Kristall« ist Cal relativ 
nutzlos und muß auf der 
Oberfläche bleiben. 
Eric hingegen steigt in die 
Höhlenwelt hinab, um nicht 
nur die Liebste, sondern 
auch einen ganzen Planeten 
zu retten. 

Nachdem diese 
tragische Ge- 
schichte über den 
Bildschirm ge- 
flimmert ist, über- 
nimmt der Spieler 
in der »Höhlen- 
welt Saga« die 
Kontrolle über 
Eric, um ihn Ad- 
venture-gerecht 
ans Spielziel zu lotsen. Dabei geht es zu wie von Sierra und 
Lucasarts gewohnt: Die Spielfigur läuft durch die Bildschir- 
me, nimmt Gegenstände auf und spricht mit anderen Per- 
sonen per Dialogmenü. Die Bedienung ist einfach: Ein lin- 
ker Mausknopf bedeutet »gehen«, beim Druck auf den rech- 
ten Knopf erscheint eine Handvoll kons, wenn sich derCursor 
über einem Gegenstand befindet. Geraten Sie mit dem Cur- 
sor in die Nähe des oberen Bildschirmrands, rufen Sie eine 
Statuszeile auf, die das Inventar aller gefundenen Gegen- 
stände sowie eine Landkarte und Funktionen zum Laden und 
Speichern enthält. 

Die Landkarte entspricht nicht etwa einer detallierten Karte, 
wie man sie bei so manchem Adventure braucht. Vielmehr 
ist es eine Übersichtskarte über den Kontinent Velmoor, auf 



Labyrinthe wie dieses werden durch 
den schleppenden Gang von »Speedy 
«im langweiligen Atmosphärekiller 



_] 



im Wettbewerb 



Die Quai der Wahl wiegt hier besondei 
Dia log Varianten gleich blöd sind. 



Harte Konkurrenz im Adventu- 
re -Lager. »Death Gate« zeigt, 
was man an knackigen Puzzles 
in einem Grafik- Ad venture un- 
terbringen kann - zur Zeit leider 
nur auf Englisch. Bei »Kyrandia 
3« geht's hingegen komisch zu; 

hier sorgt die Story für den Spielspaß. »Under a Killing Moon« 
hat hingegen technisch diverses neues zu bieten. In allen drei 
Punkten hängt die Höhlenwelt etwas durch und bietet nur 
durchschnittliche Kost. Trotzdem ist es um Klassen besser als 
das völlig unlogische und vermurkste »Return lo Ringworld«. 



Death Gate 


82 


Kyrandia 3 


80 


Under a Killing Moon 


71 


DIE HÖHLENWELT 


62 


Return to Ringworld 


39 



Man muß schon sehr leicht zu 
begeistern sein, wenn man 
sich auf die an den Haaren 
herbeigezogene Geschichte 
einläßt; logische Löcher gibt es 
zur Genüge, was sich auch in 
den Puzzles fortsetzt. Allzu oft 
verließen sich die Entwickler 
auf die »einfach olles auspro- 
bieren« -Methode. Gerade die 
Dialoge sind ein gutes Beispiel 
dafür, daß konsequentes Pro- 
bieren aller Menüpunkte 
schneller zum Ziel führt als 
Logik oder Instinkt. 
Noch dazu herrscht hier die 
Unsitte vor, dem Charakter 
nur Dialoge in den Mund zu 
legen, die ich gar nicht sagen 
will: Statt mir die Wahl aus 
drei bescheuerten und für die 
Handlung unwichtigen Ma- 



I Schneider 



cho-Sprüchen zu lassen, könn- 
te man vielleicht einfach einen 
Satz einbauen, den ein »ech- 
ter« Mensch in SO einer Situa- 
tion van sieh geben würde. 
Die grafische Präsentation 
pendelt zwischen »Hübsch« 
und »Häßlich«; man merkt 
deutlich, wo das Team einen 
nicht so guten Zeichner einge- 
setzt hat. Ungeduldige Spieler 
werden sich über den gemüt- 
lichen Gang der Spielfigur auf- 
regen; die Füße bewegen sich 
sogar rückwärts auf dem 
Boden, was zwar Michael- 
Jackson-Fans beeindruckt, 
den Spielfluß aber zäh wie 
Drachen-Dung werden läßt. 
Meine Vermutung: Der Spitz- 
name »Speedy« ist ein gemei- 
ner Gag der Programmierer. 



dem Sie gelandet sind. Der öffentliche Nahverkehr wird hier 
über Flugdrachen abgewickelt. Wenn Sie einen solchen Bio- 
Bus bestiegen haben, dürfen Sie auf der Karte Ihr Ziel 
anklicken - dazu müssen aber erstmal alle vier Teile der 
Karte gefunden werden. 

Damit Sie sich in der Welt zurecht finden und nicht durch 
falsches Verhalten als Fremdling auffallen, liegt in der 
Packung ein dickeres Heftchen mit allerlei Hintergrund- 
material über die Höhlenwelt. Nach der Lektüre wissen Sie, 
was man mit einem Stinkepilz alles anfangen kann und daß 
der offizielle Höhlen weltg ruß »Heidau« lautet. Einige dieser 
Informationen sind später durchaus lebenswichtig. 
Das Spiel unterstützt Musik sowohl über die Soundkarte, wie 
auch als CD-Audio-Track. Dann allerdings müssen Sie rund 
60 MByte auf der Festplatte installieren. Einige Zwischense- 
quenzen, bei denen ein Sprecher meistens den Grund Ihres 
Scheiterns kommentiert, werden ebenfalls per CD-Audio aus- 
gegeben, erfordern aber nur die »kleine« Installation von 
knapp 1 3 MByte. bs) 



iL 



die höhlennjelt — saga 



j* k 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopier schütz 
Anleitung 
Spieltext 
Anspruch 



Grafik 

Sound 



Sottware 2000 
DM130- 

Deutith; gut 

Deutsch; befriedigend 

Für Einst eiger und 

Fort g est, hrittene 

Befriedigend 

Gut 

Befriedigend 



Freies RAM: 4 MByte 
Festplotlenplntz: ca. 13 MByte 
CD-Belegung: (a. 65 MByte 
Besonderheiten: 

Buch mit vielen Hintergrund- Infor- 
mationen liegt bei 
Wir empfehlen: 486er (min. 25 
MKi) mit 4 MByte RAM und Maus 





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63 



DER BAULÖWE 



o 



Nicht zu verwechseln mit 
dem »König der Löwen« 
Diese Windows-Wirt- 
schaftssimulation hat so- 
viel Dynamik wie ein Stu- 
bentiger beim Mittags- 
schläfchen. 



w 



em Hobbys wie Tomaten züch- 
ten oder angeln immer noch zu 
stressig und hektisch sind, sollte sich 
mal als »Baulöwe« versuchen. 
Wofür andere Dichter 100 Seiten Hand- 
buch brauchen, läßt sich vereinfacht auch in einem Absätz- 
chen beschreiben: Klicken Sie im Personal-Menü an, wieviele 
Leute Sie einstellen wollen. Klicken Sie im Ausrüstungs-Menü 
an, welche Apparillos Sie kaufen wollen. Klicken Sie im Auf- 
trags-Menü an, welchen Auftrag Sie annehmen wollen. Dann 
geben wir ein Angebot ab und legen uns schlafen... halt, 
nicht ganz! Bevor sich gnädig der Bildschirm schöner des 
Windows-Desktops bemächtigt, lassen Sie per Zeitraffer- kon 
ein paar Spieltage geschwind vergehen. Dann erfährt man, 
ob die eigene Firma den Auftrag bekommen hat. Oder auch 
nicht. Und überhaupt: Who cores? 

Falls Sie bislang nur mit schnuffigen, grafisch niedlichen und 
motivierenden Geld scheffel -Spielchen Marke »Transport Ty- 
coon« Bekanntschaft gemacht haben, sorgt die nüchterne 
Aufmachung des »Baulöwen« zunächst für leichte Schläfrig- 
j_ keit. Ordentlich und übersichtlich 
J sind sie ja, die Menüs, aber größe- 
re Motivationsmengen lassen sich 
aus der Aufmachung nicht schöp- 





Bei höheren Auflösungen kann man nett mit den e 
Menü-Fensterchen spielen 



fen. Wenn ein Bauauftrag mal läuft, ge- 
:hieht dies still und leise im Hintergrund. 
Nüchterne Rückmeldungen gibt's nur 
bei Problem fällen; fröhlich klap- 
pernde Betonmischer und wuchern- 
de Rohbauelemente werden dem 
stolzen Immobilien -Manager 
nicht gegönnt. 

Wir scheffeln immer mehr Geld, 
eröffnen neue Firmensitze und dealen 
weltweit mit Grundstücken. Bis zu vier 
Spieler können nacheinander ihre Züge ma- 
chen. Zur Auflockerung gibt's drei Schwierig- 
keitsgrade und mehrere Spielziele (z.B. »Raffen Sie Immo- 
bilienbesitz im Wert von X Mark«), Da durchfahren den ge- 
plagten Mieter wohlige Schauer - und seine Bude schmückt 
er mit dem »Baulöwen«-Poster aus der Packung. (hl) 



lenftflfdt 



Da 5 



ollte i 



denke 



geben: Jedes neuzeitliche 
Mathe-Lernprogramm ist 
mehr auf Spielspaß erpicht als 
diese »Wirtschafts-Simulati- 
on«. Die Thematik mag ja rea- 
listisch umgesetzt sein und die 
Windows-Menüs sind auch 
echt toll aufgeräumt, aber der 
Spielwitz ist ebenso dünn ge- 
sät wie preiswerter Wohn- 
raum in Ballungsgebieten. 
Geduldig klicken Sie sich 
durch die Zahlenwüsten und 
üben sieh oft im Warten. Ma- 
terial, dringend benötigtes 
Personal oder interessante 
Aufträge sind oft nicht verfüg- 
bar. Ganze Spielwochen ver- 



gehen mit dem Hoffen auf bes- 
sere Zeiten bzw. Angebote. 
Das mag in der Baubranche 
nicht viel anders sein, aber ob 
eine Spiel Umsetzung nun gar 
so trockenen Knäckebrot- 
Charme haben muß, sei da- 
hingestellt. 

Lediglich Fans von puritani- 
schen Geld scheffel- Program- 
men sind zufrieden. Wer einen 
Hauch Abwechslung oder gar 
motivierende Anreize ersehnt, 
döst hingegen mit der Maus in 
der Hand ein. Absc h reck k las- 
se »Muß ich das wirklich spie- 
len?« - da stecken wir die 1 20 
Mark doch lieber i 
Bausparvertrag. 



m 



der uäulowe 






Spiele-Typ 
Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 

Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Wirt schrjfts- Simulation 
Software 2000 
DM 120,- 

Degtsth; befriedigend 

Deutith; gut 

Für Ein steig er und 

Fortgeschrittene 

Gut 

Ausreichend 

Befriedigend 



Festplattenplatz: ca. 10 MByte 

Besonderheiten: 

Drei Schwierigkeitsgrade; bis zu vi 

Wir empfehlen: 486er (min. 33 
MHz) mit 8 MByte RAM, Maus an 




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Dragon Lore 



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DRAGON LORE 



Alle Drachenfürsten fliegen... hoch! Bis auf 
einen: Der junge Werner muß sich erstmal 
als würdig erweisen, in die Fußstapfen sei- 
nes Vaters treten zu dürfen. 

fc m or langer, langer Zeit wurde das »Traumland« von Men- 
1» sehen, Elfen, Zwergen und Trollen bewohnt. Kleinere 
Streitigkeiten waren zwar an der Tagesordnung, doch echte 
Kriege gab es selten. Dann aber kamen die Orks, die Tod 
und Verwüstung mit sich brachten. Als letzte Rettung ent- 
rückten die Überlebenden auf magische Weise ein großes 
Tal vor dem Zugriff der Orks. Dort wachten fortan 1 3 Dra- 
chenreiter über die Geschicke der Menschen und bereiteten 
sich auf den Tag der Rache vor. Soweit die Theorie, aber 
in der Praxis gingen die alten Streitigkeiten weiter. In einer 
stürmischen Nacht besuchte einer der Fürsten Ihren dra- 

chenreitenden Papa. Der ahnte zurecht 

Schlimmes und ließ Sie mitsamt Windeln 
und Schnulli von seinem Diener in Sicher- 
heit bringen. Eben volljährig geworden, zie- 
hen Sie nun aus, die Nachfolge Ihres Va- 
ters anzutreten. 

Die Spielumgebung von »Dragon Lore« 
wird nicht in ständig neu berechneter SD- 
Grafik dargestellt, sondern in Form zahl- 
reicher Standbilder. Beispielsweise sehen 
Sie vor sich ein Haus und links davon einen 
kleinen Teich. Wenn 
Sie sich nun nach 
links drehen, wird 
eine neue Grafik ge- 
laden, welche in der 
Mitte den Teich und 
rechts ein Stück des 





/i<*v«*X 



Hauses zeigt. Beim 
Wechsel zwischen 
zwei Schauplätzen 
(z.B. Farm und Dol- 
menhügel) ist der 
zurückgelegte Weg in 
einer kurzen Animati- 
on zu sehen. Da man 
ober einerseits schritt- 
weise herumstolpert, 
andererseits animierte 
Sequenzen sieht, geht 
der Eindruck einer 
»echten« Welt verlo- 
ren. Auch häufige Ori- 
entierungsschwierig- 
keiten tragen dazu 
bei: »Warum komme 
ich nicht durch das of- 
fene Tor?« - Weil der 
Winkel nicht stimmt. Also nach links, vorne, rechts und dann 
durchs Tor gehen. 

Die Steuerung erfolgt vollständig per Maus, wobei sich di 
drochenförmige Cursor je nach möglicher Aktion ändert; 
Zeigt er zielstrebig nach vorne, können Sie in die entspre- 
chende Richtung laufen. Befindet er sich über einem Gegen 
stand, so scheint er einen imaginären Ball aufzunehmen. Ein 
Hammer weist auf manipul 
bare Stellen hin, das Auge deu 
tet etwas Verborgenes an. Im In 
ventar unseres Helden werden 
ihm Rüstungsteile angelegt oder 
eine Waffe in die rechte Hand 
gedrückt. Außerdem erfährt 



Schön iu sehen: Das schrittweise 
Weilerschalten der Grafik. 



ä 



Das prallgefüllte Inventar dient 
m zusätzlich zum Erfragen von Le- 
* bens- und Zauberenergie 



Wettbewerb 



^ 



69 



Die schön gezeichneten Stand- 
bilder von Myst sind mit mecha- 
nischen Rätseln vollgestopft, es 
gibt aber keine Charaktere wie 
bei Dragon Lore. Durch die de- 
taillierte 3D-Grafik von Under A 
küling Moon bewegt man sich 
stufenlos, allerdings wird dies nur selten für richtige SD-Puzz- 
les genutzt. Ganz anders zeigt sich Ultima Underwarld 2, das 
eigentlich ein Rollenspiel ist, aber trotzdem räumliche Knobe- 
laufgaben bietet. Inspektor Zebok ist ein CD-ROM-Ad venture 



Ultima Underworld 2 

Myst 

Under A killing Moon 

DRAGON LORE 

Inspektor Zebok 



Beim Kämpfen geht's 
Hammer 



mit technisch guten Videoclips, fällt aber ansonsten r 
gen B-Movie-Charme auf. 






man, wieviel Lebens- und Zauberenergie gerade vorrätig 
ist. Aufgenommene Gegenstände können jederzeit benutzt 
oder wieder weggeworfen werden. Letzteres führt auch bei 
schweren Objekten zu einer Flugbahn, welche der eines in 
den Sturmwind geworfenen Stücks Pappe gleicht. 
Mit gezückter Waffe in der Hand führt das Drücken der rech- 
ten Maustaste zu Streichen und Hieben. Während die An- 
leitung zwar lang und breit von den Fürsten und ihren Dra- 
chen erzählt, schweigt sie sich über die diversen Waffen und 
Seh lag Varianten aus. Werden Sie getroffen, wackelt der Bild- 
schirm ein wenig, bei eigenen Treffern spritzt beim Gegner 
Blut; interessanterweise 
bluten im Traumland auch 
die Skelette. Ist der Geg- 
ner besiegt, plündern Sie 
fröhlich dessen Inventar. 
Beim Nahen eines poten- 
tiellen Gesprächspartners 
sollte man seine Waffe 
tunlichst weg stecken, 
sonst wird der freundliche 
Rechtsklick als Aggression 
bewertet. Nach dem »An- 
sprechen« erscheint der ansonsten eher durchschnittlich hin- 
gepixelte Konversationspartner in einer detaillierten Nah- 
aufnahme und läßt seine Sätzchen als Text- oder Sprach- 
ausgabe los. Interaktion ist bei den Gesprächen nicht 
möglich, man erhält nur Informationen oder Aufgaben. 
Kurz nach Beginn des Spiels kommt Werner zu einem Stein- 
kreis, in dem Abbilder der Drachenfürsten vor ihrem jewei- 
ligen Thron stehen. Dadurch machen die Fürsten deutlich, 
ob sie sich bei der nahenden Abstimmung für oder gegen 
Werner entscheiden werden. Einige neigen eher der ge- 
waltsamen Konfliktlösung, andere der Weisheit zu. Bei- 
spielsweise kann ein gewaltbereiter Fürst zu Ihnen über- 
schwenken, wenn Sie einen den Weg versperrenden Rie- 
senhund töten. Sein die Klugheit betonender Kollege aber 
wird sich von Ihnen abwenden - weshalb konnten Sie nicht 





einfach die Hundepfeife benutzen? 

Trotz rollenspieltypischer Details wie Lebensenergie, Be- 
waffnung und Kämpfe ist Dragon Lore ein Adventure, das 
Läsen von Puzzles steht im Vordergrund. Diese sind aller- 
dings nicht sonderlich komplex und beschränken sich über- 
wiegend auf den momentanen Schau- 
platz: Wenn irgendwo ein Tor zu öffnen 
ist, findet sich auch der zugehörige Schlüs- 
sel gleich in der Nähe. Außerdem gibt es 
im wesentlichen nur zwei Arten von Rät- 
seln: Im richtigen Moment zaubern oder 
einen Gegenstand A mit einem Objekt B 
benutzen. Gezaubert wird, indem unser 
Held sein magisches Buch in die Hand 
nimmt. Neue Sprüche lassen sich ins Buch 
übertragen und fortan durch Anklicken 
der richtigen drei Runen loslassen. Neben 
friedlichen Zaubereien wie »Tür öffnen« hält der Magie- 
schmoker bald auch Aggressiveres ä la »Giftwolke« parat. 
Trotz einiger logischer Bugs bringt Dragan Lore viel At- 
mosphäre rüber. Die Hintergrundgrafiken reichen von »Be- 
leidigt das Auge nicht« bis zu »Bildschön - das rahme ich 
mir ein!«. Die 
Musikunterma- 
lung hingegen 
tritt zugunsten 
von Umweltge- 
röuschen wie 
Grillenzirpen 
oder Wind rau- 
schen zurück. per Zauberri 
(la) leicht gemacht 




ird das Sprücheklopfer 



IQ langer 



Oh weia, Logikfehler en 
mosse: Da bringt man eine rie- 
sige Steinkugel ins Rollen und 
kann sich gerade noch vor ihr 
in Sicherheit bringen - aber 
das hinter uns herstolpernde 
Skelett bleibt unbehelligt. 
Oder ein Spinnennetz läßt sich 
nur per Flammenball-Zauber 
beseitigen, nicht aber durch 
konventionelles Feuer. 
Daß man oftmals unbeabsich- 
tigt einen Kampf anfängt, 
indem man mit der Waffe in 
der Hand einen Gespräch- 
spartner anklickt, ist auch 
nicht gerade toll gelöst. Noch 
besser: Spricht man den Ge- 



schundenen erneut an, sagt 
der unbeeindruckt wieder sein 
freundliches Sätzchen auf 
{»Werde dich bei der Wahl un- 
terstützen!«), bevor er auf uns 
losgeht - das paßt auf keine 
Drachenhaut. 

Von mehreren Schönheitsfeh- 
lern dieser Art abgesehen, hat 
Dragon Lore einiges zu bieten: 
Abwechslungsreiche Schau- 
plätze, schöne Monster und 
viel Atmosphäre. Wären die 
Puzzles kniffliger, logischer 
und die Rollenspiel-Elemente 
nicht so beschränkt, würde 
mir Dragon Lore richtig Spaß 
machen. 



02' 



dragon lore 



.S>*Vi % 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cn.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Adventure 

Cryo / Mindscape 

DM 130 - 

Englisch; befriedigend 

Englisch; mittel schwer 

(deutsche Version in 

Vorbereitung) 

Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Gut 

Befriedigend 



Freies RAM: mind. 570 KByte 
+ 2 MByte EMS/XMS 
Festplatlenplati: co. S MByte 
CD-Belegung: ca. 1 200 MByte (2 CDs) 
Besonderheiten: 

Deutsche Version (inkl. Sprachaus - 
gabe) in Vorbereitung. Mix aus Rol- 
lenspiel und Adventure. 
Wir empfehlen: 486er (min. SO 
MHi) mit 4 MByte RAM und Maus. 





Peeping ROM: Im Umfeld des Präsidenten 
in spe herrscht ein munteres Treiben und 
Intrigieren. Erwischen Sie beim Spannen die 
richtigen Videoclips, um den Aufstieg von 
Reed Hawke zu verhindern? 

n_n olzauge sei wachsam: Mit dem Teleskop beobachten 
l_r~Ü wir nicht Mond und Sterne, sondern das stattliche 
Anwesen von Reed Hawke, Industriemagnat und potentiel- 
ler Präsidentschaftskandidat. Am nächsten Montag will er 
verkünden, daß er für das höchste Amt 
der USA antritt - wenn Sie nicht vorher 
den guten Mann zu Fall bringen. Dazu 
muß man keineswegs barschein oder 
engholmeln; Reed Hawke ist unter 
Garantie ein böser Bube. Sagen zumin- 
dest die Jungs von der Staatspolizei, 
und die lügen bekanntlich nie. Was zur 
Überführung noch fehlt, ist ein Video- 
beweis, der Hawkes Ansehen in der 
Öffentlichkeit ruiniert. Also plaziert man 
Sie in einem Apartment gegenüber der 
Villa und rüstet Sie mit viel Kaffee, Kar- 
toffelchips und einer Zoom-gewaltigen 
Videokamera aus: Alles, was wir in den 
Fenstern des Anwesens erspähen, wird 
automatisch aufgezeichnet. 
Ihr voyeu ristisches Treiben sieht im ein- 
zelnen so aus: Mit der Maus an den ein- 
zelnen Fenstern der Hawke-Residenz 
entlangscrollen und beten, daß sich der 

Was macht man nicht alles, damit die 
Credits gelesen werden: Schon im Vor- 
spann wirft Vorzimmer- Bei be Chantal 
einen Kerl auf die Couch. 






.,« - Ein echter Computer-Fan läßt sieh 
nicht so leicht von seinem Laptop loseisen. 

Cursor in ein Symbol verwandelt. Das bedeutet nämlich, daß 
wir hier per Klick etwas erleben können. Ein Auge deutet 
ein Videoclip an, das Ohr signalisiert Audio-only-Doku- 
mente zum Mitlauschen. Bei der Lupe dürfen Sie den Raum 
genauer untersuchen und finden mit etwas Glück ein 
Beweismittel: Mit dem Cursor das Zimmer abklappern, bis 
dieser sich verwandelt; dann erneut klicken und die ent- 
deckte Information wird sichtbar. Um Hawkes Kandidatur 
zu vereiteln, müssen Sie zunächst belastendes Videomateri- 
al aufzeichnen und dann die Polizei rufen - das war's. 
Wenn Sie einen Hinweis finden, daß Hawke offensichtlich 
die Liquidation eines anderen Gasts plant, können Sie das 
Opfer warnen. Sie haben nur bis Sonntagabend Zeit, um 
dem Bösewicht ins Handwerk zu pfuschen. Eine Voyeur- 
Spielsession dauert deshalb maximal ein halbes Stündchen; 
egal, ob Sie nun gewinnen oder verlieren. 
Wer jetzt ins Grübeln ob das spielerischen Anspruchs gerät, 
zaubert völlig zu Recht Sorgenfalten auf seine Denkerstirn. 
Voyeur ist ein reines Ausprobier-Spiel: Sie müssen zum rich- 
tigen Zeitpunkt Glück genug haben, um bei den richtigen 
Fenstern Mäuschen zu spielen. Wer z.B. um 10 Uhr am 
Samstagmorgen die Küche observiert, kann nicht gleichzei- 
tig das Videoclip fürs Schlafzimmer sehen, das für diesen 
Zeitpunkt vorgesehen ist. Das Handbuch fleht den Spieler 
deshalb geradezu inbrünstig an, auch bei erfolgreichem 
Durchspielen (...was schon beim ersten Anlauf kein Problem 
ist) mit anderen Fensterreihenfolgen erneut loszulegen. 
Ein wenig Kombinationsgabe ist nur gefragt, um herauszu- 



Ein Auge verrät, daß hinter die 
auf Sie wartet 





Lupe, darf man sich eine Nahaufnahme ansehen. 



finden, wer in welchem Zimmer haust und welche Pläne die 
einzelnen Gäste verfolgen. Die mit Sex & Crime gespickte 
Handlung ist dabei wesentlich interessanter als der harmlo- 
se Computerspiel-Durchschnitt. Vor allem Sekretärin Chan- 
tal sorgt mit neckischen Triebausübungen für Kurzweil, aber 
in die Sortporno-Schiene gehört Voyeur trotz des brünstigen 
Titels nicht - am Ende des Tages bleibt jeder BH an seinem 
Platz. Um den Plot zu kapieren, sollten Sie sehr gut Englisch 
verstehen: Hier wurde rein gar nichts übersetzt; es gibt nicht 
mal Untertitel für die Videoclips. (hl) 



lenhardt 



Erst das gruselige »Internatio- 
nal Tennis«, jetit der sthnor- 
chige »Voyeur«: Wann hat 
jemand Erbarmen und hört mit 
den MS DOS-Umsetzungen 
solcher CD-i-Gurken auf? 
Wenn die Konvertierfirma 
Interplay dieses Dings nicht 
explizit als »Spiel« vermark- 
ten würde, hätte ich es fast als 
"Bizarre Anwendung« nomi- 
niert. Bei Voyeur darf man sich 

che Fenster belauscht werden, 
ober geistig gefordert tverden 
Sie dabei kaum. Mit ein wenig 
Rumprobieren hat man schnell 



das meiste Videomaterial 
gesehen; spätestens nach 
einer Stunde geht die Motiva- 
tion auf Talfahrt. 
Die bildschirmfüllenden Vi- 
deos könnten besser sein; viel 
Geflimmer, Geriesel und 
Grobkörnigkeit sind kaum zu 
übersehen. Dafür gibt es ein 
paar nette Charaktere und 
bizarre Verwicklungen - aber 
um eine Polit-Soap-Opera 
anzugucken, gebe ich doch 
keine 120 Mark aus. Die sind 
in drei Kaufvideos mit aktuel- 
len Kinofilmen weitaus besser 
investiert. 





voyeur 


*> 


J. 


♦ 


Spiele- Typ 


Interaktiver Film 


Freies RAM: min. 580 KByte 


Hersteller 


Interplay /Philips 


+ 1 MByte EMS 


(a.-Preis 


DM 120,- 


Festplattenploti: - 


Kopier seh 


tz - 


CD-Belegung: ca. 500 MByte 


Anleitung 


Deutsch; befriedigen 


Besonderheiten: 


Spieltest 


Englisch; wenig Text 






aber seht viel 


gesichert. 




englische Sprachaus- 
Für Ein sieiger 


Wir empfehlen: 386er (min. 33 MHi) 


Anspruch 


mit 4 MByte RAM und Maus. 


Bedienung 


Gut 


— i Ma^ 


Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Gut 


. pL^f^si nT^ L^ 










Bestellannahme: 

Mo-Fr 10.0O-1S.3O 
Sa 10.00-14.00 

Tal.: 0241/533131 
Fax: 0241/508973 
Mo-Fr 19.00-21 .30 
Tal.: 0241/527010 
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Kataijogmsketti DM 2.50 BTX:*200030241 5331 31 » 

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• 



Aces of the deep DV 84 90DM 

AJ-Qadim DV 79 90DM 

Alone m the dark 2 DV 84,90DM 

Armored Fist DH 69 90DM 

BAT 2 DV 44.90DM 

FJatUe Isle 2 DV 84.90DM 

Battle Isle 2 Data DV 49 90DM 

Beneath a steel sky DV 79,90DM 

Boom Power Pack DH 34 90DM 

Burning Sleel 2 DV 84 90DM 
Gvilizafjon & RTycoon DL DH 59.90DM 

Coloni2aton DV 89 90DM 

Comanche + Miss DV 69,90DM 

Commander FJood DV * 79.90DM 

Creature Shock DV 89 90DM 

Dirne Patrol EV 84.90DM 

Cyberwar DV 99,90DM 

Cytlemania DH 69 900M 

Cyclones DH ' 79.90DM 

Dark Forces EV " 99 90DM 

Dark Sun 2 DH 79.90DM 

Dawn Patrol DV 84,90DM 

Deathgate EV 79.90DM 

Die Höhlenwelt Saga DV 89.90DM 

Die Saga von Metoom DV 44.90DM 

Dogfight DH 34,90DM 

Doom 2 EV B4.90DM 

Doom 2 Utilities (2CD) EV 34.90DM 

Doppelpaß (Anstoß) DV " 79.90DM 

Dragon Lore DV 64 90DM 

Dreamweb DV 74.90DM 

DSA 2 + Speech DV 79.9COM 

Ecstatica DH 84 90DM 

Eight Ball DL Enh. EV 54,90DM 

EflC Pinball 1-3 EV 99.CODM 

Eye of the behoiderTrif DV 84 90DM 

F14 Fleet Del. Gold DH 89,90DM 

Falcon Gold DH 89,90DM 

Formula One GP * DLG DH 59 90DM 

Freddy Pharkas DV * 79,90DM 

Golden 10 Compilatjon DH 84.90DM 

hcredible MAchme 2 DH 64.90DM 

Intemo DV 99 90DM 

Jungle Strike EV ' 79.90DM 

Kinfs Quest 1-6 DH 84.90DM 

King's Quest 7 DV 89.90DM 

Kingdoms of Germany DH 64,90DM 

Larry 8 DV 64.90DM 

Legend of Kyrandia 3 DV 79.90DM 

Lemmings 3 DH 64.90DM 

Lemmings 1&2 DH 27.90DM 

Litil Divil DH 64 90DM 

Utile Big Adventure DV 89.90DM 

Lollypop DV 69.90DM 

Magic Gamet DV 89,90DM 

Master of Magic DV ' 89 90DM 

Mega Race DH 49 90DM 

Menzoberranzan DH " 79.90DM 

Metaltech : Earthsege EV 84,90DM 

Monty Python EV 79.90DM 

M.U.DS DV + Sharewire 29,90DM 

Myst (WIN) DH 84,90DM 

Nascar Racing SVGA DH 79.90DM 

NHL Hockey 95 DH 79,90DM 

Noctropolis DH * 89,90DM 

Novastorm DH 79 90DM 

Oldbmer DV 84 90DM 

PGA Tour Golf 486 DH 89.90DM 

Peter Gabriel XPIora EV 109.90DM 

Pinball Dreams DL Enh DH 64.90DM 

Pirates Gold' DV 34.90DM 

Powerdnve DH 49.90DM 

Pnvateer 6 So Comm. DH 84.90DM 

ran - Trainer DV 94,90DM 

Ravenloft DV 84 90DM 

fiebel Assault DV 84.90DM 

Sam & Max DV 99.90DM 

Shadows of Cairn EV 89 90DM 

Sherlock Holmes DV 99 90DM 

Sim üiy Enhanced DV 84.90DM 

Sim Oty 2000 + Data DV B9.900M 

Simon the Sorcerer Enh. DV 84.90DM 

Skyrealms of Jonine DH * 79,90DM 

Space Quest 1-5 DH 84.90DM 
Star Trek 25th Anniversary DV 67.90DM 

Subwar 2050 +■ Miss. DV 89.90OM 

Swotl +■ Missions DH 39.90DM 

Syndicate Rus DV 99.90DM 

System Shock Enh. DV B4.90DM 

Theme Park DV 84,90DM 

Transport Tyeoon DV 89,90DM 

UFO DV 89.90DM 

UFO -t Master of Orion DH 67.90DM 



Under a killmg moon DDE 104, 

Ultima 7 Bündle EV 

Utmate Football EV 

LE Navy Fighters DV ' 

USS Tyconderoga DH 

Voyeur DH 

Vvarcraft-Orcs & Humans DH 79 

vVlb Eäue Yonder DH 67. 

Wtng Comm 1&2 DL DH 67, 

Vving Comm. Armada DH 79. 

Wng Commander 3 DV 8MB104. 



79 



Wzardry 6 67 DV 
Wbifpack DV 
World Cjp Gort DV 
XWing+Misaons Enh DV 



1942 ■ Pacific A,r Wers Dh 

Aladdm DH 

Aicade Pool DH 

A-Ttain Oasacs DV 

Battle Bugs DV 

Battle Team DH 

Black Hawk DH ' 

Bundesliga Manage' 3 DV 

Cannon Fodder 2 DH " 

Chaos engin e DH 

Die Siedler DV /a 

Der Fiaulöwe (WiN) DV 84 

DSA 2 - Stemenschweif DV 69 

DSA 2 - Speech Pack DV 34 

Elite 3 DV • 79 

flugsimulator 50 OV 139 

HugRallve für FS5 DV 59 

FPS Fooiball Pro '95 EV 79 

Great Courts 2 DH 24, 

Hanse-Die Expedition DV 44 

Indiana Jones 4 DV 44 

Indy Car Indy Motor Spw DV 29. 

Indy Car Racing DH 49 

Indy Car Racing Tracks DH 29, 

kon Cross EV 79 

Jazz Jackrabbit EV 

König der Löwen DH 

Unks 386 Big Hörn Course 47 

Lode Runner (WIN) EV 

Lords of the realm DV 

Lothar Matthäus S Soccer DV64, 

Master of magic DV ' 

Metal Marines DV 

MetaltechBatdedrome EV 

Micro machin es DH 

Monkey Island 1 DV 

Monkey Island 2 DV 

Overlord D-Day C DH 

Panzer General DH " 

Pinball lllusions DH VÖ2.94 ? 

Pnnce of Persia 2 DH 

Reach for the skies DH 



._.... DV 
Shanghai II (WiN) DV 
Sim Classcs DV 
Sim Farm DV 
Space Federaton DH 
Space Simulator Vt.O DV 
System Shock DH 
Tie Rghter DV 
Tie Fighter Mission DV 

j ■ ►«- i r\w 



Zak McOacken DV 



Double Sp CDROM für SB 
TEAC 4fachSpeed ATA-2 
SB Pro Value Edition 
SB16 MulUCD 
Vvevebtaster II 
Gravis Ulrasound MAX 
Thrustmaster FCS b 
Thrustamster F16 Stick 
Thrustmaster VvCS II 
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Thrustmaster Formula T1 
Cyber-Man 3D Controller 
Joypad Gravis 

Logitech Vvingman Extreme 
Joystick Gravis PHOENIX 
Joystick Gravis Analog Pro 



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598.00DM 
179.95DM 
299.95DM 
339.00DM 
419.00DM 
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239.C0DM 
259.00DM 
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67.00DM 



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BATTLEDROME 



Heavy Metal bis zum Abwinken: 
Dynamix rüstet zu einer neuen SD- 
Roboterschlacht. 

Die angeschlagene deutsche Stahlindustrie 
wäre in Nullkommanix saniert, wenn es 
die momentane Spieleflut an Kampfrobotern in 
Wirklichkeit geben würde. »Battledrome« von 
Dynamix unterscheidet sich auf den ersten Blick 
wenig von »Earthsiege« aus gleichem Hause, 
das wir im Vormonat testeten . Thema des Spiels: 
Zerlegen Sie mit Ihrem Roboter das Maschin- 
chen des Kontrahenten. Doch Schraubenzieher 
und Hammer sind passe, denn die Program- Noch stelzt e 
mierer griffen liefer in die Werkzeugkiste und zauberten so 
schnieke Accessoires wie Laser, ßlaster, Raketenwerfer oder 
Minen hervor, mit denen sich ein Blechkamerad prima zu 
einem qualmenden Haufen Altmetall verarbeiten läßt. 
Erst einmal muß ein »Herc« genannter Roboter ausgesucht 
werden, der in modischen Model Iva riationen vom flotten 
»Baretta« bis zum martialischen »Slayer« vorliegt. Da nicht 
jede Maschine von unerfahrenen Piloten gesteuert werden 
darf, ist man zuerst auf die kleineren Modelle beschränkt. 
Sie wählen Ihren Traumkoloß aus und schrauben dann die 
wichtigen Teile wie Panzerungen, Schilde, Motor und einen 
strahlungsarmen Reaktor hin- 
ein, damit es im Winter nicht 
zu kalt wird und die Laser- 
wummen immer genug Saft 
haben. Derartig ausgerüstet 
stürzt man sich erwartungsfroh 
in die Verhandlungen mit 
möglichen Gegnern. Hier wird 
ausklamüsert, welche Waffen 
verwendet werden dürfen, wie 
groß das Spielfeld der Arena 





Das Arsenal der Maschi 
reicht von »schnell i 
schwach« bis »groß 
vernichtend« 



■Iffiffll stanol 



Hoppla, hab' ich etwa ver- 
gessen, die Hintergrundgrafik 
einzuschalten oder gibt's 
wirklich keine? Aber es hilft 
kein Suchen und Tasten- 
drücken, bei der Grafik wurde 
einfach radikal gespart. Außer 
den nett anzusehenden Robo- 
tern ist nicht viel los in der 

Spielerisch sieht es gleichfalls 
düster aus. Mit einem mensch- 
lichen Gegner wird Battledro- 
me kurzfristig spaßig; zumin- 



dest sobald beide Kontrahen- 
ten die vertrackte Steuerung 
kapiert haben. Doch lauft dies 
dann meist auf ein kurzes Feu- 
erduell heraus - wer mehr 
Energie reserven hat, gewinnt. 
Bei »Earthsiege« hat die 3D- 
Roboterhatz dank abwechs- 
lungsreicher Missionen und 
anderer Features besser funk- 
tioniert. Die zu reinen Prügel- 
knaben degradierten Battle- 
drome-Bfechmonster gehören 
dagegen zum Alteisen. 



mutig umher, doch gleich geb< 



ist und ob dort Lasertürme die Streithähne zusätzlich unter 
Feuer nehmen. 

In der Arena sieht man zuerst einmal ziemlich wenig, neben 
den Cockpitanzeigen dominiert schlichtes schwarz den Bild- 
schirm. Der eigene Roboter wird wie die Hercs aus »Earth- 
siege« gesteuert, also am besten mit einer Kombination aus 
Tastatur und Joystick. Mit drei Tasten stellt man die Ener- 
gieverteilung ein; stärkt also die Schilde, wenn der Gegner 
zu aufdringlich wird oder gibt den Motoren mehr Energie, 
damit man die Position schneller wechseln kann. 
Strafen brummt der unsichtbare Schiedsrichter auch für das 
Verlassen des Spielgebiets und die Verwendung von Waf- 
fen auf, die vorher vertraglich ausgeschlossen wurden. Der 
Sieger erhält eine Prämie, die er für stärkere Waffen oder 
eine Roboter- Reparatur verwendet. Witziger als das Ver- 
schrotten computergesteuerter Hercs ist das Spiel gegen 
einen menschlichen Kontrahenten, der sich per Modem, Null- 
Modem oder Netzwerk beteiligen kann. (fs) 



m 



battledrome 






Spiele -Typ 

Hersteller 

Kopier sdiulz 
Anleitung 
Spieltext 
Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



DM 120,- 

Englisch; gut 
Englisch; leicht 
Für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 

Befriedigend 
Ausreichend 
Gut 



Freies RAM: min. 450 KByte 
♦ 2 MByte EMS/XMS 
Festplattenplati: ca. 9 MByte 
Besonderheiten: 

Zwei-Spieler-Modus per Modem, 
Nullmndem oder Netzwerk. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 50 MHi) mit 8 MByte RAM 
und Joystick. 




Von Deutschlands 

Senden Fußballfans empfohlen. 






ement-Simolation der90er. 



ist wie ein 

Spielbare Demo für PC 
und AMIGA gegen 
Einsendung von DM o.- 
in Briefmarken 

Ikarion Software GmbH Telefon: (0241) 91 1 971 

Postfach 1760 • 52019 Aachen IKARIOH Telefax: (0241) 91 1 91 1 



üQ-eativ 

statt 

amtlich 




o 



Lila ist die Alien-Welt: Einsätze außerhalb der Erde zeichm 
sich durch würzige Farbgebung aus. 



Die Pixel-Männchen spielen wieder Krieg: 
Zynisch wie sein indizierter Vorgänger 
geht das Action-Strategiespiel von Sensi- 
ble Software in die 2. Runde. 

rja, wo ist Satire noch komisch und wo beginnt der böse 
Zynismus, der zarte Seelchen verletzt und als Ge- 
schmacklosigkeit durchgeht? Mit Humor hat man es be- 
kanntlich in deutschen Landen besonders schwer; vor allem 
die Jugend muß vor mißverständlichen Boshaftjgkeiten be- 
wahrt werden. Da half es dem englischen Computerspiel 
»Cannon Fodder« herzlich wenig, daß seine herbe Fassa- 
de nun wirklich nicht ernstgenommen werden wollte - die 
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften setzte das 
Geballer der Winz-Soidaten auf den Index. Merkwürdig 

verzwickten 
Großstadt- 
Levels blickt 

gerne auf 
die Übersichts- 
karte 




CANNON 
FODDER 1 

nur, daß indes die USK dem Action-Adventure »Ecstatica« 
die Altersempfehlung »ab 1 2« auf die Schachtel klebt. Da 
wird ja nur der Held von diversen Monstern gefesselt und 
bekommt wehrlos zappelnd von den sadistisch -groben Bö- 
sewichten noch ein paar Bonus-Backpfeifen verpaßt. Alles 
ernst gemeint, garantiert kein Schwarzer Humor und des- 
halb wahnsinnig jugendfrei - alles klar? 
Zurück zum Thema: »Cannon Fodder 2« ist da, (noch) nicht 
indiziert und Byte für Byte in den Fußstapfen des Vorgän- 
gers wandelnd. Sie steuern in 24 neuen Missionen, die wie- 
derum in mehrere Sub-Aufträge unterteilt sind, einen Trupp 
Soldaten im »Lern mings«- putzig -Look. Um eine Stufe zu 
schaffen, müssen Sie ein bestimmtes Ziel erreichen - mit min- 
destens einem Überlebenden. Sind die Aufgaben anfangs 
noch simpel, (»Alle Gegner vernichten«, »Sämtliche Ge- 
bäude zerstören«), befreien Sie später auch Geiseln und 
sorgen dafür, daß kein einziger Zivilist von den feindlichen 
Truppen ein Härchen gekrümmt bekommt. 
Dos klingt nicht nur sehr vertraut; Cannon Fodder 2 spielt 
sich auch haargenau wie der Vorgänger. Außer einem ver- 
schärften Schwierigkeitsgrad, neuen Levels und ein paar fri- 
schen Hintergrundgrafiken bekommt man nicht viele Über- 
raschungen geboten. 
Auch die Technik hat 
noch diesen heimeligen 
Am iga -Charme: Zwar 
scrollen die von oben 
gezeigten Landkarten 
ganz manierlich in der 
Weltgeschichte herum, 
aber Farbpalette und 
niedrige Auflösung hal- 
ten den Blutdruck auf 




Mächtig schwer: Unser Trupp 
wird auf der Insel sofort von allen 
Seiten angegriffen. 



IÜ 



m uuettüeujerb 



System Shock 89 

1 Warcraft 83 

CANNON FODDER 2 73 

Blackhawk 71 

Crime Palrol 60 



Markierte Bodenplatten im Raumschiff sind bei Berührung 
sofort tödlich 



Viel Action, etwas weniger Stra- 
tegie: Das Mausklick-Gemetzel 
Cannon Fodder 1 spielt sich 
schon recht eigen und ist lang- 
fristig interessanter als ein »Bal- 
lern pur« -Titel wie Crime Patrol. 
Im Strategielager gibt i 
genug Programme, die durch den Echtzeit- Abi auf auch eine 
nette Prise Hektik reinbringen. Aktuell und höchst spielbor ist 
Interplays Warcraft. Gut angelegt ist Ihr Geld auch bei System 
Shock - vorausgesetzt, Ihnen gelüstet nach einer Mischung aus 
Action, Adventure und SF-Story. Fast gleichauf mit Cannon Fod- 
der 2: Blackhawk von Interplay, flotte Plattform -Action mit 
ähnlichem Pixel-Charme. 




I -i' I 



■*1 

i i 



Dos Kapern von Fahrzeugen taucht ii 
Auto und Fußgänger jagen... 

Halbmast (...die Hardware- Anforderungen sind dafür be- 
scheiden. Nicht jeder braucht 16 MByte RAM...). 
Die Steuerung verlangt nach einer geschmeidig rollenden 
Maus, sonst packt Sie angesichts des hektischen Treibens 
bald der Frust. Klicken Sie mit dem Cursor an eine bestimmte 
Stelle, damit Ihr Trupp dorthin läuft. Klickt man hingegen mit 
dem rechten Mausknopf auf eine Position, wird diese von 
Ihren Männchen unter Beschuß genommen. Halten Sie die 
rechte Taste gedrückt und betätigen zusätzlich die linke, setzt 
der Trupp eine Sonderwaffe ein. Auf der Anzeige am 
Bildrand legen Sie fest, ob es sich dabei um eine Granate 
oder eine Bazooka handelt. Der Vorrat an beiden durch- 
schlagkräftigen Waffen ist begrenzt; durch das Aufsammeln 
von Muniti- 
onsdepots fül- 
len Sie ihn wie- 
der auf. 
Die Übersichts- 
karte verschafft 
nicht nur eine 
Verschnauf- 
pause, sondern 
zeigt ihnen 
auch den 




wieder auf: Rein ii 







Zynisch wie gehabt: Im Hauptmenü stehen 
die »Kanonenfutter-Rekruten« für weitere 
Einsätze Schlange. 



lenhardt 



Naja, wollen wir mal gnädig 
sein. Im Vorgänger steckten 
saviele neue Ideen, daß ich 
über den etwas uninspirierten 
Nachfolger nicht allzusehr mo- 
sern witl. Canrton Fodder 2 ist 
- moralische Bedenken mal 
außen vor - für sich genom- 
men ein spannendes und her- 
ausforderndes Spiel. So nervig 
der hohe Schwierigkeitsgrad 
manchmal sein kann - Spiel- 
barkeit und Abreagier-Faktor 
sind nicht von Pappe. 
Über die Bedenklichkeil der 
possierlich zerplatzenden 
Pixel-Soldaten kann man 
immer noch diskutieren. Der 
eine hält's für Gewaltvernied- 
lich ung, der andere nimmt die 
Intention der Programmierer 
wahr, boshaft mit dem Zynis- 
mus des Krieges zu spielen. 



Das ist sicher nichts für Kin- 
derhände, aber bodenständi- 
ger englischer Humor, Marke 
extra- sc h wo rz. 
Der Frische- Faktor vom letzten 
Jahr ist etwas verflogen. Can- 
non Fodder 2 bietet praktisch 
keine spielerischen Neuerun- 
gen gegenüber Teil 1 . Wün- 
schenswerte Ideen wie detail- 
liertere Auswirkungen der Be- 
förderungen oder einstellbare 
Schwierigkeitsgrade wurden 
leider nicht realisiert. Sensible 
Software hat anscheinend irre 
viel vom Vorgänger verkauft 
und schnell mal seinen Fans 
neues Futter zusammenpro- 
grammiert. Das ist im Prinzip 
nicht verwerflich, aber eine 
(preiswertere) Zusatzdiskette 
hätte diese Nachfrage genau- 
so gut gestillt. 



ganzen Level en bloc. Besonders auf der 5uche nach zu de- 
molierenden Gebäuden ist der kleine Faltpianein treuer Hel- 
fer. Des idyllischen Haupt- 
menüs mit der Speicher- 
Funktion werden Sie 
hingegen nur nach Absol- 
vierung einer kompletten 
Mission ansichtig. 
Zu den neuen Szenarien 
gehören Alien-Raumschif- 
fe, Ritterburgen und Groß- 
städte im Chicago- 1930- 
Stil, was spielerisch aber 
keine neuen Extravagan- 
zen beschert. Wie beim 
Vorgänger darf man hier 
und da ein Vehikel entern, 
um größere Strecken 
schwebend oder fahrend 
zu überbrücken. Sie mer- 
ken schon: Für Einsteiger 
klingt das alles recht bizarr 
und originell, aber der Alt- 
spieler nickt wissend, denn 
das hat er schon letztes 
Jahr mal auf der Festplatte 
gehabt. (hl) 




Über die Brücke geht's zum 
Lustschloß, wo man eine 
Kiste mit Granaten aufsam- 
melt und damit das Domizil 
sprengt. 



m 



cannon fodder 2 



Spiele-Typ Action/ Strategie 
Herstellet Virgin /Sensible Sofl- 



Cn.-Pteis DM 80 - 

Kopierschutz - 

Anleitung Deutsch; befriedigend 

Deutsch; ausreichend 
Für Fortgeschrittene 
und Profis 



Spieltext 

Anspruch 



Freies RAM: min. 590 KByte 

.) 28 KByte XMS 

Feslplotlenplatz: ta. 1 MByte 

Besonderheiten: 

Spielstand kann nach (eder Mission 

gespeichert werden. 

Wir empfehlen: 386er (min. 33 

MHz) mit 1 MByte RAM und Maus. 



Bedienung 

Grafik 



Gut 

Befriedigend 

Ausreichend 




-• 



RETRIBU' T ' :r 



Gourmets vom ander'n Stern 

haben Menschen zum Fressen 

gern. In zahlreichen 3D-Missionen 

müht sich der tapfere Pilot, 

um solche kulinarischen Pläne 

zu sabotieren. 



Kurz bevor die Menschheit sich endgültig den Garaus 
macht, kommen nette Außerirdische vorbei und brin- 
gen den Frieden. Zu schon um wahr zu sein, denn die Ali- 
ens haben nichts anderes im Sinn, als die Erdenbewohner 
zu mästen und irgendwann zu vernaschen. Glücklicherwei- 
se wird dieser bodenlose Verrat durch einen schier unglaub- 
lichen Zufall aufgedeckt und Sie, ja genau Sie, müssen alle 
Kräfte aufbieten, um das große Fressen noch abzuwenden. 
Als Grünschnabel startet man an Bord des Außenposten 
Aphelion und wird von der aparten Blondine, die sich als 
Kommandantin entpuppt, auf die erste Mission vorbereitet. 
Danach besteigen Sie das Transportschiff »Coursa«, das Sie 
auf dem Planeten absetzt. Die 3 D- Planetenoberfläche sieht 
den Voxel- Land sc haften aus »Comanche« verflixt ähnlich. 
Gremlins »Logi-Scape« genannte Technologie vermittelt ein 
ähnliches Raumgefühl und schneidet die Bewegungsfreiheit 
des Spielers ziemlich ein. Der Gleiter kippt bei Kurven um 
nur wenige Grad ab, Loopings oder Rollen sind nicht mög- 
lich. Dafür wälzt sich dos Kettenfahrzeug langsam über die 
Hügel oder plumpst mal in einen Krater. 
Am besten wird mit einem Joystick gesteuert, die Maus ist 
für das manuelle Zielen der Laser viel zu ungenau. Mit einer 
Taste werden die potentiellen Ziele für die Raketen aufge- 




U stangl 



Mahlzeit, liebe Aliens: Haltet 
euch lieber an leckere Erdtin- 
ge, denn der karge Nährwert 
von Retributian nähert sich der 
Fasl-Food-Grenze. Auf den 
Planeten sind keine grafischen 
Wunder zu finden: Es gibt 
zwar mehr Objekte als beim 
Voxel-Spiel Comanche, aber 
dafür geht's wesentlich ge- 
mütlicher zu. Action und Ge- 
schwindigkeit bewegen sich 
bei Retribution stets auf einem 
Level, bei dem sich niemand 
Sorgen um seinen Blutdruck 
machen muß. 

Trotz einiger Mängel in punk- 
te. Übersichtlichkeit sind ein- 
zelne Missionen wie dos Auf- 
sam mlen der Wissenschaftler 
oder das Torpedieren eines 
Reaktors durchaus spannend. 
Die große Faszination will sich 
langfristig aber nicht einstel- 



len, denn andere Aufträge zie- 
hen sich unnötig in die Länge, 
ohne daß viel passiert. 
Story und Feeling würde ich 
zurückgehen lassen: Die Cut 
Scenes mit Vorgesetzten- 
Schwätzchen sind laienhaft 
und die mürbe Intro dient 
offenbar nur als CD-Sätti- 
gungsbeilage. Die groß 
angekündigte Sprachausgabe 
beschränkt sich auf wenige 
Funksprüche, die traurig aus 
dem Lautsprecher genuschelt 
kommen. 

An guten 3D-Actionspielen 
herrscht momentan wirklich 
kein Mangel. Retribution ist 
zwar nicht hoffnungslos 
schlecht, aber einfach zu bie- 
der, um sich gegen die Kon- 
kurrenz von »Inferno» bis 
»Wing Commander 3« durch- 
zusetzen. 



Die Grafik erinnert grob 
schaltet, mit anderen be- an Comanche, aber Retribution 
. . spielt sich wesentlich geruh- 

stimmen Sie Geschwindig- samer 
keil und die verwendeten 

Waffen, welche zum Teil ferngelenkt sind. Eine kleine Anzei- 
ge verrät die Höhe über dem Boden, damit Sie notfalls durch 
das Abtauchen in einen Canyon feindlichen Raketen ent- 
kommen, ohne am Boden anzudellen. 
In den rund 50 Missionen warten Aufgaben wie das Zer- 
stören gegnerischer Einheiten, Stellungen, Reaktoren oder 
das Aufsammeln eigener Wissenschaftler auf Sie. Allerdings 
sind die Einsätze streng linear aufgebaut: Entweder Sie 
schaffen es (dann geht es mit der nächsten Aufgabe weiter) 
oder Sie werden beim Scheitern in eine Logerhalle versetzt 
und das Spiel ist somit abrupt zu Ende. Glücklicherweise 
darf nach jedem Einsatz gespeichert werden. (fs) 



™^l Ei "*4 









Glück gehabt! Diesen Wissenschaftler kanntet 



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Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopier seh uti 



Spieltext 
Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Actionspiel 
Gremiin 
DM 120,- 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; gut 

für Einstotger und 

Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Ausreichend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. 490 KByte 
+ 2 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 2 MByte 
CD-Belegung: ca. 120 MByte 
Besonderheiten: 

Grafisch abgespeckte Disketten- Ver- 
sion mit weniger Missionen in Vor- 
bereitung. 

Wir empfehlen: 486er (min. 33 
MHz) mit S MByte RAM und Joy- 




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VIRGIN 



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DER KÖNIG DER LÖWEN 

THE LION KIM« 



Abteilung »für die ganze 
Familie«: Das Spiel zum 
aktuellen Disney-Kas- 
senknüller sieht nicht nur 
herzergreifend niedlich 
aus. Die 10 Levels bieten 
abwechslungsreiche 
Jump-and-Run-Kost der 
gehobenen Klasse. 

^L n diese Szene können wir uns 
^^alle noch gut erinnern: Weih- 
nachtszeit, die Sippe hockt bei- 
sammen, die Kinder langweilen sich spätestens nach dem 
Auseinandernehmen der Geschenke. Schwelt da nicht schon 
der vielzitierte Festtags- Familienstreß, der in krassen Fällen 
zu Amokläufen, Ketten sägen -Massakern und brennenden 
Christbäumen führt? Da treibt man seine Bagage lieber ins 
Lichtspielhaus, denn beim neuen Disney-Zeichentrickfilm 
wird garantiert niemand enttäuscht. Wie schon der letzt- 
jährige Knaller »Aladdin« ist auch »Der König der Löwen« 
nicht nur für die Kids ein Anlaß zum Staunen. Virtuose Zei- 
chentrickkunst in Verbindung mit einer angenehm zurück- 
haltend gezuckerten Story (...in der unsere phantasievollen 
Freunde vom »Spiegel« gar eine Ödipus-Aufbereitung 
erkannt haben wollen) entlockt 
auch Mamapapaopaoma ein seli- 
ges Lächeln. Erfreulich pünktlich 
hat Virgin die PC-Umsetzung des 
Spiels zum Film vollendet. Heraus- 





gekommen ist ein fröhlich -buntes und komplexes Jump-and- 
Run, das quasi 1:1 von den erfolgreichen Videospiel-Ver- 
sionen übernommen wurde. 

In den zehn Levels steueren Sie natürlich Simba, den felinen 
Filmhelden. Die Spieldesigner folgen geschickt der Hand 
lung, indem sie Simba im Laufe der Stufen altern lassen 
Anfangs tappst noch ein niedliches Kätzchen über den Bild- 
schirm; erst in den letzten Levels wächst der Kleine zur kc 
liehen Löwengröße heran. Das wirkt sich auch auf die Steue- 
rung aus: Klein-Simba kann springen, um Plattformen zu 
erklettern und Gegner zu plätten. Außerdem brüllt er ande- 
re Tiere an - nicht sonderlich furchterregend, aber um einen 
Affen zu erschrecken, vollkommen ausreichend. Mit dem 
Löwengebrüll lähmt man andere Tiere oder zieht ihnen 
Lebensenergie ab. Allerdings ist die Knurr-Power limitiert; 
beachten Sie stets die Bildschirmanzeige links oben. 
Wichtig auch die Zusammenroll -Technik: Damit kullert der 
Nachwuchslöwe rasant durch die Pampa und boxt alle Tiere 
um, die sich in seinen Weg stellen. Als erwachsener Löwe 
kann Simba seine scharfen Krallen einsetzen, um gefährli- 
che Widersacher zu bekämpfen. 



3 



im Wettbewerb 



Virgin bewies schon mit Cool 
Spot Jump-and-Run-Kompetenz 
auf dem PC. Der König der Löwen 
bewegi sich auf ähnlichem Spiel- 
spaß-Niveau; die fette Disney- 
Lizenz dürfte ohnehin satte Ver- 
kaufszahlen garantieren. Da 
staunt die Konkurrenz: Dem hübschen Aladdin fehlt es etwas 
an Abwechslung, Lollypop ist nervtötend langsam und Devil 
Land eine konsequente Rundum -Katastrophe. 



Cool Spot 


74 


KONIG DER LÖWEN 


74 


Aladdin 


7.1 


lollypop 


61 


Devil Land 


28 



In späteren Levels präsentiert s 



r Held als ausgewochsi 



msgiebig i 



n Hyänen 



Käfersymbole sind begehrte Sammel stücke. Je noch Krab- 
blervariante erhalten wir Lebensenergie oder Brüllkraft 
zurück. In den Levels gut versleckt sind Extraleben und Con- 
tinues. Außerdem sollte man die Simba- Symbole berühren: 
Beim nächsten Bildschirmleben-Verlust steigen Sie dann an 
dieser Stelle wieder ein und müssen nicht zum Levelanfang 
zurück. Ganz von vorne beginnen muß man erst nach dem 
Verlust aller Bildschirmleben und Conhnue-OpHonen. 
Immerhin gibt es drei Schwierigkeitsgrade; auf der ein- 
fachsten Stufe haben Sie satte neun Leben und bekommen 
außerdem deutlich schwächere Endgegner zum Abschluß 
jedes Levels vorgesetzt. 

Das Spiel beschränkt sich nicht auf übliche Jump-and-Run- 
Kost. So entpuppt 
sich Level 4 z.B. als 
3D- Sequenz, in der 
Simba einer Herde 
HaU galoppierender 
Gnus ausweichen 
muß. Zwischendurch 
gibt es auch mal 
Mini-Puzzles zu lö- 
sen, Nashörner wer- 




den als Wippen und Strauße als flottes Beförderungsmittel 
genutzt. Am Ende des Spiels steht schließlich das Duell mit 
Simbas bösem Onkel Scar an, 

Anspielungen auf die Filmvorlage werden auch bei der Musik 
konsequent durchgezogen. Die Hauptthemen des ausge- 
sprochen beschwingten Soundtracks geben den Klangtep- 
pich für die gezielten Effekte ab; vor allem mit einer Sound- 
blaster- 1 6-kompatiblen Karte kling! die Musik extra -knuff ig. 
Simbas Kumpels Pumbaa und Timon bleiben im eigentlichen 
Spiel passiv, kommen aber in Bonusrunden zwischen den 
Levels zum Zuge. (hl) 



lenhardt 



Das Löwenspiel bringt einiges 
an Charme und Possierlichkeit 
von der Kinoleinwand rüber. 
Ein paar Farben mehr hätten 
bei der PC-Umsetiung freilich 
nicht geschadet, sehr offen- 
sichtlich diente hier die Mega- 
Drive-Version als Vorlage. 
Spielerisch wird das Rad nicht 
neu erfunden, aber kleine 
Gags frischen die übliche 
Hüpf- und Renn-Routine auf. 
Der eher sanft daherschnur- 
rende Thrill-Faktor wird Ihnen 
keine schlaflosen Nächte be- 
scheren, das Programm spielt 
sich einfach gut. 
Kinderfilm hin, drei Schwie- 



rigkeitsgrade her - der König 
der Löwen ist gar nicht mal so 
leicht. Ganz junge Spieler sind 
m it der a u sgef e i Ite n Steu e ru ng 
überfordert und auch Papa 
kommt gut ins Schwitzen. Die 
Reaktionstests mit einer Mes- 
serspitze Puzzle-Anspruch 
dürften auch Fortgeschrittene 
ein ganzes Weilchen beschäf- 
tigen. Wer sich neun Leben 
gönnt und die »Continue«- 
Symbole fleißig sammelt, wird 
aber von größerem Frust ver- 

Nette Löwenbändigung, sehr 
professionell und possierlich 
in Szene gesetzt. 



ts Puzzle; Einzelne Affen müssen »umgeschaltet« 
■verden, damit sie Simba in die gewünschte Richtung 





der hon i g der löLuen 

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to 


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Spiele-Ty[ 


Jump-and-Ftun 


Freies RAM: min. 4 MByte 


Hersteller 


Virgin 


Feslplcmenplotz: ca. 4 MByte 


Ca.-Preis 


DM 100- 


Besonderheiten: 


Kopier ich 


1z - 


Drei Schwier igkeilsgrode. 


Anleitung 
Spiellext 
Artspruch 


Deutsch; befriedigend 
Englisch; sehr wenig 
Für Einsteig er und 

Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 486er (min. 33 
MHj) mit 4 MByte RAM und 
Digital- Joy stick. 


Bedienung 


Gut 




Grafik 


Gut 




Sound 


Gut 


v 74 3S. 





k *«■*■? in 



Disney-Doppelfeature: Neben dem »König 
der Löwen« gibt diesen Monat auch »Alad- 
din« sein PC-Debüt. Das bedeutet nochmal 
eine Ladung Jump-and-Run mit feiner Ani- 
mation. 



9p itieren wir den großen deutschen Lyriker Klaus Lage: 
»1000 und 1 Nacht... dann hat es Zoom gemacht!«. 
Gegen solche ßardengesänge der 80er Jahre weiß man 
wieder die Erhabenheit der Märchen aus 1001 Nacht zu 
schätzen. Da werden die Lampen gerubbelt, Prinzessinnen 
entschleiert und tückische Großwesire besiegt. Vor zwei Jah- 
ren plünderte Walt Disney das Aladin-Märchen erfolgreich 
- der Zeichentrickfilm »Aladdin« (nur echt mit den zwei »d«, 
sonst nix Copyright) räumte verdientermaßen in den Licht- 
spielhäusern ab. 

In etwas frischerer Erinnerung isl »Der König der Löwen«, 
zu dem wir das adäquate PC-Spiel in dieser Ausgabe te- 
sten. Um den Disney-Fans die Kaufentscheidung möglichst 
schwer zu machen, legt Virgin zeitgleich auch die Software- 
Version von Aladdin vor. Nicht nur wegen der Trickfilm- 
Wurzeln sind beide Titel recht ähnlich geraten. Auch 
Aladdin ist ein Jump-and-Run mit einer Prise Action. 
Wir steuern den Titelheld durch die Straßen von Agra- 
bah, weite Wüsten oder die Kerker des Sultans - ins- 
gesamt 10 Levels werden geboten. Aladdin kann lau- 



& 



2fc*>iiUj 



Witztge 5lapstick- Animationen entschädigen für die etwas karge 
Färb palette 



Unter Aladdins Plattform warten Apfel-Munition 
und ein Flaschengeist-Symbol darauf, eingesam- 
melt xu werden 

fen, springen, sein Schwert im Nahkampf 
schwingen oder mit Äpfeln werfen, solange 
der Vorrat an aufgesammelten Vitaminbom- 
ben reicht. Diverse Hilfsmittel erlauben weite- 
re Manöver: An Wäscheleinen wird entlang- 
gehangelt, magische Seile dienen als Trans- 
portmittel. Zum Hüpfen und Angreifen dient 
je ein Feuerknopf; per Spacetaste schalten Sie 
zwischen Säbel und Äpfeln als Waffe um. 
Neben dem schmissigen Obst sollten Sie fleißig Edelsteine 
einsammeln, die man beim Händler gegen Extraleben und 
Continue-Versuche eintauscht. Symbole des Äffchens Abu 
gewähren Zugang zu einer Bonusrunde, während Fla- 
schengeist-Köpfe beim Spielautomaten am Levelende ein- 
gesetzt werden. Hier ergattern Sie mit etwas Glück weitere 
Bildschirmleben. Wird Aladdin von einem Sultan -Soldaten 
oder einem gefährlichen Tier gepiekt, kippt er nicht gleich 
um. Das Flaschengeist-Gesicht am oberen Bildrand verrät, 
wieviel Treffer unser Held noch einstecken kann: Je besorg- 
ter der Blick, desto geringer die Lebensenergie-Reserven, (hl) 



lenhärüt 

tor nicht ganz so berühmt. 
Auch spielerisch gibt's keine 
großen Unterschiede; Aladdin 
ist minimal gradliniger, kom- 
pakter und Action-betonter. 
Der König der Löwen bietet 
auch mal kleine Puzzles, län- 
gere Levels und ist insgesamt 
etwas schwieriger. 
Zwei gute Jump-and-Runs aus 
der Disney-Ecke, denen es le- 
diglich am letzten Genial itäts- 
Feinschliff fehlt. Kaufen Sie im 
Zweifelsfalle das Spiel, bei 
dem Ihnen die Filmvorlage 
besser gefallen hat. 



Hmm... Aladdin oder König 
der Löwen? Kinobesucher 
haben's leichter; zwei Ein- 
trittskarten sind durchaus er- 
schwinglich. Außerdem ist das 
Timing beim Filmverleih bes- 
ser - zwei Spiele zu Disney- 
Trickfilmen quasi gleichzeitig 
zu veröffentlichen, ist mäßig 
genial. 

Beide Programme haben mit 
der Färb viel fall ihre Probleme. 
Schöne Animationen und sau- 
beres Scralling, aber die Cou- 
leur-Potenz eines Sega Mega 
Drive wirkt auf dem PC-Moni- 



& 



aladdin 



:> 



Spiele-Typ Jump-and-Run 

Hersteller Virgin 

Cn.-Preis DM 120,- 

Kopiersehutz Erträgliche Handbuch- 
Abfrage 

Deutsch; befriedigend 
Englisch; wenig 
Für Einsteiget und 
Fortgeschrittene 
Gut 

Grafik Gut 

Sound Gut 



Freies RAM: min. 570 KByte 
Festplattenplatz: co. 5 MByte 



Anleitung 
Spieltext 

Anspruch 



Besonderheiten: 

Drei Schwierigkeitsgrade. 

Wir empfehlen: 486er 

{min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 

und Digltui- Joystick. 




Bestell 


ahm 


091 I f 
091 1 I l* 


-868 
,869 


Q91 1 -.Dt 


866 


1 _ ^T£r 

Magic Carpet 


CO 



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ILIONKING 35-Diskl 



ALADDIN 3 s Diskl 



PBC RACERS 35-Diskl 



l*iTEi 1 

PSvstem Shock cd 






-TT^ 




iTransp. Tycoon 


CD 1 

(O-606I j 




. » i 'J'Ci 




Il1th Hour 


C8223 


Il942 


C8500 


1 Aces of the Deep 


C8224 


I Armored Fi st 


C8225 


I Batllc Bugs 


C8226 


I Bazooka Sue 


C8501 


I Betray al at Kondor 


C8123 


I Sioforge* 


C8227 


Civllization&RT. 


C8160 


J Colonlzation 


C8502 


I Comanche (dt.) 


C8175 


I Creature Shock 


C8003 


I Crime Patrol 


C8504 


I Cyber ia* 


C8503 


I Cyber War 


C8505 


ICyclemania 


C8228 


I Cyclones 


C8266 


I Dawn Patrol 


C8229 


I Dark Forces* 


C8408 


I Der Patrizier 


C8274 


1 Deseiit' 


C8230 


1 Dlscworld* 


C8506 


1 Doppelpass 


C8232 


1 Dragon Lore (Chap. 1) 


C8234 


R Earthslege 


C8235 


1 Ec statte a 


C8236 


1 Formular 1 Grand Prix 


C8251 


1 Hell* 


C8267 


1 Höhlen weit* 


C8237 


1 Inferno 


C8238 


1 Iron Assault* 


C8508 


IjungleStrike 


C8509 


1 Kings Quest VII 


C8407 


1 Last Dynastie* 


C8510 


1 Legend of Kyrandia 3 


C8239 


1 Lemmings 3 


C8240 


1 Little Big Ad venture 


C8241 


1 Lost EDEN 


C8032 


1 Magic Carpet 


C8242 


1 Megarace 


C8051 


1 Menzoberranzan 


C8400 


1 Monkey Island 1 + 2 


C8401 


1 Nascar Raclng 


C8511 


1 Noctropolis 


C8243 


^ Novastorm 


C8244 


Oldtimer 


C8245 


Outpost (dt.) 


C8270 


k Panzer General* 


C8512 


1 PGA Tour Golf 


C8209 


1 Ran Trainer* 


C8246 


1 Rebel Assault 


C8025 


1 Rlse of the Robots 


C8247 


1 Sam & Max (dt.) 


C8271 


1 Simon the Sorcerer (dt.) 


C8205 


1 Star Crusader (dt.) 


C8031 


1 Star Trek-Ncxt Generation 


*C8112 


1 Sternenschweif (DSA2) 


C8102 


1 Strike Com.& Privateer 


C8147 


1 System Shock Enhanced* 


C8206 


1 Superkarts* 


C8513 


1 Theme Park 


C8078 


1 Transprot Tycoon 


C8248 


P Ultima 8 (dt.) 


C8038 


linder aKiillngM. 


C8213 


Wing Com. 1+2 Deluxe 


C8207 


i Wing Commander 3 (dt.) 


C8272 



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119.95 
89.95 
89.95 
89.95 
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99.95 
79.95 
99.95 
99.95 
99.95 
99.95 
99.95 

109.95 
79.95 
89.95 
89.95 
89.95 
39.95 
89.95 
89.95 
89.95 
89.95 
89.95 
89.95 
39.95 
89.95 
89.95 
99.95 
99.95 
79.95 
89.95 
89.95 
99.95 
69.95 
99.95 
99.95 
89.95 
49.95 
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69.95 
89.95 
99.95 
89.95 
89.95 
89.95 
89.95 
99.95 
99.95 
69.95 
99.95 
99.95 
99.95 
99.95 

109.95 
99.95 

109.95 
89.95 
99.85 
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] Greatest Hits 94 !l SUPER!! 
Apogee Total 
EPIC Total 
200 x id-LEVEL 
Best Shareware 
Best ploy. Demos 
Solar Winds 
I EpIcPInball (13 Tische) 
I Depth Dwellers 
j Zone 66 (Shoot'em Up> 
1 Raptor (Shoot'em Up) 
Electro Man (Jump&Run) 
Dr. Riptide CSwim&Dive) 
Night Owl 1 1 
Night Owl 12 
Nicht Owl 1 3 
Nicht Owl 14 
Pegasus 4 
Pegasus 5 



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bester 

! Flugsi- 
mulator 
mit 
Iwahnsinnsl 
Grafik 



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29,95 


C8514 


99.95 


C8412 


49.95 


C8413 


29.95 


C8414 


59.95 


C8415 


29.95 


C8416 


49.95 


C8417 


29.95 


C8418 


49.95 


C8419 


59,95 


C8420 


59.95 


C8421 


49.95 


C8422 


49.95 




Zahlungswelse: 

~ I Nachnahme, Zahlung bei Erhalt. 
~| Bargeld, Scheck liegt bei. ^fr ~\ 
"I Bitte buchen Sie den Betrag^#^ ahlunB wi0 boi ,, 
von meinem Konto ab. ^j 

HiHrmit b«>tWI*lCi fotg.nd»' 



II II I II 



WACKY WHEELS 



Geht mir aus der Bahn, 

hier kommt der 

Pelikan! Bei Wacky 

Wheels jagen sich acht 

Turbo-Tiere in ihren 

mörderischen Go-Karts. 




N 



nw^r. 




Start im Morgenrot: Noch 
Fahrer eng beisammen 



ur wenige Shareware-Pro- 
grammierer sind so gut, daß 
es die Vollversionen ihrer Titel mit 
Profi-Spielen aufnehmen können. 
Zu diesem erlesenen Kreis gehört 
auch Apogee, die uns zuletzt mit 
dem furiosen Baller- 
spaß »Rapfor« über- 
zeugten. Ganz anders 
geartet ist das neue 
»Wacky Wheels«, bei 
dem zwar auch ge- 
schossen, ansonsten 
aber mit Go-Karts 
durch diverse Parcours 
gedüst wird. Das schö- 
ne am Shareware-Ver- 
triebsweg: Sie sehen sich erstmal die abgespeckte Fassung 
an und bestellen dann bei Gefallen die Vollversion, auf die 
sich auch unser Test bezieht. 

Die Hintergrundgeschichte juckt niemanden, das Spielziel 
ist klar: Schneller zu fahren als die anderen doofen Tiere 
und am Ende jedes Rennens Erster zu sein. Am Anfang 
wühlen Sie sich erst einmal durch die Spieloptionen. Sie kön- 
nen allein gegen sieben Computergegner antreten und brav 
Rennen fahren (sechs Levels 
mit jeweils fünf Pisten stehen 
zur Auswahl), die Bestzeit 
bei einzelnen Kurse unter- 
bieten oder eine Entenjagd 
veranstalten: Hier versucht 
man, innerhalb eines Zeit- 
limits möglichst viele moto- 
risierte Enten abzuschießen. 
Das »Schießen« - so brutal 
sich das auch anhört - geht 
auf eine recht friedliche Art 
und Weise vor sich: Auf 
oder entlang der Renn- 
Jeder der acht Fahrer hat strecke tummeln sich niedli- 

seine Besonderheit che kleine Igel, die man 




durch forsches Drüberfahren aufsammelt. Jeder Igel 
, beschert uns einige Schuß Munition, die wir per 
Feuertaste auf unsere armen Konkurrenten losf 
sen. Wird ein Gegner während eines Standard 
rennens getroffen, dreht es ihn einige Male im Krei: 
Bei den Zwei-Spieler-Shootouts führt jeder Treffer zur punk 
teträchtigen Explosion des Gegenübers. 
Die acht Fahrer, unter denen man seinen Piloten wählt, kann 
ten unterschiedlicher nicht sein: Schnelle Pelikane, röhren- 
de Elche und flossenschwenkende Haifisch- Raser stehen 
bereit. Jeder hat einen kleinen Vorteil, etwa bessere 
Manövrierfähigkeit in sandigem Gelände. Die gewünschte 
Rundenanzahl (bzw. nötigen Treffer beim Zweikampf) las- 
sen sich ebenso einstellen wie die Güte der Computerpilo- 
ten. Als Zusatzgimmick steht ein Kinder-Modus zur Verfü- 

H länger 



Wer nicht zufällig das Ninten- 
do-Vorbild »Super Mario 
Kart« kennt, könnte Wacky 
Wheels auf den ersten Blick in 
den Fun-Rennspiel-Himmel 
heben. Witzige Fahrer, pfiffi- 
ge Kurse, dauerndes Extra - 
Sammeln und Rumballern sind 
angesagt. 

Allerdings hätte die Grafik 
schöner und vor allem schnel- 
ler sein können: Selbst bei 
' Detailfülle ruckelt's 
f einem 50-MHz-Reehner 
irklich. Auf die Dauer ist es 



mittler« 



zudem nicht sonderlich unter- 
haltsam, Runde um Runde 
gegen die Computergegner 
herunterzureißen. Doch mit 
einem menschlichen Gegen- 
spieler geraten die Shootouts 
zum genialen Pausenfüller. 
Wacky Wheels ist spritzig und 
spielbar, aber geduldige Spie- 
ler sollten noch abwarten. In 
Kürze soll Manie Medias viel- 
versprechendes »Super Karts" 
erscheinen, bei dem ebenfalls 
3D-Go-Kart-Action im Mittel 
punkt steht. 



gung, bei dem der Fahrer nur für die Lenkung zuständig ist 
- das Gasgeben und Abbremsen wird vom Computer über- 
nommen. Zudem können Sie entscheiden, ob mit starken 
oder eher moderaten Motoren gefahren wird: Erstere 
machen die ganze Rennangelegenheit schneller, sind aber 
vor allem in den Kurven schwieriger zu steuern. 
Neben den schon erwähnten Igeln lassen sich weitere Extras 
wie Dreier- Salven, Ölkannen oder Bomben einsammeln. 
Außerdem verursachen manche Fahrbahnmarkierungen 
einen Sprung Ihres Fahrzeugs bzw. einen kurzzeitigen 
Geschwindigkeitszuwachs. Abseits des normalen Straßen- 
belags gibt es Sand-, Gras- und Wasserflächen, welche die 
Geschwindigkeit des Go-Karts merklich drosseln. Drei nor- 
male und drei Bonus-Wertkämpfe stehen zur Auswahl, 
jeweils in fünf einzelne Kurse unterteilt. Wer am Ende aller 
fünf Kurse eines Rennens die meisten Siegpunkte gescheffelt 
hat, darf aufs Siegertreppchen steigen und sich in der High- 
Score-Liste verewigen. 

Sein größtes Spaßpotential entfaltet Wacky Wheels zu zweit: 
Im Split-Screen -Modus wird zwardieäußerst nützliche Über- 
sichtskarte nicht mehr eingeblendet, dafür kann man jeder- 
zeit sehen, was der Gegner gerade so treibt. Nullmodem- 
verkabelte Piloten haben natürlich den gesamten Bildschirm 
zu ihrer Verfügung. (laj 




Vielleicht bringt 



achten Platz nach 



{Jj ujachij wheels 



^<„V%\^ 



^ 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Cn.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Anspruch 



DM 70- 

E nglisch; befriedigend 
Englisch; wenig 

Für Einsteiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 450 MByte 
♦ 1 MByte EMS/XMS 
Festplattenplatz: ca. 9 MByte 
CD-Belegung: ca. 70 MByte 
Besonderheiten: Auch als Shareware- 
Version erhältlich. Zwei Spieler 
gleichzeitig per Nullmodem oder mit 
Split-Screen an einem PC. 
Wir empfehlen: 486er (min. 66 MHz) 
mit 4 MByte RAM und Joystick. 




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St. Pöltener Sir. 29 Paullnonatr. SO Brunnsnstr. 19 
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Obere Vorstadt 25 

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99,95 109.95 
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99.95 109.951 
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89.95 99.95i 
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KingsQo«t7 

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Magkcäipet 

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T el.051i 7331 796 

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World of Lemmlng) 



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119.95 129.95 
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J A^IIGA-Titel auf An frage 



5up«rau*wa«hi --Teuflische- Preis«- 1 

AlcCuaslle Neuerscheinuiigen 

and w* immer Tbpyrrönfetag^ 

Ott frelw tfer mfi "a.fC BtTwtniefcAfHTOnTHal lagen bei D rucklegung n och nicht vor 

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- Ab DM 250. OO Bestellwe 

i Irrtümer keine Gewähr-Preiaandeainoen vorbehalten 



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Back to the roots: Ein Action- 

Rennspiel braucht weder Super 

VGA noch 3D-Technologie. 

Hauptsache, Stoßstange und 

Christopherus-Plakette halten 

bis zur Ziellinie... 




Wer erwischt 



Großangriff der Kleinwagen: Durch Kurven scheuernd, 
Leitplanken rumsend und ständig ausscherend tuckert 
ein handfrisierter Bfechwinzling der Ziellinie entgegen. 
Oder: Wozu Formel -I-Bolide oder NASC AR -Monster, wenn 
man auch mit einem pummeligen kleinen Fiat prima Gum- 
miabdrücke auf dem Asphalt hinterlassen kann? Zumindest 
am Anfang müssen Sie bei »Power Drive« mit kleinen Ki- 
sten große Leistungen vollbringen. Die Rennkarriere verteilt 
sich auf 8 Lokalitäten, in denen mehrere Zeitrennen und Ver- 
foigungsjagden stattfin- 
den. Insgesamt locken 
64 Streckenvarianten. 
Schafft man den Auf- 
stieg zum nächsten 
Schauplatz, ist damit 
der Wechsel in eine PS- 
stärkere Fahrzeuglclas- 
se verbunden. 
Auch die Grafik läßt 
rasch ahnen, daß dem 
britischen Program- 
mierteam Roge hier 




Blaue Pfeile warnen vor nahenden 
Kurven. Spezialität der Nachtfahrt: 
die romantische Scheinwerfer-Be- 
leuchtung. 



Ich gestehe; Für ein simples Ac- 
tion-Knuddelrennen mit Vi- 
deospiel-Charme lasse ich so 
manche hochintelligente Fahr- 
simulation liegen. Power Drive 
ist gertau eines dieser niedli- 
chen, düsigen »Spiet gleich 
drauf los« - Programmier,. 
Durch ein bißchen Geldein- 
satz, verschiedene Renn- 
schauplötze und wechselndes 
Wetter wird das Simpelgeflit- 
ze angenehm variiert. 
Machen Sie sich aber auf ähn- 
lich viel Frust gefaßt wie 
während Ihrer Fahrschulzeit: 
Die Steuerung ist gar nicht so 
leicht, da die Wagen mit 
keckem Ausscheren reagie- 
ren, wenn Sie sich zu schnell 
in die Kurven legen. Dazu 



kommen mitunter recht 
knackige Zeitlimits und der 
Doppelärger beim Leitplan- 
ken-Abschmirgeln: hält auf 
und kostet reichlich Spielgeld. 
Die schone Sitte des Spiel- 
stond-Speicherns verhindert 
größere Seelenqual. 
Auch wenn das Im-Kreis-fah- 
ren auf Dauer keine Ab- 
wechslungs-Welt rekorde 
bricht: Power Drive bietet 
Spielbarkeit und Charme im 
Dunstkreis von »Mean Machi- 
nes« und dem Konsolen -Ever- 
green »RC Pro Am«. 
Mit mehr Extras und einem 
g'scheiten Zwei-Spieler- 
gleichzeitig-Modus wäre bei 
der Gesamtwertung ein 70er 
drin gewesen. 



hts auf dem Asphalt liegt? 



keine ernste Fahrsimulation vorschwebte. Aus der Vogel- 
perspektive betrachtet man das Autochen, wie es rumpelnd 
seine Kreise zieht. Je ein Feuerknopf dient zum Bremsen und 
Beschleunigen; mit links/rechts wird das Lenkrad betätigt. 
Außerdem gibt es einen Rückwärtsgang, um aus mißlichen 
Kühler-küßf-Laubbaum-Situationen zu kommen. 
Damit 5ie früh genug auf nahende Kurven reagieren kön- 
nen, werden rechtzeitig Richtungspfeile eingeblendet. Ge- 
lobt sei der defensive Fahrer, denn Rempler und Zusam- 
menstoße kosten nicht nur wertvolle Zeit, sondern beschä- 
digen auch unseren Flitzer. Zwischen den Rennen muß ein 
Teil der Preisgelder in Reparaturen investiert werden, sonst 
geht's mit der Fahrleistung rapide bergab. Durch gute Zei- 
ten und das Aufsammeln von herumliegenden Geldschein- 
chen polstert man das Konto auf - recht so, denn jedes Ren- 
nen verschlingt Startgebühren. Können Sie sich die Teil- 
nahme am nächsten Wettkampf nicht leisten, ist 
Game-Over-Zeit. 

Neben Kleingeld liegen weitere nützliche Extras auf dem As- 
phalt. Erwischt man ein Goodie per Drüberfahren, wird die 
Zeit ein paar Sekunden lang angehalten oder unser Auto 
bekommt einen Tempo-Boosf verpaßt. Die rege hupenden 
Gegner im Rennen sind allesamt vom Computer gesteuert. 
Zwei Spieler können nur nacheinander antreten. (hl) 



m 



power rJrive 






Spiele- Typ 
Hersteller 

Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltexl 
Anspruch 



Renn spiel 
U.S. Gold 
DM 80- 



Grufik 



Erträgliche Handbuch- 
Abfrage 

Deutsch; befriedigend 
Englisch; ausreichend 
für Ein steiger und 
Fortgeschrittene 
Gut 

Befriedigend 
Befriedigend 



Freies RAM: min. SSO KByte 
+ 3B4 KByte EMS 
Festplatten»!^: ca. 5 MByte 

Besonderheiten: 

Spielstand liiflt sich speichern. 

Wir empfehlen: 366er 

(min. 33 MHi] mit 2 MByte RAM 

und Digital- Joystick. 








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DM 62,-'; 12 Ausgaben PC PLAYER plus halbjährlich DM 85.50') 



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PC PLAYER-Einzelbestellung 

Ich bestelle die auf der Vorderseite der Karte 
angegebenen Ausgaben: 



Ich bezahle per Bankeinzug 



oder lege einen Scheck bei (quittierte Rechnung liegt der Sendung bei). 
Dieses Angebot gilt nur innerhalb der Bundesrepublik Deutschland. 



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Directory der CD: 



DEMOS 


Spielbsre Demos 


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(Windows) 


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Renegade 


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Panzer General 


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Kings Quest 7 (Windows) 


VIRTUQSQ 


Virtuose 


CY8ERIA 


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SHHOCKEV 


Brett Hüll Hockey 


PATCHES 


Patches & Updates 


C0L0NIZA.USA 


Colomzation (USA) 


MOMAGIC.USA 


Mast« of Magic (USA) 


NCAABASK.USA 


NCAA Basketball (USA) 


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PGA Tour Golf 486 


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Loderunner (Windows) 


BI-TITAN 


BattlB Isle 2 Data Disk 


CYBERBL 


Cyberblaster 


FLYTIGER 


[ v:"!l*ger; 


;;omancme 


Com an che 


ALIENLEG 


Alien Legacy 


PROGRAMM 


Shareww Tools 


BOOTDISK 


Boom sk-Tool 


CDBODT 


Bootffisk-Tool 


CDTOOLS 


CD-ROM Tool 


FS5BENCH 


Flight SimS Benchmark 



GAMEWIZ 


Game Wizard 


IDEID 


IDE-Platten-Identifizierer 


MT32GM 


MT32 auf General Midi patchen 


NOIDLE 


Powermanagment abschalten 


PCXDUMP 


PCXDump 


PICEM 


Bildbetrachter PICEM 


SB16MPU 


SB16 Midi Patch 


SBRESET 


Soundblaster Reset 


SCMODE 


Roland SCC-1 in MT-32 schalten 


SLOWMO 


Slow Motion 


THRUPUT 


Benchmark Thruput 


JJIYBE 


Universal VESA 


V400 


Vesa-Fix für Spea und andere 


VGABENCH 


VGA Benchmarks 


SHARE 


Shareware 


SFS PC 


Segeltlug Simulator 


STARDATE 


Stardate 


AETHRA 


Aethra Ctiromcles 


TESTPLAY 


Testplayer Special: 




Die besten CD-ROM Advenlures 


VW.PQLO 


VW Polo Katalog & Spiel 


YFWHC 


Video für Windows 




Installation 


V DE OS 


Videoplayer 




Making of Phantasmagoria 




Multimedia Leserbriefe 



Wer PC PLAYER oder 
PC PLAYER plus (mit 
CD) abonniert sichert 
sich lohnende Vorteile! 

4> Sie sparen 1 5 % gegenüber dem 

Einzelhandelspreis. 
f) Sie bekommen PC PLAYER bzw. 

PC PLAYER plus jeden Monat per 

Post frei Haus. 
#^Sie können Ihr Abonnement jederzeit 

ohne Kündigungsfrist beenden. Geld 

für bezahlte, aber noch nicht gelieferte 

Ausgaben erhalten Sie selbstverständlich 

zurück. 

Füllen Sie die Karte oben links - am besten 
gleich - aus und schicken Sie diese gleich 
los oder faxen Sie: 

Sie können diese Vereinbarung innerhalb von 1 Tagen beim 
DMV-Verlag, PC PLAYER, Aboservice CS), Postfach 14 02 20. 
80452 München widerrufen. Die Widerrufsfrist beginnt 3 Tage 
nach Datum des Poststempels Ihrer Bestellung. Zur Wahrung der 
Frist genügt die rechtzeitige Einsendung des Widerrufs. 










ISBN 3-7723-6893-X 

ÖS 665,-/SFr 78.-/DM 78, 



PC PLAYER plus 
CD-ROM-Cover 
Rückseite 



Trennen Sie das Cover 
einfach heraus, legen Sie 
es in eine CD-Box und 
schon haben Sie den 
kompletten Überblick. 



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Das große Visual-Basic-Packet 
für Windows, mit hunderten 
von Programmen im Quelltext. 

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Entwicklungen. 

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und Tricks. 

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suchen. 



Leser-Votum PC PLAYER 2/95 



Wunschkonzert 

Für die nächsten Ausgaben von PC PLAYER np jfvrf' 1 

wünsche ich mir Artikel über folgende Themen: 



PC 




Diese Artikel haben mir in der Ausgabe 2/94 am besten gefallen 

1. 
2. 
3. 



Folgende Beiträge haben mir auf der CD-ROM von PC PLAYER 
besten gefallen: 

1. 



2. 
3. 




"i MJ 



■ Brett Hüll Hockey 





■ Testplayer: CD-ROM Adventures 




1 

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"C LLI C -*J 

J J S s 
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An die PC Player-Redaktion 



Wertungen für die Charts: 

Meine aktuellen Lieblingsspiele: Spiele-Flop, der mich zur Zeit am 
meisten ärgert: 



Die momentan beste „Nicht- 



Spielehersteller mit der konstant 




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ff: 

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Softwarebestellung 

Ich bestelle folgende Software pakete auf CD: 

ISBN 3-7723- Titel 

6533-7 Toolbox je DM 49,- 

6893-X Visual-Basic-Box je DM 78,- 


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zuzüglich Porto (innerhalb der BRD): 

Gesamtsumme: 

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5,20 


Straße. Nr. 


ruon 


□ Ich zahle gegen Rechnung 

□ Scheck liegt bei 


meine Kundennummer (falls vorhanden) 


■:,-.■ .!■'.:■;,. - 









Bitte beachten Sie: Wenn Sie die Cyberia- 
Demo starten wollen und eine Fehlermeldung 
erhalten, wechseln Sie auf dem CD-ROM- 
Laufwerk in das Verzeichnis „\CYBERIA" 
(NICHT DEMO\CYBERIA!). Wechseln Sie dann 
zurück auf die Festplatte und starten Sie von 
dort das Demo. 

Wenn das Menüprogramm auf Ihrer Grafikkarte 
nicht laufen will, starten Sie es mit dem 
Kommando „PCPL0295.EXE /C7". 






Hier CD-Cover- 
Vorderseite einschieben 




CD-Cover-Rückseite 
hinter die Plastik- 
einlage legen 



CRYSTAL 



Nur ein Tisch, aber bis zu drei Bälle gleich' 
zeitig: »Crystal Caliburn« bietet solide Haus 
mannskost für Windows -Fl ipperer. 

rinnert sich noch jemand on »Tristan«? Vor bei- 
nahe zwei Jahren veröffentlichten zwei japani- 
sche Programmierer jenen spartanischen Flipper, 
der aber durch den realistischen Kugellauf positiv 
auffiel. In der Zwischenzeit haben die Tristan -Schöp- 
fer steh einige Gedanken gemacht und präsentieren 
mit »Crystal Caliburn« ihren zweiten Flipper, der mit 
diversen Neuerungen aufwartet. 
Thematisch irgendwo zwischen der Sage um Exca- 
libur und Prinz Eisenherz angesiedelt, bietet Crystal 
Caliburn neben dem mittelalterlichen Lookauch mas- 
senhaft Samples der klappernden Art. Vom 
Geschepper aufeinanderprallender Rüstungen über 
klirrende Schwerter bis zum röhrenden Drachen 
reicht die unterhaltsame Palette, die bei entspre- 
chender Lautstärke so manchem Büronachbarn die 
Zornesräte ins Gesicht treibt. 

Auch diesmal hat sich das Programmierteam auf einen ein- 
zigen Tisch beschränkt, doch gibt es hier umso mehr Hin- 
dernisse, Bumper, Ballfallen und realistische Rampen. Der 
Lauf der Kugel ist sehr gut simuliert und läßt sich schön beein- 
flussen, obwohl der Schwierigkeitsgrad nicht von schlechten 
Eltern ist. Glücklicherweise hängt der Erfolg bei Crystal Cali- 
burn nicht vom reinen Zufall ab, sondern es ist mit etwas 
Übung gar nicht mal so schwer, die einzelnen Ballfallen 




gezielt anzusteuern. 
Mit welchen Tasten Sie die 
umper bewegen wollen, 
läßt sich durch Windows- 
Menüs beliebig einstellen. 
Dort wird auch definiert, wie 
Sie den Tisch anschubsen 
wollen, wenn die Kugel 
haarscharf an einem Ziel 
vorbeizuschrammen droht. 
Aber Vorsicht: Bei zu häufi- 
gem Gebrauch droht ein hämisches »Tilt«. 
Neben der Anzahl der maximal vier Spieler läßt sich eine 
von zwei verschiedenen Hintergrundmusiken auswählen 
Oder betrachten Sie erst einmal gemütlich ein Demospiel 
um die Verbindungen der Ziele untereinander zu erkennen 
Ein abgebrochenes Spiel (etwa wenn der Chef plötzlich in 
der Tür steht) läßt sich an der selben Stelle wieder fortset- 
zen, nachdem vom Programm ein kurzer Countdown her- 
untergezählt wurde. (fs( 



Dieser Ausschnitt offenbart Details di 
gut bestückten Flipper-Layouts 



■iFntn st.otioi 



Experten einiges an Verbesse- 
rungen einfallen lassen. Der 
Tisch bietet dank Super-VGA 
mehr Details und reichlich Ele- 
mente wie Ballfallen, Targets 
sowie zwei reizvolle Rampen. 
Der Sound dröhnt nett aus den 
Boxen und der Kugellauf 
gefällt mir sehr gut. 
Endlich einmal gibt es einen 
PC-Flipper , bei dem ich mit drei 
Kugeln gleichzeitig jonglieren 
darf; ein Feature, das bislang 
schmerzlich vermißt wurde. 
Glücklicherweise benötigt 
man nur ein wenig Geschick, 



bis man soweit kommt und ist 
nicht vom Zufall abhängig. 
Die Größe des Tisches ist gera- 
de noch ausreichend. Erst bei 
einer Auflösung von 800 x 600 
Bildpunkten und einem ent- 
sprechend dimensionierten 
Monitor sieht's wirklich gut 
aus. Mit etwas mehr Ab wechs- 
lung und verschiedenen Tisch- 
en hätte Crystal Caliburn den 
Sprung in höhere Wertungs- 
regionen geschafft. So bleibt 
es ein auf Dauer etwas lang- 
weiliger Fall für Flipper- 
Freaks, die sich an den Details 
des Solo- Spielfeld 5 ergötzen 



Wi 



crqsTal caliburn 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Co.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spiellext 

Bedienung 
Grafik 



flipper 

Liltlewing/Stor Play 
DM 100 - 

Eng lisch; befriedigend 

Englisch; wenig 

Für Einsteig er und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 

Befriedigend 









Freies RAM: min. 4 MByte 

Festplattenplotz: ca. 2 MByte 

Besonderheiten: 

Windows 3.1 erforderlich. Bis zu drei 

Bälle gleichzeitig im Spiel. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz) mit 8 MByte RAM 

und Windows. 




ULTINATE BODY BLOWS 



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■V4«£BSIL* 



Mehr Kämpfer = mehr Spielspaß. 

Ob die Rechnung von Team 1 7 

wirklich aufgeht? 

Eine Faust zuckt, ein Knochen knirscht, der Hüne 
fällt und ein Dino kichert sich was - ziemlich kon- 
fus, finden Sie nicht auch? Aber »Ultimate Body 
Blows«, die neueste Prügel-Orgie von Team 17, ist 
kein realitätsnahes Kampfspiel mit Boxer-Attitüden, 
sondern die erweiterte Version des vor über einem 
Jahr erschienen »Body 
Blows«. Eine Hinter- 
grundstory gibt es erst 
gar nicht, Sie müssen 
nur alle 22 Gegner 
wegputzen, um der 
strahlende Sieger zu 
werden. 

Mit 23 verschiedenen 
Figuren tritt man gegen Zwischen 
bis zu acht Kontrahen- 
ten an, die natürlich auch menschlicher Natur sein dürfen. 
Neben eher normalen Kämpfern wie »Nik« oder »Junior« 
fordern auch Drachen, Roboter und Dinosaurier den Spie- 
ler heraus, der sich nach Lust und Laune aus dem großen 
Angebot an männlichen und weiblichen Kraftpaketen 
bedient. Die Kampfdauer beträgt während einer Runde 60 
oder 90 Sekunden und Sie legen zusätzlich fest, wie geschickt 
die Gegner agieren, ob ein am Boden liegender Handkan- 
ten-Athletwiederaufstehen darf, bevor weiter geprügelt wird 
und wie schnell sich alle Figuren bewegen. 
Mit dem Joystick sind insgesamt 21 Bewegungen möglich, 
vom simplen Ducken bis zu Spezial-Schlägen mit ver- 
heißungsvollen Namen wie »Flamenco Fury« oder »Driller 
Killer«. Allerdings ist das gezielte Ansteuern der einzelnen 
Schläge nicht gerade einfach und artet oftmals in hektisches 
Gerühre mit dem Stick aus. Die Steuerung per Tastatur soll- 
ten Sie von vornherein vergessen, denn damit schlägt man 




ben Sie die Wahl 



keinem Gegner ein Veilchen. 
Einzig die Special-Moves sind kein größeres Pro- 
blem: Sie drücken einfach den Feuerknopf, war- 
ten, bis der Energiebalken den linken Rand 
erreicht hat und ballern dem Gegner Feuerbälle 
oder ähnliches um die Ohren. 
Hat man sich mit den ersten Kämpfen warmgekloppt und 
die vertrackte Steuerung einigermaßen geschnallt, ist der 
Turnier-Modus reizvoll. Dort treten Sie gegen bis zu acht 
ausgesuchte Kontrahenten an und versuchen, als einziger 
zu überleben. Wer auch das hinter sich gebracht hat, stellt 
im Tag*Team-Modus ein schlagkräftiges Team zusammen 
und vermöbelt eine gleichstarke Mannschaft. Jeder Ihrer 
Pixel-Rockys boxt solange, bis er K.O. oder die Zeit abge- 
laufen ist. Wer dann noch am meisten Energie besitzt, kommt 
eine Runde weiter. Einzelkämpfer dürfen übrigens pro Level 
dreimal mit einer Continue-Funktion an der Stelle weiter- 
machen, wo sie gescheitert sind, sonst beginnt man wieder 
mit dem ersten Gegner. (fs) 



- ■lliTOl stanol 



Auch wenn die Gegner ziem- 
lich schlagkräftig sind: Umge- 
hauen hat mich Ultimate Body 
Blows nicht. Was nützt mir der 
schnellste Turbo-Modus, wenn 
die Steuerung ziemlich hokelt? 
Immerhin bieten 23 prügel- 
wütige Spielfiguren eine ge- 
wisse Abwechslung, da sie 
extreme Unterschiede in den 
Fähigkeiten und der Spielbar 
keit aufweisen. Die vier 
Spielmodi sind einander aber 



zu ähnlich und lassen kleine 
Überraschungen oder Extras 
vermissen, um auf Dauer zu 
fesseln. 

Schnell hat man die Gegner- 
Taktiken durchschaut und 
Zwei-Spieler-Kämpfe arten 
meist in Special-Moves-Orgien 
aus - nach fünf Sekunden ist's 
schon vorbei. Da schicken wir 
die Jungs von Team 17 am 
besten noch mal ins Trai- 
ningslager... 



■I 



uINmafe uürJu. Monis 



4$*4&- 



Spiele -Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 
Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Prügelspiel 

OH 90,- 

N ervige Zahlencode- 

Abfrage 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; wenig 

Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 

Ausreichend 






Freies RAM: min. 500 KByte 

♦ 2 MByte XMS 

Festplattenplatz: co. 6 MByte 

Besonderheiten: 

23 verschiedene Kämpfer; Tag-Team - 

und Zwei-Spieler-Modus. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM 

und Digital-Joy stick. 




KOMPLETT ÖSUNGEN (je 15 i • LÄNE(jel5) • NLEITUNGEN/SAMMELBÄNDE (je 25 ,-) 


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Die Bestellleiten 



auOerhalb dieser 
Zeiten hall unser 
Anrufbeantworter 
sein Ohr für Sie auf. 



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ZUBEHÖR AlLG. 

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Name 



d L q P d A o Pro n Test o 
o Kvitdenmagniin (kvilcnloi) 



I Straflr 
I PLZO- 



PROJECT X 

Von allen guten Spielideen verlassen bal- 
lert sich Raumschiff Crux (nomen est omen!) 
durch den Weltraum. 

Liebe Science-fiction-Fans, trauen wir einem Handbuch, 
das »Droide« mit »Druide« übersetzt? Und weiter im Ori- 
ginaltext: »Ihre Intelligenz wurde durch ihre Vergangenheit 
vernebelt und sie trachteten nach Roche«. Wir lassen uns 
von der Anleitung nicht weiter vernebeln, denn die ist noch 
zwei Seifen durchgestanden. Nach Rache wird trachten, wer 
hier etwas mehr als das Plagiateiner uralten Spielidee erwar- 
tet hat, »Project X« ist ein Aufguß der bewährten »Mein- 
Raumschiff-scrollt-von-links-nach-rechts«-Masche, die uns 
dauerfeurig und mit Extrawaffen gespickt schon seit frühe- 
ster Jugend erfreut. Pate für die Raumschlacht war offen- 
sichtlich Konamis Klassiker »Gradius«, der unter dem 
Namen »Nemesis« Ende der 80er Jahre auf dem C 64 für 
Enthusiasmus sorgte. 

Die Kreativität der Projext-X- Programmierer ließ lediglich 
die Wahl zwischen drei Start- Raum schiffen zu. Die Unter- 
schiede halten sich in Grenzen, zumal man das gute Stück 
ohnehin nach Belieben aufrüstet. Das Abschießen komplet- 
ter Gegnerformationen wird mit je einem »P«-Käpselchen 
gedankt. Wenn Sie ein solches Exemplar aufsammeln, rückt 
am unteren Bildrand die Extra-Zu kauf leiste um ein Feld wei- 
ter. Sie haben also die Wahl, ob Sie erhaschte Bonusspen- 
der sofort in mickrige Upgrades wie den Seitenschuß umset- 
zen oder auf die dicke Flammenkanone sparen. Die mei- 
sten Extras lassen sich in mehreren Stufen ausbauen. Am 
besten kommt man mit ein paar Homing Missiles durchs 
Leben, die sich selbständig auf den nächsten Gegner stür- 
zen. Zwei Schwierigkeitsgrade stehen zur Wahl: »Arcade« 
wäre mit »gnadenlos« bes- 
ser bezeichnet; der zahme- 
re »Rookie«-Level ist fairer, 
Haben Sie eine Stufe inklu- 
sive Endgegner komplett 
durchgeputzt, erlaubt das 
Programm gnädigerweise, 
die absolvierte Runde in 
Zukunft zu überspringen. 
Bei jedem neuen Pro- 
grammstart geht dieser Ser- 
vice aber verloren, da das 
Speichern auf Festplatte 
ebenso verpönt ist wie das 
Rausrücken eines Paßworts. 



Alles, was ein mäßiges Bal- 
lerspiel braucht; Raumschiff- 
Attacke und Asteroi den -Sla- 





9 



U !\/ 




Sammeln Sie 



Viel Schwung beschert die Kopierschutz-Abfrage: Die zu 
entziffernden Code-Tabellen wurden dunkelschwarz auf 
hellschwarz gedruckt, damit ja kein Bösewicht zum Fotoko- 
pieren verführt wird. Der zahlende Kunde darf deshalb mal 
schnell zur nächsten Lichtquelle rennen, um den Zahlensa- 
lat optisch überhaupt wahrnehmen zu können. (hl) 



lenhardt 



Soeben erreichen uns neue 
Gerüchte über »Project Y«: 
Heimtückische Nachwuchs- 
Programmierer ohne Ahnung 
von Spieldesign setzen die 
angestaubten Relikte ihrer 
Am iga -Vergangenheit für MS- 
DOS um. Dagegen hilft nur 
»Project Njet«: Unbestechliche 
Spieletester verweigern ange- 
sichts solcher Attentate auf 
den guten Geschmack die 
Gefolgschaft. 

Selbst die Game- Boy- Version 
des Vorbilds Gradius macht 
mehr Spaß als dieser lieblose 
Klon. Die Masche mit dem 



Extrawaffen einkaufenden 
Raumschiffpiloten ist gar nicht 
mal unspaßig, aber der Level- 
Aufbau und die Grafik lassen 
bei Projext X sehr zu wün- 

Notfalls läßt sich damit ein 
Viertel Stündchen verbringen - 
sofern man über gute Reflexe, 
bessere Nerven und eine 
gewisse Anspruchslosigkeit 
verfügt. Gegen leckere CD- 
ROM-Kost wie Psygnosis' 
><Novastorm« nimmt sich der 
spartanische Weltraum kämpf 
von Team 17 wie ein Sozial- 



& 



project x 



^i)J*-*> 



s-» 



Spiele-Typ 
Herstellet 
Co.-Preis 
Kopierschuti 

Anleitung 
Spiellexl 
Anspruch 
Bedienung 
Grafik 



DM 80,- 

Nervige Codetabellen- 
Abfrage 

Deutsch; ausreichend 
Englisch; sehr wenig 
Für Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Ausreichend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. 570 KByte 
Festplattenplati: ca. 3 MByte 

Besonderheilen: 

Weiterspielen im zuletzt erreichten 
Level, aber weder dauerhaftes Spei- 
chern noch Paßwort. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHi) mit 2 MByte RAM 

und Digilol-Joy stick. 




FICHTER 
WING 



Am Himmel nichts Neues: Dieser 

Flugsimulation ist dank mieser 

Grafik und öder Missionen eine 

Bruchlandung sicher. 

Im Bereich Flugsimulationen wurde eigentlich alles an 
Szenarien ausgereizt. Der Kalte Krieg ist bereits ad acta 
gelegt, in die Zukunft geblickt haben wir auch schon und 
mit üblen Drogenbossen schlug man sich in diversen Spie- 
len herum. Da wundert es kaum, daß die Missionen in »Fi 
ter Wing« erschreckend wenig Originalität zeigen, sondern 
hundertmal Gespieltes erneut aufwärmen. Zusätzlich ver- 
sucht man, mit langen Erklärungen Missionen glaubhaft zu 
machen, in denen Sie beispielsweise als russischer Pilot die 
Queen bei einem Besuch in Rußland vor einer Splittergrup- 
pe der IRA beschützen sollen. 

Wer sich dennoch zu einer Trainingsmission ins Cockpit 
schwingt, erlebt die erste (und einzige) angenehme Über- 
raschung, denn die anfängliche Aufgabe besteht darin, vom 
Computer vorgegebene Manöver durchzuführen, die inklu- 
sive der benötigten Tasten genau erklärt werden. Allerdings 
täuscht das nicht über die miese Grafik hinweg: Mit der 
Standard-VGA-Auflösung sieht's wie ein bunteres Relikt aus 
den 80er Jahren aus, wogegen die Tall-Res- und SVGA-BÜ- 
> der selbst auf einem 66-MHz-Rechner 
^^^m quälend langsam ruckein, aber auch nicht 
Ihm hübscher aussehen. 

Während des Fluges stehen die be- 
kannten Features wie Radarschirme 
unterschiedlicher Reichweite, Störsender, Düppel, 
Autopilot, die obligatorischen Waffen Systeme und 
sogar ein kleines Menü mit diversen Funksprüchen zur Ver- 

■inMI stanol 





Vor ein paar Jahren wäre ich 
sicher gerne einmal eine 
Runde mit Fighter Wing geflo- 
gen - damals kannte man 
nichts Besseres. Doch heute 
wirkt das Spiel völlig überholt. 
Prinzipiell ist es ja erfreulich. 



siehe 



irikai 



Firma ein russisches Program- 
mierte am anheuert, um eine 
Flugsimulation zu bastein; die 
gute Idee blieb aber mangels 
ausgereifter Technik auf der 
Rollbahn liegen. 



Mal ganz abgesehen von der 
miesen Grafik und dem dür- 
ren Spielablauf: Einen so übten 
Soundtrack höbe ich schon 
lange nicht mehr gehört. Die 
Geräusche schaltet man am 
besten auch ab und die Mis- 
sionen öden bereits nach dem 
ersten Probeflug an. Da rettet 
selbst die Modem-Option 
nichts mehr. Liebhaber von 
Jet-Simulationen investieren 
Ihre Barschaft lieber in »U.S. 
Navy Fighters«. 



Mit Standard-VGA wird die Grafik schneller 
und schlechter 

grammierer 

zugunsten der besseren Spielbarkeit verzichtet und so bei- 
spielsweise das Zielen auf gegnerische Flugzeuge erleich- 
tert. Im Optionsmenü stellt man neben dem Realitätsgrad 
auch die Gegnerintelligenz und die gewünschte Auflösung 
und Detailstufe ein. 

Die Missionen ähneln sich meist wie ein Ei dem anderen, 
denn mögen die Ziele auch noch so unterschiedlich formu- 
liert sein: Die ewig gleiche Grafik zeigt keinen Unterschied 
zwischen Wüste und Tundra, gegnerischen Flugzeugen 
kommt man ohnehin nicht nahe genug, um Hoheitszeichen 
zu erkennen und der Spielwitz beschränkt sich auf das Ab- 
feuern ferngelenkter Raketen auf entfernte Pünktchen am Ho- 
rizont. Per Modem darf auch ein menschlicher Pilot in spe- 
ziell designten Szenarien mitfliegen, was zumindest kurzfri- 
stig für Unterhaltung sorgt. (fs) 



w 



fighter wing 






^ 



Spiele- Typ 

Hersteller 

Ca.-Prers 

Kopier schvtz 

Anleitung 

Spieltext 

Anspruch 

Grafik 



Flug Simulation 
Merit Studios 
DM110,- 

Eng lisch; mittel schwer 
Englisch; mittel schwer 
Für Einsteiger 
Befriedigend 
Ausreichend 
Mangelhaft 



Freies RAM: min. 450 KByte 
4 2 MByte EM5/XMS 
Festplattenplnti: ca. 20 MByte 
CD-Belegung: ca. 70 MByte 
Besonderheiten: 
Modem-Option; spezielle Zwei- 
Spiel er- Szenarien. 
Wir empfehlen: 486er (min. 66 
MHz) mit 4 MByte RAM und Joy- 





OR GLORY 



...noch mehr Landkarten zum Erobern: 
Plaudersüchtige Fantasy-Regenten dirigie- 
ren klobige Truppen durch die Gegend. 

Das mehrere Jahre alte Mega-Drive-Modu! »Warsong« 
hatte eine für damalige Verhältnisse ungewöhnliche Be- 
sonderheit: Die Helden redeten vor und während der 
Schlacht miteinander (»Hilf' mir!«), was für reichlich At- 
mosphäre sorgte. Außerdem wurden sie allmählich stärker, 
lernten neue Zaubereien und konnten sich bessere Truppen 
leisten. Wer diesen Klas- 
siker kennt, dem beschert 
»Death or Glory« ein De- 
jä-vu-Erlebnis: Nahezu 
alle Features erinnern an 
Warsong; nur die Hand- 
lung hat sich leicht geän- 
dert. Der Herrscher eines 
bedrohten Königreichs 
verstößt hier seinen tap- 

Erstaunlkhe Grafiken: Hier kämpfen , . , 

widerliche Räuber (die braunen Objekte links) * eren Sonn > der aut eige 
gegen Trolle (Blautöne, rechts). ne Faust gegen das un- 




30 langer 



Abkupfern mag in < 
warebranche ja legil 
aber das in Ehren ergraute 
Vorbild zu unterbieten, ist 
«hon eine Kunst. Konnte ich 
bei Warsong noch manche 
Schwäche entschuldigen, fällt 
mir das bei einem Vollpreis- 
PC-Produkt des Jahres 1995 
schwer. Die Grafiken sehen 
nicht nur schlecht aus, sondern 
sind auch schlecht zu sehen: 
Braune Räuber auf braunen 
Hügeln, grüne Heerführer auf 
grünen Wiesen - endlich mal 
ein Spiel, bei dem das »Ent- 



Soft- decken des Gegners« wörtlich 
zu nehmen ist... 
Die »stimmungsvollen« Unter- 
haltungen während des Szen- 
arios stören nur, zumal dann, 
wenn sich die Gesprächspart- 
ner ihre Weisheiten über meh- 
rere Bildschirme hinweg zu- 
brüllen - nervtötendes Hin- 
und Herscrollen inklusive. Den 
traurigen Höhepunkt von 
Death or Glory bilden die un- 
geheuer dämlich agierenden 
Computer-Truppen; bei einem 
reinen Solo-Spieler-Pro- 
gramm unentschuldbar. 



Na, finden Sie 
olle zwölf im 
Bild versteckten 
Einheiten? 



sagbar Böse vorgeht. 
Zu den »entliehenen« Ideen 
gehört die Unterscheidung 
zwischen Helden und Solda- 
ten. Erstere werden durch Erfahrungsgewinn und 
neue Waffen kontinuierlich mächtiger und unter- 
stützen letztere per »Kommando-Radius«: Inner- 
halb einer gewissen Entfernung von ihrem An- 
führer erhalten die Soldaten Boni auf Angriffs- 
und Verteidigungswerte. Alle Truppen werden 
rundenweise gezogen, allerdings nur in die vier 
Himmelsrichtungen [Hexfelder - wozu?). Grenzt 
eine Einheit direkt an einen Gegner, kann sie ihn 
angreifen. Beim folgenden Kampf rennen die ma- 
ximal neun Leutchen jeder Seite in mitleiderweckender Mi- 
nimal-Grafik aufeinander zu. Abschalten läßt sich dieser 
Augenschmaus nicht, was fürständige Verzögerungen sorgt. 
Der zähe Spielablauf und die mangelnde »Intelligenz« des 
Programms lassen sich am besten an einem Beispiel zeigen: 
Das erste Szenario dauerte im Test etwa eine Stunde, ob- 
wohl es im Prinzip absolut simpel ist. Es fiel uns jedoch 
schwer, den letzten gegnerischen Anführer zu töten, weil 
dieser zufällig von vier befreundeten, aber nicht steuerba- 
ren Hilfstruppen umzingelt wurde, die es nicht einsahen, ihn 
anzugreifen. Erst, als sich der böse Anführer mehrmals ge- 
heilt und es endlich geschafft hatte, eine der benachbarten 
Einheiten auszuschalten, konnte er von den ungeduldigen. 
PC-Player-Truppen besiegt werden. 

Den assoziierten Truppen eines Helden läßt sich zwar be- 
fehlen, automatisch hinterher zu laufen, nur kommt auch hier 
die höchst bescheidene künstliche Intelligenz zum Tragen. 
Die ansatzweise vorhandenen Pluspunkte (Rollenspiel-An- 
leihen, Rahmenhandlung und unterschiedliche Missionen) 
werden durch die miserable grafische Präsentation und zahl- 
reiche spielerische Schwächen zunichte gemacht. (la) 



kfi 


dearri or glorq 

Li** ». «&& 


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♦*v 




Spiele-Typ 


Strategiespiel 


Freies RAM: min. 570 KByte 




Hersteller 


Software 2000 


♦ 1 MByte EMS 




Ca.-Preis 


DM 120,- 


Festplottenplatz: ca. 6 MByte 




Kopier seh 


ti - 


Besonderheiten: 




Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Steuerung nur per Tastatur möglich; 




Spieltext 


Deutsch; befriedigend 


Rollenspiel-Elemente und Rahmen- 




Anspruch 


Für Ein Steiger und 


handlung. 






Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 386er {min. 33 




Bedienunc 


Ausreichend 


MHz) mit 4 MByte RAM. 




Grafik 


Mongolhaft 






Sound 


Ausreichend 


: ""^Bb 








" 4Z .J^F- 





Mike Singleton's 



n 



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r ucciiiuiuLKciiubitn^Ä ^^■klaller Zeiten 
entwickelt. Das Ziel der Lords oft 

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ie an der Seite zahlloser ... 
Figuren ifi^ Mfluer durch atemberaubend s 






(einschließlich 
Bestiarium), et 



und ermöglicht 1 

Gemeinschaften und • 



% 



dargestellt sind und mit 
Hilfe- n 



-JA 



Tag- und- Nacht- Welt statt, d.h. 

Sonne gehl auf und unter, diejahi 

und gehen, der Winter bricht mit Eis und Schnee 



Durch die Einführung fortschrittlicher , 



Ebenen und Wälder, die alle unter Verwendung 
3D-Crafiken dargestellt werden. 




EülMmna 



w»%. 



•. 



ALIEN 
LOGIC 



Die Logik der Aliens ist nicht immer 
leicht zu verstehen: SSIs erstes 
SVGA-only-Rollenspiel entführt uns 
auf einen exotischen Planeten. 



Im Jahre 21 23 entdeckte eine menschliche Sonde 
den Planten »Jorune«. Wenige Jahre später lan- 
dete eine Expedition auf der neuen Welt und erklärte sie 
nach einiger Zeit für besiedlungswürdig. Mit den beiden ver- 
nunftbegabten Rassen des Planeten wurden Abkommen ge- 
schmiedet und bald erreichten zahlreiche Kolonisten den 
Planeten, denen zu ihrem Glück nur noch einige weitere 
Versorgungsschiffe fehlten. Diese würden jedoch niemals er- 
scheinen, denn zwischenzeitlich hatte sich die Erde 
in einem großen Krieg selbst vernichtet. Di 
Menschen auf Jorune stellten somit den 
letzten Rest ihres Volkes dar und han- 
delten entsprechend: Um fehlende Roh- 
stoffe zu beschaffen, wurden die Ab- 
kommen mit den friedlichen »Shanthas« 
gebrochen; der resultierende Krieg dezi 
mierte beide Völker beträchtlich. In den folgen- 
den Jahrtausenden paßten sich die Menschen 
an die neue Umwelt an, verloren viel technisches 
Wissen und wurden zur bevölkerungsreichsten Rasse 
dem Planeten. 

Diese Geschichte bildet den Hintergrund zur Papier-Rollen- 
spielserie »Skyrealms of Jorune«. SSI, die sich traditionell 
Rollenspiellizenzen (»AD&D«) für Computerumsetzungen si- 
chern, haben sich auch dieses Stoffs angenommen. In »Alien 
Logic« spielen Sie einen »Muadra«, 
der nach vierjähriger Gefangenschaft 
von befreundeten »Thriddles« aus 
einem »Keeper Rod« befreit wird. Sie 
merken es schon an den zahlreichen 
unbekannten Begriffen: Ihre Aufgabe 
wird nicht leicht sein. Unablässig wird 
man mit Worten konfrontiert, die man 
erst erklärt bekommen muß. Ein Mua- 
dra beispielsweise stellt einen mutier- 
ten Menschen dar, der die Kräfte des 
»Isho« nutzen kann. In anderen Rol- 
lenspielen würde man einfach »Ma- 
gier« dazu sagen, der Zaubersprüche 
lernen und benutzen kann. Auf Joru- 
ne heißen letztere aber »Dyshas« und 





Ein Kampf gegen bissige Scragger: Die Mistviecher beißen sich doch 
tatsächlich an unserem Helden fest. 

müssen mittels »Webekristallen« in der »Webewelt« er- 
hascht werden. 

Sie werden eine Weile brauchen, um sich in der fremden 
Welt zurechtzufinden, zumal es SSI nicht bei dem schwer 
durchschaubaren Szenario belassen hat: Auch die Präsen- 
tation des Spiels ist sehr eigenwillig gehalten. Sie sehen Ihre 
Umgebung weder in 3D-Perspektive, noch in einer 
typischen »Draufsicht«. Stattdessen steuert 
man auf der Weltkarte einen roten Punkt 
über Junglegebiele und Bergketten, der 
ab und zu auf andere Symbole trifft. Diese 
stehen für Lebewesen, Pflanzenvorkom- 
men und Siedlungen, welche sich natür- 
lich näher anschauen lassen. Bei Ortschaften 
wird auf eine Vogelperspektive umgeschaltet, die 
auf einem nicht-scrollenden Bildschirm die Stadt 
von oben zeigt. Ihre Spielfigur entdecken Sie an- 
fänglich nur, weil sie von vier blauen Dreiecken eingerahmt 
ist - der Preis für das »kleinste Heldensprite« geht hiermit 
an SSI! Leider gibt es nicht allzuviele dieser schön gezeich- 
neten Bildschirme, so wird für die Vogelperspektive »im Grü- 
nen« ständig ein und dieselbe Grafik geladen. Bei Begeg- 
nungen mit anderen Lebewesen oder beim Betreten be- 
stimmter Häuser wird abermals umgeschaltet: Nun laufen 
wir als großes Sprite durch einen scrollenden Raum und 
sehen alles von der Seite. 




In der Webewelt sichert 



man sich n 



uf 



e Dysha: 



3 



m uj e t t b e üj e r b 



Ultima 8 - Pogon 89 

Al-Qadim - The Genie's Curse 74 
AUEN LOGIC 70 

Drügon Lore 69 

Menzoberranzan 64 



Ardoth bei Tag und bei Nacht - 
die blauen Punkte kennzeich- 
nen interessante Stellen 



Auch auf Pagon muß man sich ir 
einer unbekannten Welt zu- 
rechtfinden, doch das Spielge 
schehen ist eingänglicher unc 
der »Befremdungseffekt« gerin' 
ger als bei Alien Logic. Mit den- 
octionreichen 1 00 1 -Szenario 
von Al-Qadim werden nicht nur Nachwuchs-Sindbads ange 
sprachen. Dragon Lore versucht sein Glück mit einer Kombi 
nation aus Rollenspiel und Adventure, kann damit aber 
ganz überzeugen. Ein Rollenspiel der klassischen Art ist hin 
gegen Menzoberranzan, das den Traditionalisten nicht mit In 
novationen verschreckt. 



ht 



Warum möchte der Kerl meine 
»Pibber, Scragger und Beag- 
res« kaufen? Sind dos jetzt 
Körperteile oder »Dyshos«? 
Nein, getötete Tiere, mit denen 
man in Ardoth »Gemlinks« 
verdienen kann. Derartige 
Verständnisschwierigkeiten 
sind bei Alien Logic an der Ta- 
gesordnung, die Standardfra- 
ge bei Gesprächen lautet nicht 
ohne Grund: »Was ist eigent- 
lich ein...?« 

Gerode aufgrund des völlig 
fremdartigen Szenarios ist das 
Spiel für Forschernaturen und 
Standard -Dungeon -Gef rüste- 
te äußerst interessant: Zu- 
sammenhänge müssen durch- 



langer 



schaut, Ruinen entdeckt und 
Verhaltensregeln beachtet 
werden. Erfreulich, daß SSI 
sich getraut hat, spielerisch 
Neuland zu betreten. Unge- 
duldige Naturen werden da- 
bei allerdings keine sonderli- 
che Freude haben. 
Auf mich wirkt die Präsentati- 
on des Spiels zu konfus: Sei- 
tenonsicht hier, Vogelper- 
spektiven-Krümelsprite da. 
Schade finde ich zudem, daß 
sich die Sprochausgabe aufs 
Intro beschränkt: Bei einem 
derart gesprächsintensiven 
Programm wie Alien Logic 
wirkt das als Atmosphäre- 
Malus. 




Obwohl Sie magiebegabt sind, beschränken sich Ihre an- 
fänglichen Fähigkeiten auf zwei lebensnotwendige Kampf- 
Dyshas. Die meisten Kreaturen auf Jorune sind recht ge- 
fräßig, seien es nervige Beagres, die an Ihren Fersen knab- 
bern, oder Corondons, die nur eine Ferse von Ihnen 
übriglassen. Zur Wehr setzen Sie sich ausschließlich durch 
Zaubersprüche, die in aggressiv und defensiv aufgeteilt sind. 
Ihre eigentliche Aufgabe ist es, den »Roten Shantha« zu fin- 
den und zu töten. Doch der Weg dorthin ist weit und voller 
Abschweifungen; was genau Sie wann unternehmen, bleibt 
Ihnen überlassen. Man erhält aber viele Hinweise und klei 
nere Aufgaben, so daß es an Beschäftigung nicht mangel 
Wichtige Informationen, die man in Gesprächen erhält, wer- 
den automatisch in einen Notizblock eingetragen; die Ko- 
ordinaten ver- 
sunkener Städ- 
te etc. braucht 
man sich also 
nicht zu mer- 
ken. 

In dieser Welt 
gibt es zwar 
viel Fremdarti- 
ges, aber eini- 
ge Sachverhal- 
te sind doch 
alt bekannt: 
»Cle-Esthas« 
könnte man 
mit »Runen- 
steine« über- 
setzen, »Limi- 
lates« sind im 
Prinzip Zau- 
bertränke und 
»Gemlinks« 
Dieser Shantha hat uns vor vier Jahren a ' S emr| eimi- 

gerettet sehe Währung 



PC PUTER 2/95 




In dieser Sicht laufen Sie außerhalb 
von Ortschaften umher 

genauso begehrt wie in normalen 
Rollenspielen das Gold. Gleich dar- 
auf wird man aber wieder mit Un- 
bekanntem konfrontiert: »Cork« ge- 
nanntes Genmaterial manipuliert 
man per Laserschneider in wasser- 
melonenartigen Pflanzen und züch- 
tet so »Recos« heran. Das sind bio- 
logische Spezial Werkzeuge, die man 
zum Graben, Erkunden und Verarz- 
ten einsetzen kann. 
Die Fortbewegung auf Jorune geht 
auf zwei Arten vor sich: Einmal stie- 
feln Sie im Kartenmodus auf den ver- 
schiedenen Schwebe- Kontinenten 
herum, zum anderen gibt's die Tele- 
portation. Um letztere zu bewerk- 
stelligen, wählt man auf einem be- 
sonderen Bildschirm das gewünschte Ziel an, und wird 
Windeseile dorthin versetzt. Natürlich kennen Sie zu Begi 
nur ein einziges Teleportationstor, weitere werden erst 
Laufe des Spiels zugänglich. (I 




Der Ramian sieht 
vergrößert noch u 
angenehmer aus, 
in der 2D-Sicht 



m 



alien logic 






Spiele-Typ 

Herstellet 

(u.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 

Anspruch 



i. 550 KByte 



Grafik 



DM 130- 

Deutsch; gut 
Englisch; mittel 
Für Fortgeschrittene 
und Profis 
Befriedigend 
Befriedigend 
Gut 



Freies RAM: RAM: 
* e MByte XMS 
Festplattenplati: ca. 10 MByte 
CD-Belegung: ca. 95 MByte 

Besonderheiten: Basiert auf dem R al- 
len spiehystem »Skyrealms af Joru- 
ne«. Einführung? piogromm (unter 
Windows) enl holten. 

Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHi) 
mit B MByte RAM, Maus und Super 




SPACE 



Es muß nicht immer ein 100-Seiten- 

Handbuch sein: Mit einer flotten 

Mischung aus Taktik und Action wendet 

sich Interplay an Science-fiction-Fans. 

Programme wie »Warcraft« zeigen, daß Strategiespiele 
durchaus actionreich und auf ein breites Publikum zu- 
geschnitten sein können. Mit »Space Federation« versucht 
Interplay abermals, diesen Weg zu gehen: Das typische Ster- 
ne-erobern-Szenario läuft in Echtzeit ab und läßt Sie mit 
Ihrem Kommandoschiff im sanft scrollenden Weltraum um- 
herfliegen. 

Die Auswahlmöglichkeiten zu Beginn sorgen für Freude: 
Viele vorgefertigte Szenarios, sieben Rassen und ein Split- 
Screen-Modus für den Kampf gegen menschliche Widersa- 
cher lassen viel Abwechslung vermuten. Die ersten paar Mis- 
sionen sind als Einführung gedacht; wenn es hier überhaupt 
Gegner gibt, dann sind sie zahlenmäßig unterlegen. Nach 
dem Start einer Partie erhält man eine Erklärung, was zu 
tun ist (z.B. Gegner vollständig besiegen, bestimmte Plane- 
ten einnehmen), und schon geht es los. 
Auf der ständig eingeblendeten Mini-Sternenkarte sind meh- 
rere Planeten verteilt. Erdähnliche Welten eignen sich natür- 
lich am besten 
zum Besiedeln, 
aber auch 





Im Split-Screen-Modui 

beider menschlicher Spiele 



:ht: Gleich ist alles vorbei... 

scheiden über den Werteines Planeten: Mineralvorkommen, 
Nahrungsvorräte, Bevölkerungszahl und die daraus resul- 
tierende Wirtschaftskraft. Die wichtigsten Aktionen auf einer 
Welt sind der Bau von zehn unterschiedlichen Schiffen, das 
Errichten neuer Gebäude (insgesamt 6 verschiedene Typen 
stehen zur Wahl} sowie das Verschicken von Mineralien, 
Nahrung und Kolonisten. Zu Beginn hat man meist nur einen 
Planeten. Um weitere zu bekommen, besetzt man diese per 
Truppentransporter und päppelt sie dann langsam hoch. 
Eine extrem eigenwillige Idee macht dem Space- Federati - 
on-Spieler allerdings schwer zu schaffen: Um einem Schiff 
oder Planeten Befehle zu geben, muß man erst »andocken«. 
Sie haben richtig gelesen: Man wird tatsächlich genötigt, 
von Planet zu Planet zu fliegen, um dort ein Schiff zu pro- 
duzieren oder ein Gebäude zu errichten. 
Für das Herumfliegen stehen zwei Modi zur Auswahl: Per 
Flaggschiff, das nur geringe Treibstoffmengen hat (die sich 
innerhalb einer halben Minute aufbrauchen, auch wenn man 
gar nicht mehr beschleunigt), oder per Fadenkreuz. Letzte- 
res ist schneller und besser steuerbar (mit dem Raumschiff 
saust man oftmals am Zielplaneten vorbei), doch können 5ie 
nicht in Kämpfe ein- 
greifen. Zu letzteren 
kommt es häufig, da 
Sie in aller Regel 
nicht allein im All 
sind. Gemeine Wi- 
dersacher mit je 
nach Rasse unter- 
schiedlichen Takti- 
ken machen Ihnen 
das Leben schwer. 
Die Palette des Kriegswerkzeugs reicht vom stationären 
Kampfsatelliten über Reparatur- und Scoutschiffe bis hin zum 
Piraten raumer, der feindliche Flotten nach und nach der ei- 
genen einverleibt. 

Aufgrund der indirekten Befehlsgabe laufen die Raum- und 
Planetenschlachten mehr oder weniger automatisch ab: Zwei 
Flotten treffen sich, es folgt ein kurzes Lasergewitter im All 
und schon sind die meisten Schifflein kaputt oder schwer be- 
schädigt. Obwohl man im Flaggschiff- Modus direkt in die 
Kämpfe eingreifen kann, ist diese Beteiligung grundsätzlich 




II 

Hri von kurzer Dauer: Der Kommandoraumer hält 

H"! kaum etwas aus und explodiert sowieso nach ei- 
I nigen Sekunden aus Treibstoffmangei. Dieser 
j traurige Umstand wiegt jedoch nicht sonderlich 
schwer: Wenige Sekunden später erhalten Sie auf 
Ihrer Heimatwelt ein neues Flaggschiff. 
Durch die ständig fortschreitende Zeit ist das 
Spielgeschehen sehr hektisch. Obwohl man auf 
neu produzierte Einheiten aufmerksam gemacht 
wird, geht die Übersicht in Windeseile verloren. 
Vor allem der Umstand, daß man nicht automa- 
tisch zu Raumschlachten schalten kann, sondern 
erst hinfliegen oder per Übersichtskarte nachschauen muß, 
läßt so manche Flotte schnell verdampfen. 
Jenseits des Hauptmenüs bedienen Sie das Programm per 
Joystick oder Tastatur. Allerdings haben die beiden Feuer- 
knöpfe wechselnde Funktionen: Dieselbe Taste dient einmal 
zum »Auswählen«, dann wieder zum »Abbrechen« - nicht 
gerade sehr benutzerfreundlich. Die Anleitung des Spiels ist 
eine Enttäuschung, da sie die meisten Schiffstypen und Pla- 
netenausbauten nicht beschreibt. Solche Feinheiten soll der 
verwirrte Kunde wohl selbst herausfinden. [la] 



1 langer 



Die durch das unkomplizierte 
Spielprinzip und die Missionen 
geweckten Erwartungen kann 
Space Föderation nicht erfül- 
len. Der Mix aus Taktik und 
Action funktioniert mehr 
schlecht als recht: Das für 
jeden Befehl notwendige An- 
fliegen von Planeten und Flot- 
ten macht das Spiel zerfahren 
und beschränkt die Einfluß- 
nahme bei Raumschlachten 
darauf, möglichst viele Schiffe 
hinzuschicken. 

Da jeder Planet nur eine Sache 
gleichzeitig herstellen kann, 



sind sefbst bei fleißigem Her- 
umfliegen immer einige Kolo- 
nien unbeschäftigt. Außerdem 
verliert man bei all dem He- 
rumgescrolie schnell den 
Überblick, weil auch die leid- 
lich brauchbare Gesamtkarte 
nur von Planeten aus auf ruf - 

Wer sich an den aufgeführten 
Kritikpunkten nicht sonderlich 
stört, kann ober trotzdem mal 
reinschnuppern: Vor allem für 
zwei Spieler gleichzeitig gibt 
es im Science-fiction-Genre zur 
Zeit kaum Alternativen. 



(Xl spa« federation 



Spiele-Typ Strategiespiet 

Her sieller Inier play 

(a.-Preis DM 100,- 

Kopierschuti - 

Anleitung Deutsch; mangelhaft 

Englisch; wenig 
für Einsteiget und 
Fortgeschrittene 
Ausreichend 
Ausreichend 



Spieltext 
Anspruch 



Bedienung 
Grafik 



1- ^W ^V» 

Freies RAM: min. 400 KByte 

+ 3,5 MByte EMS/XMS 

Festplattenplati: ca. S MByte 

Besonderheiten: 

Zwei Spieler gleichzeitig an einem 

PC per Split'Screen. 

Wir empfehlen: 486er (min. 33 

MHi) mit S MByte RAM, Maus 

und Joystick. 



Gut 



/< 



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♦. 



PANZ 



Trotz des deutschen Titels stammt die SSI- 
Neuerscheinung von amerikanischen Pro- 
grammierern. Der Zweite Weltkrieg dient 
als fragwürdiges Szenario für ein an- 
spruchsvolles Taktikspiel. 

Zu den wenigen deutschen Wörtern, die direkt ins Engli- 
sche übernommen wurden, gehören neben harmlosen 
Begriffen wie »Zeitgeist« oder »kindergarden« auch die 
martialischen Ausdrücke »panzer« und »blitzkrieg«. Letzte- 
rer entstand zu Beginn des Zweiten Weltkriegs: Anstatt geg- 
nerische Verteidigungslinien auf ihrer gesamten Länge anzu- 
greifen, durchstieß man sie an einigen Punkten, fuhr weit 
ins Hinterland hinein und umzingelte so die zurückfluten- 
den, weil abgeschnittenen Verteidiger. 
Diese Taktik wurde erst durch den neuen Truppentyp der 
Panzer möglich: Waren die »tanks« des Ersten Weltkriegs 
eher eine Art gepanzerte Infanterie, so erwiesen sich die 
neuen Modelle als schnell, beweglich und mit einer gel 
gen Feuerkraft ausgestattet. Die Alliierten adaptierten und 
neutralisierten diese Strategie im Laufe des Kriegs: Durch 
gestoßene Panzerverbände waren ohne begleitende Infan 
terie sehr verwundbar und konnten in waldreichen Gebi 
ten oder Städten herzlich wenig ausrichten... 
»Panzer General« bietet Ihnen die Möglichkeit, in 38 Szen 
orios den Zweiten Weltkrieg in Europa, Rußland und Nor 
dafrika nachzuspielen. Wahlweise als General auf Seiten 
der Alliierten oder der Achsenmächte geben Sie die Befeh- 





lchen Stellen darf man entscheiden, 
welcher Schauplatz als nächstes in Angriff 
genommen wird 



«chti- 

ich ten 
zum Sieg Ihrer 
Seite beizutra- 
gen. Die unter- 
schiedlich großen Missionsgebiete setzen sich aus Sechs- 
ecken zusammen, in denen jeweils eine Bodeneinheit und 
ein Flugzeug Platz haben. Gekämpft wird meist zwischen 
benachbarten Einheiten, einige Truppentypen wie z.B. Artil- 
lerie können aber auch weiter entfernte Gegner beschießen. 
Neben diversem Terrain sind auf den Karten Straßen, Flüs- 
se, Flugplätze und Ortschaften zu sehen. Straßen erleich- 
tern die Bewegung motorisierter Truppen beträchtlich, Flüs- 
se verlangsamen das Fortkommen und bieten bei Überque- 
rungsversuchen beste Gelegenheit für Gegenangriffe. Auf 
Flugplätzen werden neue Flieger aufgestellt und betankt, 
Städte dienen als Nachschubbasen, Verteidigungsbollwer- 
ke und natürlich auch als Missionsziele. 
Zu Beginn eines Szenarios schaut man sich zunächst die 



IE 



im Wettbewerb 



Von der Bedienung und den tak- 
tischen Details her ist SSIs Pan- 
zer General dem deutschen Bett- 
le Isle 2 überlegen. Dafür ist der 
Konkurrent von Blue Byte etwas 
Lind bietet mehr 
! detail- 



zugänglichi 
»Drumherui 
lierte Rahm 
ebenfalls v< 



Batlle Isle 2 


«3 


PANZER GENERAL 


81 


Hislory Line 1914-1918 


73 


Armored Fist 


65 


D-Day 


59 



Im Winter fallen Luftangriffe schwer, doch dafür sind die 
zugefroren und damit leichter zu überqueren 



handlung. Das leicht angestaubte History Line, 
Blue Byte, befaßt sich mit dem Ersten Weltkrieg 
und wurde aufgrund seines Alters um fünf Punkte abgewer- 
tet. Das zähe Strategie spiel D-Day beschäftigt sich mit der West- 
front von 1944 an, während Sie bei der Simulation Armored 
Fist selber im Panzer herumtuckern. 



J 


UHU 
MENÜ 

□ 
□| 
□ 

H 




Die Kampfanimationen sind makaber, zeitrau- 
bend und bieten keinerlei Informationen 



Übersichtskarte mit den grün markierten Ziel- 
städten an. Ist die Option »Sichtweite« akti- 
viert, sehen Sie vom Gegner allerdings nur das, 
was im Aufklärungsbereich Ihrer Einheiten 
liegt. Wer zu schnell und ohne Erkundungstrupps vorstößt, 
findet sich häufig in einem äußerst unangenehmen Hinter- 
halt wieder. Das schon aus »Battle Isle« bekannte Blockie- 
ren funktioniert auch bei Panzer General: Man kann sich 
zwar neben eine feindliche Einheit bewegen, aber danach 
nicht weiter an ihr vorbeiziehen. 

Die mehr als 400 verschiedenen Truppentypen sind in 18 
Klassen eingeteilt: Infanterie, Panzer, Panzerabwehr, Flak, 
und was das kriegerische Arsenal sonst noch hergibt. Drei 
verschiedene Klassen von Flugzeugen und Schiffstypen dien- 
en zur Unterstützung der Bodentruppen. Artillerie, Flak und 
Jägereinheiten schützen benachbarte Truppen, indem sie 
Angreifer vor dem Kampf automatisch beschießen. Jede Ein- 
heit verfügt über rund 20 Werte wie »Angriffstärke gegen 
Infanterie« oder »Verteidigung gegen Luftangriffe«. Durch 
Einberechnung von Terrain und Befestigungsstufen entste- 
hen realistische Zusammenhänge; Panzer mögen zwar die 
Könige der Ebenen sein, aber gegen Luftangriffe sind sie 
machtlos. Artillerie richtet auf Distanz großen Schaden an, 
doch im Nahkampf wird sie selbst von angeschlagener 



jy länger 



Erst war ich etwas skeptisch 
der Thematik wegen, doch 
dann haben mich komfortable 
Bedienung und taktische Tiefe 
von Panzer General schnell 
überzeugt. Das Programm 
geht zwar nicht auf die histo- 
rischen Aspekte des deutschen 
Angriffskrieges ein, verherr- 
licht aber anderseits auch 
keine der beiden Seiten. Anlei- 
tung und Missionsbeschrei- 
bungen kommen ohne Feind- 
bilder aus, die Einheiten wer- 
den abstrakt in Form van 
Stärkepunkten dargestellt. 
Spielerisch gibt es viele Fines- 
sen zu genießen, ohne daß 
man sich in einem Regelwirr- 



warr verzetteln würde. Es 
bringt nichts, mit schmissigem 
Halali seine Panzer nach vorn 
zu jagen, da man ohne kom- 
binierte Kräfte schnell auf der 
Strecke bleibt. Der härteste 
der drei Computer- Schwierig- 
keitsgrade fordert auch geüb- 
te Cracks; die späteren 
Schlachten sowie die Kampa- 
gnen sind nur mit einer aus- 
gefeilten Strategie und präzi- 
sen Zügen zu lösen. 
Einziger Wermuts tropfen ist 
der mißratene Zwei-Spieler- 
Modus - die Programmierer 
haben von Nullmodem und 
Netzwerk wohl noch nicht viel 



fflül stangl 



chen Gestaltung ist der Kam- 
pagnen-Modus einfach pfun- 
dig: Man schleppt seine Lieb- 
lingseinheit durch harte 
Kämpfe, sie gewinnt an Stär- 
ke und Erfahrung - wie die 
Helden in Rollen spielen. 
Wer sich an dem makabren 
Szenario nicht stört, bekommt 
auch langfristig viel Spannung 



Strategiespiele schrecken 
mich häufig mit einem Funkti- 
on^- und Menü-Overkill ab, 
der mir den Spaß am Tüfteln 
verleidet. Panzer General ist 
erfreulich zugänglich in der 
Bedienung, dennoch nicht für 
absolute Einsteiger geeignet. 
Selbst ein Profi hat einiges zu 
knabbern. 
Neben der benutzerfreundli- 



Infanterie empfindlich getroffen. Äußerst wichtig sind die 
Treibstoff- und Munitionsvorräte, die sich ständig verringern, 
aber nur langsam wieder aufgefüllt werden. Wem mitten in 
der Wüste das Benzin ausgeht, muß ziemlich lange »l'm 
Walking« pfeifen, bevor er zur nächsten Tankstelle kommt... 
Obwohl die Truppentypen sehr detailliert umgesetzt wur- 
den, hat man es mit dem Realismus nicht übertrieben; Sie 
werden nicht auf bestimmte Divisionen treffen oder die »ö. 
Armee« steuern - alles ist abstrakt gehalten. Dazu gehört 
auch die Angabe der zahlenmäßigen Stärke einer Einheit 
in Punkten von 1 bis 15. Sehr gut gelöst wurden die Aus- 
bildungsstufen: Bei Kämpfen sammeln Ihre Einheiten Erfah- 
rung, was durch das langsame Ausfüllen von fünf Sternen 
angezeigt wird. Null ausgefüllte Sterne kennzeichnen Rekru- 
ten, fünf Sterne Elitetruppen. Die erfahrenen Einheiten rea- 
gieren schneller, machen mehr Schaden und erleiden weni- 
ger Verluste. Um angeschlagene Truppen wieder aufzufri- 
schen, stehen zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Normale 
Verstärkungen drücken die Gesamterfahrung einer Einheit 
prozentual nach unten, während sie bei den viermal so teu- 
ren Eliteversfärkungen gleich bleibt. 

Ist eine eigene Einheit aktiviert und steht der Mauszeiger 
über einer feindlichen in Kampf reichweite, werden die wahr- 
scheinlichen Verluste für beide Kontrahenten dargestellt. 
Außerdem verfügt das Programm über eine nützliche Undo- 
Funktion: Solange durch das Bewegen einer eigenen Ein- 
heit keine bislang unsichtbaren Gegner entdeckt werden, 







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A. 






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Während sich die alliierte Flotte nähert, führen 
heftige Kämpfe, um von der Küste wegzuki 



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Die Statistik gibt Auskunft über die Verluste im Szenario bzw. 
der ganzen Kampagne 

läßt sich der Zug zurücknehmen. So kann man etwa zu 
Testzwecken nacheinander mehrere Panzer neben einen 
Gegner ziehen, um sich schließlich für den besten zu ent- 
scheiden. Auch sonst ist die Bedienung vorbildlich; Das 
ganze Spiel findet im Prinzip auf der flüssig scrollenden Karte 
statt, nur zum Einheitenkauf muß man in einen anderen Bild- 
schirm schalten. 

Die verwendete Währung heißt nicht »Öl« oder »Geld«, 
sondern »Prestige«. Schließlich sind Sie nur ein kleiner Gene- 
ral, der nicht über die Truppenzuweisungen seines Ober- 
kommandos entscheiden kann. Also müssen Sie Ihren Ein- 
fluß geltend machen, um Verstärkungen oder völlig neue 
Truppen zu erhalten. Prestige sammelt man nicht nur durch 
gewonnene Schlachten, sondern auch durch erfolgreiche 
Kämpfe einzelner Einheiten sowie die Einnahme von Flug- 
plätzen und Städten. Doch aufgepaßt: Durch das Vernich- 
ten Ihrer Truppen wächst das Prestige des Gegners, so daß 
er sich ebenfalls neue Kräfte »kaufen« kann. Bei der Aus- 
wahl neuer Truppen muß man oft Kompromisse schließen: 
Die neuesten (und besten) Einheiten sind oftmals um ein Viel- 
faches teurer als die älteren. Wer deswegen irgendwann 
mal einen extrem erfahrenen Panzertrupp hat, der jedoch 
in besseren Schuhkartons durch die Gegend rollt, wählt 
»Upgrade«. Damit wirft die 
Einheit ihre alte Ausrüstung 
weg und erhält - zum vollen 




Zu jedem der 38 Szenarios zeigt die CD- 
Version einen kurzen, unkommentierten 
Filmschnipsel 







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Beim Einhettenkauf hat man bald die Qual der Wahl. Dort die 
gewünschte Einheit anklicken - fertig. 

Prestigepreis -modernere. Vorteil dabei ist, daß die gesam- 
melte Erfahrung erhalten bleibt. 

Obwohl man die 38 Szenarios einzeln anwählen kann, ist 
es interessanter, eine der fünf Kampagnen zu spielen - was 
allerdings nur von deutscher Seite aus geht. 
Besonderer Gag: Man übernimmt seine Kerntruppen in die 
jeweils nächste Schlacht, so daß sie immer stärker werden. 
Wenn Sie Ihre Ziele außergewöhnlich schnell erreichen, kön- 
nen Sie damit den Kriegsverlauf beeinflussen und z.B. Eng- 
land wider die historische Realität bezwingen, oder gor Was- 
hington erobern (dem Historiker stehen die Haare zu Berge). 
An mehreren Punkten jeder Kampagne wählen Sie zudem 
zwischen zwei Kriegsschauplätzen. 

Die CD-ROM-Version bietet einigen Schnickschnack wie 
englische Sprachausgabe (absichtlich mit deutschem 
Akzent), unkommentierte Filmschnipsel von herumrollenden 
Panzern sowie Kampfanimationen. Letztere zeigen die bei- 
den Kontrahenten beim Schußwechsel, bringen aber inhalt- 
lich nichts und kosten nur Zeit. Der Zwei -Spieler- Modus ist 
nur zu gebrauchen, wenn beide Personen gleichzeitig am 
Computer sitzen und alle Einheiten auf »sichtbar« geschal- 
tet sind: Es gibt keine Kampfberichte. (la) 



Lij paitzer general 



^^r^f 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopierschutz 
Anleitung 

Spielte« t 
Anspruih 

Bedienung 
Grafik 

Sound 



DM120- 

Deutsth; gut 
Englisch; wenig 
Für Fortgeschritten 
und Profis 
Sehr gut 
Befriedigend 
Befriedigend 



Freies RAM: min. 410 KByte + 
2,7 MByte MS 
Feslplaltenplati: ca. 3 MByte 
CD-Belegung: ca. 210 MByte 

Besonderheiten: Ausgefeilter Kam- 
pagnen modus, 400 Truppentypen. 
Disk et len Version in Vorbereitung. 
Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHz) 
mit 4 MByte RAM, Maus und Super 








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Riss of the Robots /dl 

Sam & Max /dl 



ZUBEHÖR 



'4.95 
94.95 

77.95 



02871/8631 
183088 
18 06 37 '18 54 43. — 
FAX028 71/8631 (i 



IBm/MOor, 



a Soccer Inier national /dt 


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Sim City 2000 /dt 
Sim Classics /dl 


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7 '.95 






92.95 


B9.9E 




V.mo 


Vmn 


Space Federation Jdt 




TIM 






3/ ?:: 






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System Shock /dt 


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B7.95 


Theme Park /dt 


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tifi/S 


Transport Tycoon /dt 


B9,95 


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Ult-male Eto, 




= -l 95 


Jnder a killing moon/dt 
U.S. Na»y Fighters ,'dt 








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Voyeur /dt 




r-9.95 


Warcraft fdt 




BJ» 






k o; 




69,95 


. .. -. 


Wing Commander 3 /dt 




MJM 






76 K 


X-Wrng Compilation /dt 


74,95 


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A-Train + Cunstruclion Se: ;dl 


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Formula t Grand Prix /dt 


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Gunsnip 2000 /dt 


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Indiana Jones 3 /dl 


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Police Quast 1 /dt 


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Police Quest 2 o 3 <c; 


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Railroad Tycoon 


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■* HANNER OF THE GODS 



Römisches Weltreich? Langwei- 
lig! Britisches Empire? Schon 
gesehen! Dann gehen wir halt 
mal als Wikinger auf Kaper- 
fahrten und Plündertouren. 

In Historienstreifen und Hägar- Comics trifft 
man auf die Wikinger - aber daß diese 
rauhen Gesellen jahrhundertelang Nordeu- 
ropa beherrscht haben, ist nicht allzu be- 
kannt. Nach dem Verfall des Römischen 
Reichs entstand in Europa ein Machtvaku- 
um, das von den aus vielen Stämmen be- 
stehenden Wikingern etwa ab 700 n.Chi 
ausgenutzt wurde. Die durch ihre Drachen 
boote sehr schnellen und mobilen Nord- 
männer zogen aber nicht ausschließlich als 
grausame Brandschatzer durch die Länder. 
Vielerorts versuchten sie auch, sich dauerhaft 
niederzulassen, z.B. an der Ostküste England: 
Normandie. 

In »Hammer Of The Gods« geht es um die Wikingerex- 
pansion, angesiedelt in einem Mischmasch aus der Sagen- 
welt Midgard und dem historischen Europa. Eigentliche 
Spielaufgabe ist es, zum menschlichen Diener Odins auf- 
zusteigen, dem »Hammer der Götter«. Das schafft aber nur, 
wer fleißig Aufgaben von niederen Göttern übernimmt und 
löst. Kein Wunder also, daß gleich vier hoff- 
nungsvolle Kandidaten ins Rennen gehen; 
Der Wikingerfürst, der Häuptling der Zwer- 
ge, der Führer der Elfen und der oberste 
Troll. Die vier Parteien werden wahlweise 







ennnoDön-i 



Unsere Elfen- 
einfache Baui 



nd Wikingerhelden im mutigen Kampf gegen 
n und Bogenschützen 



.1 2 12 ' 1 2 

«•Stil Siedlungen, Flotten und Armeen 

vom Computer oder menschlichen Gegnern übernommen. 
Bei letzterer Variante kann man entweder an einem Com- 
puter spielen, sich per Modem bzw. Netzwerk verkoppeln 
oder sich die Züge in Form einer Briefpartie zusenden. 
Diplomatie ist ein wichtiger Faktor im Spiel, da man nur 
dann »ehrenhaft« angreifen darf, wenn dem Gegner vor- 
her der Krieg erklärt wurde. Gleichzeitig wird der Handel 
lukrativer, je besser die Beziehungen zum Partner sind. 
Neben Angeboten der Art »Ich 
gebe Dir 500 Gold, wenn Du 
den bösen X angreifst« läßt es 
sich vortrefflich drohen oder 
ein Ultimatum aussprechen. Zu 
Beginn besteht allerdings noch 
kein großer Grund zum Zwist: 
Man weiß nicht, wo genau die 
anderen drei Herrscher 
stecken, da nur die grundle- 
genden Umrisse der Land- 
flächen und die ungefähre Po- 
sition der Ansiedlungen be- 
kannt sind. Letztere sind 
anfangs neutral und werden teilweise von Palisaden und 
Mauern geschützt. Das eigene Heer rekrutiert sich je nach 
gespieltem Volk aus etwas anderen Einheiten, bei den Men- 
schen z.B. aus Schwertkämpfern, Bogenschützen, Berser- 
kern und Helden. 

Bewegt werden die Truppen in »Stacks« zu maximal acht 
Leuten, wobei die Gruppe zusätzlich noch ein Schiff mit- 
führen kann. Ob letzteres bei Landgängen zurückgelassen 
oder geschultert wird, kann ebenso bestimmt werden wie 
die gewünschte Route (schnell, mittelschnell, sicher) bei See- 




Das Spiel ziel: durch Auf- 
gaben lösen den Hierar- 
chiebaum der Götterwelt 
emporklettern. 



m 

Gelobt sei die Abwechslung: 
Wikingerreiche durften bis- 
lang nur seilen als Grundlage 
für ein Computer-Strategie- 
spiel herhalten. Gut so, denn 
das mittelalterliche England 
kenne ich mittler weile schon 
auswendig. 

Die magischen Waffen, die 
verschiedenen Rassen und die 
GÖtterwelt sind bei New 
Worlds Neuling gelungen: 
Gehe ich jetzt auf meinen Geg- 
ner los, oder stelle ich statt- 
dessen den auftraggebenden 
Gott zufrieden? Meist macht 



langer 



man dann beides, denn im 
Laufe des Spiels sammeln sich 
doch zahlreiche Ortschaften 
und genügend Armeen an. 
Mir gefällt Hammer Of The 
Gods vor allem aufgrund sei- 
ner einfachen Bedienung und 
des überschaubaren Spiel- 
oblaufs. Dadurch ist es ein 
ideales Eroberungspiel der 
Abteilung »leicht zugänglich« 
mit Option auf eine nette Multi- 
Player-Gaudi. Kopplungs- 
Möglichkeiten für iwei PCs 
sind serienmäßig enthalten, 
aber ein Rechner tut's auch. 




r\n\ 

mmmm 



bewegungen. Wenn Sie Ihre Armeen nicht Schritt für Schritt 
durch die Gegend marschieren lassen wollen, geben Sie ein- 
fach einen Zielpunkt vor. 

Beim Angriff auf andere Stacks oder auf Siedlun- 
gen wird in einen einfachen Taktikmodus umge- 
schaltet. Hier stehen sich die mutigen Krieger bei- 
der Seiten gegenüber und bewegen sich abwech- 
selnd aufeinander zu. Dabei gibt es einige Details: 
Ausfälle der Verteidiger, Nah- und Fernkampf 
sowie freiwilliges Schleifen der Mauern. Wenn Sie 
die Schlacht um eine Siedlung gewinnen, haben 
Sie die Wahl zwischen plündern, brandschatzen 
und niederbrennen. Je nach gewählter Vorge- 
hensweise geht mehr oder weniger viel Zeit dabei 
verloren, werden mehr Leute umgebracht und 
größere Schätze erobert. Wer das Dorf besetzen 
will, wählt »unterwerfen«. Regelmäßige Steuereinkünfte sind 
nämlich keinesfalls zu verachten: Das Beschenken anderer 
Herrscher, aber auch der Kauf von Booten und das Rekru- 
tieren neuer Truppen gehen ziemlich ins Geld. Am teuersten 
aber ist das »Bauen«: Per Mausklick verbinden Sie die ei- 
genen Ansiedlungen mit Straßen und errichten drei Fest- 
ungsarten, die dann mit ihrer Garnison von sich aus Fein- 
de angreifen. 

Das Interessanteste an Hammer of the Gods sind die Göt- 
ter-Quests: Mal sollen Sie für die Unsterblichen drei Städte 



im mettbemeib 



Das Herumsiedeln bei Sid Meier's 
Colonization befindet sich spiele- 
risch und inhaltlich eine Stufe 
über dem Wikingertreiben von 
Hammer Of The Gods, das aber 
für mehrere Spieler ideal ist. 
Zwei Personen können sich auch 
beim dynamischen Echtzeit-Ge- 
kloppe des Fantasy- Strategiespiels Warcraft vergnügen; Stra- 
tegen auf der Suche nach historischen Szenarios werden beim 
gemächlicheren Lords of the Realm fündig. Das veraltete Vi- 
kings kann weder durch Technik noch Inhalt so recht über- 
zeugen und wurde deshalb um 1 Punkte abgewertet. 



Durch die Kampf berichte 
läßt sich Hammer of the 
Gods auch mit mehreren 
Leuten an einem Compu- 
ter spielen 





nnnnnnnn 

nnnnnnnn 

fj X; T I 



gesamte 



Die Ortschaften Übersicht zeigt 
hier unsere Hauptstadt 

erobern, dann wieder einen 
bestimmten Monsterunter- 
schiupf ausräuchern. So- 
bald eine Aufgabe erfüllt ist, 
dürfen Sie sich aus einer Art 
Götterbaum die nächste zu- 
gängliche aussuchen und außerdem eine Belohnung ein- 
sacken: Krieger, magische Gegenstände, Helden oder auch 
mal einen Magier. Letzterer unterstützt dann Ihre Truppen 
durch nette Zaubersprüche ä la »Sturm erschaffen« oder 
»Meuchelmord«. Neben der vorgegebenen Karte stehen zu- 
fällig generierte Szenarien zur Verfügung. Die Computer- 
gegner bieten drei Schwierigkeitsstufen, von denen die här- 
teste auch Profis Probleme bereitet. (la) 



i Colonization 


»8 


[ Warcraft 


83 


HAMMER 




i OF THE GODS 


75 


Lords ol the Realm 


73 


Vikiags 


49 



'S} 



hammer of Nie gods 



a#"^V 






♦ iU «^ ♦■*" ^ ^ 



+ 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Co.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Anspruch 

Bedienung 
Grafik 



Strategiespiel 

New World Computing 

DM 120,- 

Eng lisch; gut 
Englisch; mittel seh wer 
Für Eins teiger, Fortge- 
schrittene und Profis 
Gut 

Befriedigend 
Ausreichend 



freies RAM: min. 450 KByte 
* 2 MByte 

Festplattenplutz: ca. 10 MByte 
CD-Belegung: ca. 60 MByte 
Besonderheiten: Null modern- und 
Netzwerk- Modus. Auf Wunsch abge- 
speckte VGA-Darstellung. 
Wir empfehlen: 486er (min. 25 MHz) 
mit 4 MByte RAM, Maus und Super 
VGA. 




>. 



CD 



V7 



GOLF 



Ein echter Golfer spielt 
auch bei Regen und 
Schnee - und zwar auf 
seinem PC. U.S. Golds 
neuester Beitrag zu die- 
sem Thema muß sich 
allerdings mit starken 
Konkurrenten messen. 



M 




it sperrigen Eisenstangen wird Wochen- 
ende für Wochenende auf kleine, weiße 
Bälle eingedroschen. So fest und hart wie 
möglich istdie Devise und selbst liebliche Zeit- 
genossen werden zu reißenden Golf-Bestien, 
wenn es darum geht, das mühsam erspielte 
Handicap zu verteidigen. Erheblich sanft- 
mütiger geht es da auf dem heimischen Fa- 
milien-PC zu, wenn Sie Ihrer Schlag-Leidenschaft mit »World 
Cup Golf« zu Leibe rücken. Hier leidet höchstens Ihre Maus 
oder der Hausfrieden, wenn Sie mit lautem Gestöhne pi- 
xelgroße Farbkleckse in virtuelle Löcher klicken. 
U.S. Golds neue Sportsimulation entführt den ambitionier- 
ten Spieler in den »Hyatt Dorado Beach Golf Club« in Pu- 
erto Rico, wo er das dort stattfindende Weltmeister- 
scnaftsturnier nachspielen kann. Grüngesunde Palmen und 
frischgemähtes Gras verlangen 2 CDs an Lebensraum, so 
daß mitten im Spiel munter gewechselt werden muß. Das 
Programm baut keine »live« berechneten 3D-Grafiken wie 
z.B. Links 386 Pro auf, sondern lädt ein vorgefertigtes Bild 
von CD, in das dann die Spielfigur eingeblendet wird. Wenn 
Sie Glück haben, sehen Sie Ihren Golfer in voller Größe. 
Bei ungünstiger Lage des Balles kann es aber schon mal vor- 
kommen, daß der Spieler hinter einem Baum verschwindet 



Der Spieler hat sich in der hinleren linken 
Ecke versteckt, da für diese Bailage keine 
bessere Perspektive vorhanden ist. 



oder so weit entfernt ist, daß er 
nur noch in Winzgröße er- 
scheint. 

Geschlagen wird mit einem 
Energiebalken -System, bei dem 
der dort markierte »Sweet Spot« 
(der optimale Punkt am Schlä- 
gerkopf) möglichst genau an- 
geklickt werden sollte. Dadurch, daß der Ball nach dem 
Schlag sofort aus der Sicht verschwindet, wird »Par« -exzel- 
lentes Golf zumindest erschwert. Leider existiert keine Re- 
play-Funktion, so daß man sich auch nicht nachträglich über 
die Flugbahn informieren kann. 

Es gibt eine Driving Range zum Üben, einen Trainings- und 
einen Turniermodus. Bei letzterem treten Sie im World Cup- 
Matchplay gegen andere Teams an. Die Paarungen können 
aus Computergegnern oder menschlichen Kontrahenten be- 
stehen. Gestandene Golfprofis erfreuen sich außerdem an 
weiteren Turniermodi wie Vierbai I-Stableford oder Green- 
some-Medaiile. Der Spielstand läßt sich mitten im Wettkampf 
speichern. (mk) 



- BiTTüifTll kirn 



Sony, aber das ist nun wirk- 
lich kein Meisterwerk. Selbst 
die üppigen Bahamas-Palmen 
können die spielerischen Män- 
gel nicht überschatten. Golfen 
nach der Manier »Huch, wo ist 
der Ball/der Spieler/das 
Loch?« macht selbst dem en- 
thusiastischsten Fairway- Fa- 
natiker keinen Spaß. Das Gra- 
fik-Prinzip des Darstellens 
»fester« Bitmap* (im Gegen- 
satz zum Bild-Neuaufbau) 
geht also nicht auf, do man er- 



hebliche Ladezeiten von CD er- 
dulden muß und die Über- 
sichtlichkeit stark leidet. 
Trotz zweier CD-ROMs be- 
kommt man nur einen einzi- 
gen Kurs und selbst dieser ist 
aus genannten Gründen kaum 
präzise zu bespielen. Sport- 
freunden sei zu »Links 386« 
oder »PGA 486« geraten. 
Nur regelrechte Golfsimulati- 
ons-Sammler, die alles haben 
müssen, können zu World Cup 
Golf greifen. 



t 


world cup golf 




♦ 


?." ^s-s^s»* 


*+¥* 


Spiele-Typ 


Sportspiel 


Freies RAM: min. 550 KByte 


Hersteller 


U.S. Gold 


+ 3 MByte EMS 


Ca.-Preis 




Festplattenplati: ca. 1 MByte 


Kopiersch 


ti - 


CD-Belegung: ca. 1 100 MByte [1 CDs) 


Anleitung 




Besonderheiten: VESA-Treiber erfor- 


Spieltext 

Anspruih 


Englisch; wenig 
Für Ein steig er und 


derlich. Turnier- Spiel stände können ge- 
speichert werden. 




Fortgeschrittene 


Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHi) 


Bedienung 


Befriedigend 


mit 4 MByte RAM, Maus und Super 


Grafik 


Befriedigend 




S " d 


Befriedigend 


-■'«1k 







Aktiv-CD statt 
Matt-Scheibe 



Willkommen im Club 




Keine Band, die nicht 
liebendgern im Beat- 
Club auftrat. Die Stars 
der frühen 70er- 
Musikvideos, Charts, 
Disco- und Biografien 
und Background satt. 



Beat-Club '68 

Kat.-Nr. 76896-40025-2 
DM 79,95* 



Beat-Club '70 

Kat.-Nr. 76896-40133-2 
DM 79,95* 



Wenn die Stars der 
späten 68er und 
frühen 70er Jahre 
auf diesen CD-ROMs 
rocken, wird der 
BEAT-CLUB lebendig. 
Diese Scheiben sind 
zugleich Zeitgeist- 
Dokumentationen 
und musikalische 
Leckerbissen. 

Im Vertrieb der 



V 

CK 



FRONT PAGE SPORTS 

J O-iiiAl 



Superbowl-Fieber in den USA und 
auf Ihrem Monitor: Sierra geht mit 
der 95er-Version bereits in die 
dritte Saison seines Football- 
Spektakels. 

echtzeitig zum Superbowl kommt mit 
»Football Pro '95« noch einmal knallhar- 
te NFL-Action in Ihr CD-ROM-Laufwerk. So 
können Sie in guter alter Front- Page-Sports- 
Manier hüfttief durch Statistiken und Options- 
menüs waten, um bei der Hotz ums Lederei 
tatkräftig mitzumi sehen. Dank NFL-Uzenz ste- 
hen Ihnen alle 28 Mannschaften der Ameri- 
can Football Liga zur zünftigen Rasenschlacht 
zur Verfügung - mit den Originalspielern und 
den offiziellen Teamlogos, versteht sich. 
Neben solchen Nettigkeiten wie verschiedenen Stadien in 
Vektorgrafik und detaillierter Darstellung des Spielfeldes, 
machen digitalisierte Spielgeräusche und das lautstarke 
Grölen der Fans von den Rängen die Atmosphäre perfekt. 
Die Steuerung wurde haargenau vom Vorgänger über- 
nommen. Mittels Tastatur oder Joystick bewegen Sie Ihre 
putzigen Pixelmännchen über den Rasen oder überlassen je 
nach Schwierigkeitsgrad dem Computer den Großteil der 
wilden Keilerei. Bei der CD- ROM- Version stehen Ihnen dabei 
10.000 (ungelogen!) verschiedene Spielzüge zur Verfü- 
gung, die sich im individuell zusammengebastelten Play- 
book mit allerlei farbigem Popanz und unaussprechlichen 
Bezeichnungen wie 
z.B. »IFPSLI« oder 
»DW3WPSMI« präsen- 
tieren. Während der Laie 
angesichts der unzähli- 
gen Fachbegriffe und 
Spieloptionen rasch zum 
dumpf starrenden Zombie 
mutiert, finden Kenner der 
Materie in Football Pro 
'95 ihr Eldorado. Unzäh- 
lige Statistiken und ver- 
besserte Spieler-, Spiel- 
zug- und Liga -Editoren 
versüßen das Leben. 




das Geschehen aus einer beliebigen Kameraperspektivi 



Obwohl sich am eigentlichen Spielverlauf (von der frei edi- 
tierbaren Kameraposition einmal abgesehen) rein gar nichts 
verändert hat, bietet Football Pro '95 einige kleine Verbes- 
serungen. Logischerweise wurden die aktuellen Regelände- 
rungen der NFL in das Programm aufgenommen, was aller- 
dings nur den Insidern auffallen wird. Zudem können Sie 
sich nun vor jeder Saison in den sogenannten »Droft« stür- 
zen, bei dem Sie mit den anderen (Compufer-)Trainern um 
die besten Spieler der Liga feilschen. Außerdem gibt man 
im Trainingscamp seinen Buben noch den letzten Schliff und 
entwirrt für jedes Team ein eigenes Coaching -Profil entwer- 
fen, das sich dann auf Angriffs- und Verteidigungsstrafegie 





















;;'.'::,■;. 


... . . 
.. . 

■ !■ ■ - ■■■■■- ■ 

.... .. 

. :- ........ 














Mit mancher Funktion 
können nur Football -Exper- 
ten etwas anfangen 



Spielzugeditor, Playbooks, 
Coaching-Profil, Rating- 
System - alles schön und gut, 
aber wo gehl 's denn hier bitte 
zum Spielfeld? Hinter all den 
Optionsmenüs, Editoren und 
Statistiken mag man schon 
kaum mehr ein spaßiges Spiel- 
chen vermuten. Aber weit 
gefehlt- hat man sich nicht von 
der Informationsflut ab- 
schrecken lassen, bietet Foot- 
ball Pro '95 doch noch deftige 
Football- Action. 
Zum Glück kann man sich in 
der Einarbeitungsphase vom 
Computer unterstützen lassen 
und die integrierte Hilfefunk- 
tion dürfte auch dazu beitra- 



Hdreclisel 



gen, daß Sie nicht den Üb- 
erblick verlieren. Starker 
Tobak aber allemal, so daß 
Football Pro '95 wirklich nur 
den Profis zu empfehlen ist, 
die bereits alle Quarterbacks 
der NFL beim Vornamen nen- 
nen können. Einsteiger schei- 
tern schon daran, daß die 
Anleitung Regel-Grundkennt- 
nisse von American Football 
voraussetzt. 

Besitzer des Vorgängers seien 
gewarnt: Die 95er-Version 
mag Sie zwar hier und da mit 
kleinen Verbesserung überra- 
schen, aber eine Rechtferti- 
gung für einen Neukauf kann 
das wohl kaum sein. 




Alles hott auf den Schiri; Widerspruch 
zwecklos 



auswirkt. Hart- 
tene erar- 
beiten mittels 
elektronischem 
Rechenschie- 
ber mystische Formeln, um sich ihr eigenes Bewertungssy- 
stem für die Spieler zu erstellen (»QB ST = l:PASL + RND 
(5) / T:SACK« - noch Fragen?). 

Aber mal ehrlich, müssen sich die Programmierer wirklich 
erst solchen Schnickschnack ausdenken, um sich gegen die 
Konkurrenz zu behaupten? Da hätte man sich eher die Aus- 
merzung mancher Arger! ich keit aus den Vorgängerpro- 
grammen gewünscht. Aber noch immer verbannt einen das 
Programm frech zurück zum DOS, falls man es sich her- 
ausnimmt, während eines Ligaspiels zu speichern. Die gra- 
fischen Qualitäten haben sich seit der letzten Version leider 
nicht verbessert, so daß noch immer die selben knuffigen 
Zwerge über den Rasen spurten. 

Die CD im Schacht verhindert die lästige Handbuchabfra- 
ge zu Beginn des Spiels. Zudem erschallen vom Silber- 
scheibchen einige schmissige Audio-Tracks, während man 
sich rhythmisch zuckend durch die Menüvielfalt wühlt. 

[Thomas Drechsel/hl] 



front page sports: foortiall pro '95 



+■& 


^0 ffP 


Spiele-Typ 


Spartspiel 


Hersteller 


Serra 


Ca.-Preis 


DM120,- 


Kopier schütz 


»Key-CD« oder nervi- 




ge Hqndbuih abfrage 


Anleitung 


Engfisch; gut 


Spiertexl 


Englisch; mittel schwer 




(viele Fachhegriffe) 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




und Profis 


Bedienung 


Befriedigend 


GtuÜk 


Befriedigend 



Freies RAM: 578 KByte 

+ 3 MByte EMS 

Feslplaltenplati: ca. 12 MByte 

CD-Belegung: ca. 130 MByte 

Besonderheiten: 

Daten aus ■Footbail Pro« können 

übernommen werden. 

Wir empfehlen: 486er (min. 33 
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Magic Carpet 
Mega Race 

MightÄ Magic 3-5 
Moniten Island 1 

Dldllmer 

Oulpost 

PGAIour Goll 486 
Ptianäsrnagoria i4 CD si) 
Pinball Dreams Del 
Pirates! Gold 
Police Quesl i 
Quarariline 
OuESt tar GLorv 4 
Ran Trainer 
Ravenlrjtl 
Hebel Assaull 
Rings ol Medusa Gold 

Rise ol the Robots 

Sun GM« 

Shadow Casler DA 

Sherlock Holmes DV 

SimCity DV 

Space Holk DA 

Space Quesl 15 (BeslpOStenj DA 
SNN-2) Seawnl! DV 

Star Crusader DV 

Star Crusader Datadisk DV 

Starlord DV 

Star Trek 1 DV 

Slrike ConrDi 1 Priwaleer DA 

Strangiiold DV 

SC .iclMiss DV 

Superkarts " OA 

Superbero Leagire ol Hob. £V 



Dtngdon rtek 

Eartlisiege 
Ecstatlca 



Fleel Defender Gold DV 

Formula 1 GP DV 

Fonnula 1 GP S. DL. Goil DA 

Freddy "' 



78,00 DM 

68.00 DM 

90.00 DM 

85,00 DM 

67.00 DM 
65.00 DM 
36.00 DM 
89 00 DM 
06,00 DM 

90,00 DM 

39.00 DM 

59.00 DM 



Syslem Shock 

Symbol (Printe) 

Terminator Rampage 

(Restposten) 

TFX 

Ttte Gcandest Fleet 
The Horde 
Tlieme Park 
Tie Fighter 
ToroadoS Miss 
Transport Tyeoon 




os.oo OM 
89,00 DM 

77,00 DM 

6B.00DM 
68.(111 DM 
79 00 DM 
84 .00 DM 

/ 90,00 DM 
/52,00 DM 

36.00 DM 
43.00 DM 
79.00 DM 
58,00 DM 
B5.0D DM 
76,00 DM 
03,00 DM 
32.00 DM 
89.00 DM 
??DM 
71,00 DM 
36 00 DM 
78.00 DM 
79.00 OM 
79.00 OM 
95,00 OM 
68.00 DM 
85.00 OM 
77.00 DM 

/ 87.00 DM 

92.00 DM 
89,00 OM 
75.00 DM 
86.00 DM 
78.00 DM 
78.00 DM 
75,00 DM 
76,00 DM 

83,00 DM 

37,00 M 
89.00 DM 
75.00 DM 
85,90 DM 
81,00 DM 
89.00 DM 
■ 

68.(10 DM 
83.00 DM 

i 76,00 DM 

87.00 DM 

70,00 DM 
94.00 DM 
74,00 DM 
78,00 DM 
73.00 DM 
?9.D0 DM 
84.00 DM 
i 89.00 DM 

63,00 DM 



79.00 DM 
l'i.ü'j DM 
86.00 DM 
74.00 DM 
61.00 DM 



Wing Commander 3 DV 99,99 DM 



■Summer Challenge DA 
«iraer Olympics 
Wircrdry G 1. 7 

W03dslü£k25 
Cup Golf 



I.OODM 
7? ÜC DM 
84 OD DM 
66.00 DM 
38.00 DM 




V 



NENZOBERRANZAN 



Kommt ein Typ in den Softwareladen und 
sagt: »Ich hätte gerne dieses neue AD&D- 
Rollenspiel Benzoderlangsam... äh, Mensa- 
karenztag... nein, Montoberrchristo...«. 

Das kommt davon, wenn man seine Stromrechnung nicht 
bezahlt: Die Drow-Elfen hocken in ihrem Schummerreich 
mit dem kuscheligen Namen »Underdark« fest und planen 
böse Streiche. In Fanfasy-Rollenspielen darf zwecks besse- 
rer Schwarzweiß-Malerei kein(e) Oberschuft(in) fehlen; also 
ist's die Spinnen-Königin [Pfui! ), deren schlechter Einfluß die 
Elfschaft vom Pfad der Tugend abbringt. Vor dem Däm- 
merschoppen im heimischen Höhlen reich überfallen die Lüm- 
mel schnell mal eine Karawane oder ein Dorf. Mit der Beute 
macht man sich dann in der unterirdischen Metropole »Men- 
zoberranzan« einen schönen Abend. 
Nun sollte man vielleicht nicht gerade die Siedlung über- 
fallen, in der ausgewachsene Fantasy-Helden eben einen 
kleinen Umtrunk veranstalten. Das beschauliche Bechern 
wird von Alarmmeldungen abrupt unterbrochen. Unser 
rechtschaffenes Duo hilft beim Feuerlöschen und erkundigt 
sich dann beim Anführer der Stadtwache nach den Mis- 
setätern. In einem Anfall von Zivilcourage beschließt man, 
gemeinsam den Elfbanditen zu folgen. Was als kleine Spritz- 
tour im Namen des Gesetzes gedacht war, mutiert zur Odys- 
see im mit Fal- 
len und Mons- 
termassen ge- 





spickten Höhlenlabyrinth 
von Underdark. 
»Menzoberranzan«, das Pro- 
gramm mit dem kurzen, ein- 
prägsamen Namen, ist der Nach- 
folger zum letztjährigen Vampir-Rol- 
lenspiel »Ravenloft«. Bei der Story geht das Entwicklerteam 
Dreamforge ganz neue Wege; Charaktere aus Ravenloft 
können nicht übernommen werden. Grafiksystem und Bedie- 
nung kommen uns aber ausgesprochen bekannt vor. Sie 
starten mit lediglich zwei Charakteren in das Abenteuer, 
deren Rosse und Klasse Sie bestimmen. Zwei weitere Plätze 
in Ihrer Gruppe werden später durch freundliche Personen 
aufgefüllt, auf die man im Laufe der Erkundungen trifft. Sind 
alle vier Slots ausgebucht und ein verlockender Charakter 
bietet sich an, können Sie im Austausch einen anderen Weg- 
gefährten rauswerfen - vor »hire and fire« ist man auch in 
Underdark nicht sicher. 

Wie bei Ravenloft wird die Grafik in der Exotik -Auflösung 
320 x 240 in stufenlosem 3D dargestellt. Nicht so elegant, 
aber sehr praktisch ist der »Step« -Modus, bei dem Sie ruck- 
artig durchs Szenario pilgern. Die Grafik-Geschwindigkeit 



'_j 



m wettbemerb 



Kampf mit roher Kraft und Magie: Links wurde e 
der beliebten »Stinking Cloud« eingedeckt 



i Monster mit 



Gegenüber dem Vorläufer 
Ravenloft bietet Menzoberran- 
zan leichte Verbesserungen, 
aber keinen echten Durchbruch; 
der Wertungsaufschlag ist des- 
halb bescheiden. Als Lehrstück in 
Sachen 3D-Fantasy gilt unverän- 
dert der Klassiker Ultimo Underworld II. Für Liebhaber epischer 
Fanlasy ist Betrayal at Krondor immer noch empfehlenswert, 
das erst kürzlich auf CD-ROM erschien. Solide deutsche Rol- 
lenspiel-Kost für Fortgeschrittene bietet Attics aktueller DSA- 
Titel Sternenschweif. 



Ultima Underworld II 


»4 


Betrayal at Krondor 


83 


Stemenschweif 


75 


MENZOBERRANZAN 64 


Ravenloft 


62 






ITTOH1 



Irgendwie tritt SSI mit seinen 
Rollenspielen auf der Stelle; 
Origin hat schon vor zwei Jah- 
ren bessere Unterwell-Fanta- 
sy fabriziert. Doch Neuer- 
scheinungen waren in diesem 
Genre zuletzt so dünn gesät, 
daß selbst ein leidlich über- 
durchschnittlicher Titel wie 
Menzoberranzan begierig be- 
gutachtet wird. 
Ein paar Krankheiten des Vor- 
gängers Ravenloft haben die 
Programmierer behandelt: Die 
Kämpfe sind fairer und die 
Grafik wirkt weniger klotzig, 
reißt aber immer noch keine 
Bäume aus. 
Menzoberranzan spielt sich 



ganz solide, ohne daß ein 
Euphorie-Kick aufkommen 
will. Das Monsterhauen, Ge- 
genstände raffen und Party- 
Mitglieder austauschen ist 
durchaus unterhaltsam, aber 
fast schon zu routiniert ge- 
strickt. Die Dialoge sind ein 
wenig zu hölzern, die Kämp- 



ft i 



ispr 



ichslo 



Erforschung des umfangrei- 
chen Spielgebiets muß als 
Motivationspfeiler herhalten. 
Wer Ravenloft mochte, kann 
angesichts von Menzoberran- 
zan durchaus Sympathien ent- 
wickeln. Keine essentielle 
Anschaffung, aber für Fans 
des Genres erträglich. 



wurde ebenso optimiert wie die Qualität der Darstellung von 
Personen und Monstern. Geht man z.B. nahe an einen Wie- 
senwicht heran, wirkt dessen Darstellung nicht mehr gar so 
pixelig-grob. Das untere Dritte! des Bildschirms wird für die 
Darstellung der Portraits sowie der Waffen unserer vier Hel- 
den genutzt. Ein Mausklick aufs Bildchen ruft detaillierte 
Inventar- Screens auf, zeigt Statistiken und Erfahrungspunk- 
te. Klicken Sie hingegen ouf ein Waffen- oder Magiesym- 
bol, wird zugeschlagen bzw. das Repertoire an verfügba- 
ren Zaubersprüchen aufgelistet. 

Durch das Hinzukommen von speziellen Icons zum schnel- 
len Speichern und Laden eines Spielstands ohne große 
Menü-Umwege bedient sich das Programm recht flott. 
Die Story ist in bester AD&D-Tradition in Häppchen auf; 
teilt. Viele klei- 
ne Missionen 




Erst nach dem Konsum des entsprechenden Zaubertranks 
beherrschen wir die Fähigkeit »Jump«, ohne die es an die 
Stelle kein Fortkommen gibt 




gestalten den Verlauf 
übersichtlich, bei Dia- 
logen mit anderen 
Personen wird die 
Stimmung etwas auf- 
poliert. Bei der CD- 
ROM-Version bekom- 
men Sie die Antwor- 
ten auch als englische 
Sprachausgabe zu 
hören. Das beschei- 
dene Artikulations- 
vermögen einiger 
Sprecher legt aller- 
dings den Verdacht 
nahe, daß mal schnell 
ein paar Dreamforge- 
Mitarbeiter bis runter 
zum Hausmeister ihre 
Sätzlein runterleier- 
ten. Als weitere CD- 
Drei ngabe illustrieren 
mittelmäßige Anima- 
tionen wichtige Ereignisse. Ein CD-Bonus, der zum Malus 
mutiert, ist die Aufbereitung der Charaktergenerierung, Das 
Festlegen von Heldenberuf und Werteauswürfeln artetwegen 
langwierigem Grafik-Schnickschnack zur abendfüllenden 
Aufgabe aus. 

Wie schon bei Ravenloft gibt es wieder ein dickes Magie- 
system und vorzügliches Automapping. Bei den Karten wer- 
den automatisch Türen, Monster oder Gegenstände einge- 
zeichnet; zusätzlich dürfen Sie munter drauflos beschriften 
und das gute Stück ausdrucken. Das Kampfsystem setzt 
erneut auf Action. Wenn sich ein Monster mit unseren Hel- 
den partout anlegen will, klicken Sie auf das Icon einer 
Waffe, um sie einzusetzen. Noch einfacher: Den Cursor auf 
das Monster richten und wild drauflos klicken. Alle Helden 
in Ihrer Gruppe hauen dann automatisch zu. (hl) 



nnjuran 



Es gibt nicht nur böse Monster: Ein 
spezielles Icon verrät, daß man mit 
Herrn gemütlich plaudern 



(Xi menzoberranzan 



4 ^*** 



.s» 



W" 



Spiele-Typ 
I! Hersteller 

I (g. -Preis 

l[ Kopier schütz 

II Anleitung 
Spieltext 
Anspruch 
Bedienung 
Grafik 



DM 170,- 

Eng lisch; gut 

Englisch; viel 

für Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 570 KByte 
+ 2,6 MByte XMS 
Festplattenplali: ca. 10 - 30 MByte 
CD-Belegung: ca. 340 MByte 

Besonderheiten: Auch auf Diskette 
erhältlich. Ausführliche Auto mappin g- 
K orten, die sich ausdrucken lassen. 
Wir empfehlen: 486er (min. 33 
MHz) mit 4 MByte RAM und Maus. 





In diesen Tagen ist der brandneue 3. Teil der 
Wing Commander- Reihe das beherrschen- 
de Spielethema. Wie war das eigentlich 
damals, als Origin seine Saga startete - und 
für Aufruhr sorgte, weil die 3D-Grafik erst 
auf einem 3 86- SX- Rechner (!) richtig auf 
Touren kam? 



Vor rund vier Jahren ließ 
der frischgebackene 

Origin-Mitarbeiter Chris 
Roberts Science-fiction- 
Träume wahr werden: 
Von einem riesigen Trä- 
ger-Raumschiff starteten 
kleine, wendige Kampf jä- 




Das erste Treffen mit Paladin, 
Wing Commander 3 begleiten wird 




ger zu gewagten Einsätzen. Angesiedelt war das Ganze vor 
dem Hintergrund eines großen, jahrzehntealten Krieges zwi- 
schen den Menschen und den sogenannten Kilrathis- muti- 
gen, kämpferischen Katzenwesen. Der flotte 3D-Weltraum- 
kampf nannte sich »Wing Commander« und sorgte einst für 
Geschrei: Viele 286-Besitzer waren erbost, weil die auf- 
wendige Grafik erst auf 386ern so richtig auf Touren kam. 
Seitdem hat Origin sein »Hardware-Fresser«-Image weg und 
hat schon so manche »Nötigung« zum Kauf schnellerer PCs 
auf dem Gewissen. 

Waren beim Weltraum-Übervater »Elite« die Kämpfe zwar 
allgegenwärtig, aber kaum einmal durch eine Mission 
gewürzt, wartete Wing Commander mit einer dichten Hand- 
lung auf: Vor jeder Mission gab es eine detaillierte Einsatz- 

WUSSTEN SIE SCHON, DASS... 

■ ...Wing Commander- Schöpfer Chris Roberts 1987 als freier 
Mitarbeiter seinen Einstand bei Origin gab? Und zwar mit dem 
Action-Rollenspiel »Times of Lore« für den C 64. 

■ ...die innovative Baumstruktur der Missionen bewußt auf- 
gegeben wurde? Laut Origin-Untersuchungen hatten die mei- 
sten Spieler die Angewohnheit, nach verlorenen Einsätzen wie- 
der den alten Spielstand zu laden - und sahen damit nie alle 
Handlungsäste. 

B ...es die jüngste und schönste Version des ersten Wing Com- 
mander-Programms für die CD-Spielkonsole 3DO gibt? 



beschreibung; nach der Rückkehr aus einem 
Kampf schritt die 5tory weiter voran. Die Steue- 
rung des eigenen Raumschiffs war schnell zu 
erlernen, auch das Konzept von verschiedenen 
Schutzschilden, Lasern und Raketen ließ sich zügig aneig- 
nen: einfach aufs Ziel aufschalten und beharken. 
Grafisch war das Programm für damalige Verhältnisse eine 
Augenweide: Anders als das schon erwähnte Elite bestan- 
den sämtliche Objekte nicht aus berechneten Polygonen, 
sondern aus gezeichneter Pixelgrafik. Daß sich dadurch vor 
allem größere Schiffe beim Näherkommen in 
grob-häßliche Körnerflächen auflösten, störte 
den eifrigen Weltraumkämpfer nicht sonder- 
lich: Bei einer derart »sagenhaft schnellen SD- 
Grafik« mochte man auf solche Details kaum 
achten. Apropos Geschwindigkeit: Auf einem 
ungebremsten 486er der Neuzeit ist das Pro- 
gramm zu schnell - daß eine Software-Tem- 
pobremse nötig sein könnte, konnte man sich 
seinerzeit bei Origin nicht vorzustellen. 
Missionen laufen bei Wing Commander etwa wie folgt ab: 
Der hoffnungsvolle Nachwuchspilot (also Sie) erhält einen 
»Flügelmann« zugeteilt, mit dem zusammen er bestimmte 
Navigationspunkte absucht. Dort treffen wir dann auf Aste- 
roiden, befreundete Schiffe mit Schutzbedürfnis und natür- 
lich massenweise Kilrathis. Letztere haben je nach Schiffs- 
typ verschiedene Flugtaktiken, die sich erlernen und aus- 
nutzen lassen (»Die Dralthis drehen bei Beschuß nach links 
ab«). Um seine Verachtung loszuwerden, kann man während 
des Flugs beleidigende Funksprüche (»Die, für ball!«) zum 
Gegner schicken. 

Das Highlight der Missionen von Wing Commander aber 
war ihre Baumstruktur: |e nachdem, wie erfolgreich Sie Ihre 
Einsätze bewältigten, wandte sich der Krieg zum Guten - 
oder eben nicht. Außerdem erhielten Sie nur dann bessere 
Schiffe und verantwortungsvollere Aufgaben, wenn Sie brav 
die Missionen erfüllten. Das Programm war so erfolgreich, 
daß es zwei Zusatzdisketten mit weiteren Aufträgen gab 
(»Secret Missions«). Mittlerweile haben sich diverse Able- 
ger (Wing 2 und 3, Armada, Academy) sowie eine Super- 
Nintendo-Umsetzung dazugesellt. Übrigens können Sie den 
Weltraumklassiker als Teil der »Wing Deluxe«-CD für etwa 
1 00 Mark immer noch im Handel bekommen. (la) 



ELPcrr/rn 



II or wenigen Seiten ging der Testteil von PC Player zu Ende. Hier 
| besprechen wir jeden Monat die Spieleneuheiten; kritisch, aber 
objektiv. Jedes Spiel wird von einem Redakteur getestet, der sich 
mit dem betroffenen Genre besonders gut auskennt. Bei »PC Player 
Unplugged« ziehen wir ausnahmsweise den Stöpsel aus diesem Regel- 
Pool. Hier gibt jeder Tester mit einer »Alter- 
nativ-Privatwertung« von 1 (Buh!) bis 5 
(Jubel!) an, wie sehr ihn die einzelnen Pro- 
gramme dieses Monats persönlich interessie- 
ren. Eigenarten sind auf dieser Seite gestat- 
tet; ein Sportspiel-Hasser darf z.B. auch ein 

TITEL 



objektiv gesehen gutes Fußballprogramm schlecht finde, i. Sinn und 
Zweck der Übung: Keinesfalls eine Konkurrenz zur Gesamtwertung, 
sondern zusätzliche Orientierungshilfe. Wer einen »Lieblingstester« 
hat, kann sich hier über dessen Geschmack informieren - auch wenn 
ein anderer Redakteur den Artikel schreibt. 




Florian 
Stangl 



Aladdin 


••• 


••• 


••• 


••• 


Alien Logic 


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••• 


••• 


•• 


Battledrome 


• 


•• 


•• 


•• 


Baulöwe, Der 


• 


• 


• 


• 


Cannon Fodder 2 


*•• 


••• 


••• 


••• 


Commander Blood 


• 


•• 


• 


• 


Crystal Caliburn 


•• 


••• 


• 


•• 


Cyberia 


•••• 


••••• 


••• 


•*•• 


Cyclones 


••• 


••• 


••• 


•••• 


Death or Glory 


• 


* 


• 


• 


Dragon Lore 


*•• 


*•• 


••• 


•• 


Fighter Wing 


• 


• 


• 


• 


Front Page Football '95 


••• 


• 


• 


••• 


HAMMER OF THE GODS 


••• 


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•••• 


••• 


HELL 


*• 


•• 


• 


••* 


HÖHLENWELT, DIE 


*• 


••• 


•• 


•• 


KING'S QUEST 7 


•••• 


••• 


•• 


•• 


KNIGHTS OF XENTAR 


••• 


••• 


•• 


*• 


KÖNIG DER LÖWEN, DER 


••• 


••• 


••• 


•••• 


MENZOBERRANZAN 


••• 


•• 


•• 


•• 


Panzer General 


•••• 


••• 


••••• 


•••• 


Power Drive 


•*•• 


•••• 


••• 


•••• 


Project X 


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• 


• 


• 


Retribution 


•• 


•• 


•• 


•* 


Space Federation 


•• 


•• 


••• 


• 


System Shock Enhanced CD 


••••• 


••••• 


••••• 


••••• 


Ultimate Body Blows 


•• 


•• 


• 


• 


Virtuoso 


• 


• 


• 


• 


Voyeur 


•• 


•• 


•• 


*• 


Whacky Wheels 


••• 


••• 


•••• 


•••• 


Wing Commander 3 


•••• 


••••• 


••••• 


•••• 


Wings Of Glory 


••• 


••• 


••• 


•• 


World Cup Golf 


•• 


• 


• 


• 



Bug Report ♦♦♦ Bug Report ♦♦♦ Bug Report ♦♦* Bug Report + + + Bug Report +*♦ Bug Report 



Fakon 3.0 ist das einzige Spiel, das voi 
tium beeinflußt werden kannte - doch c 
rer Effekt feststellbar 



FALSCH GERECHNET 



Hardware-Pfusch oder unwesentliche 

Lappalie? Die Gemüter laufen heiß, 

wenn es um den Rechenfehler im Pentium 

geht. Und auf der Software-Seite setzt 

die Unsitte ein, für wichtige Updates 

Geld zu verlangen. 

PCs werden immer komplizierter, Spiele immer kom- 
plexer. Ständige Fortschritte im Hard- und Software- 
bereich machen es Entwicklern schwer, wirklich lauffähige 
Versionen ihrer Programme auf den Markt zu werfen. PC 
Player berichtet in seiner festen Rubrik »Bug Report« über 
die akuten Fehler, deren Lösungen und Methoden, wie Sie 
Ihre Spiele fehlerfrei bekommen. Wenn Sie Tips oder Anre- 
gungen zum Bug Report haben oder selber Opfer eines Bugs 
sind, schreiben Sie an DMV Verlag, PC Player, Bug-Report, 
Gruber Str. 46 a, 85586 Poing. E-Mails erreichen uns unter 
71 333.2206@compuserve.com. 

Pentium - unbrauchbar durch FDIV? 

Am meisten Aufsehen erregte in den letzten Wochen kein 
Software- sondern ein handfester Prozessor- Bug. Nahezu 
alle bis heute produzierten Pentiums haben einen Fehler im 
eingebauten Mathematik-Coprozessor. Bei bestimmten Divi- 
sionen verhaspelt sich der Rechner um nahezu 0,00001. 
Das klingt nicht besonders schlimm, läßt sich mit bestimm- 
ten Zahlenpaaren aber aufbauschen. Wer 41 95835 durch 
3145727 teilt und dann wieder mit der gleichen Zahl mul- 
tipliziert, erwartet, daß sich die beiden Rechnungen aufhe- 
ben. Auf dem Pentium hingegen wird die Zahl dadurch um 
256 kleiner, als sie sein sollte. Nachprüfen können Sie das 
mit jeder Tabellenkalkulation, die den Fließkommaprozes- 
sor verwendet - oder mit dem Windows- Taschenrechner. 
Daran, daß innerhalb von zwei Jahren praktisch niemand 
den Fehler bemerkt hat, können Sie sehen, daß er wirklich 
nur in sehr seltenen 

jTJB 




Rechenfehler des Pen- 
ch hier ist kein sichtba- 




Fast so schlimm wie ein Problem mit dem 
Warp-Kern: Für das Star-Trek-Manual-CD- 
ROM müssen Sie den Update kaufen. 



Fällen vorkommt und 
normalerweise die 
Arbeit mit dem Pen- 
tium nicht beeinflußt. 
Bekannt gemacht 
wurde der Fehler von 
einem Mathematiker, 
der sich wunderte, 
daß sein Programm 
zur Primzahlen -Theo- 
rie auf einem 486er 
andere Ergebnisse 



auswarf als auf einem Pentium. Inzwischen steht dieser 
Mathematiker als Chip-Prüfer bei Intel unter Vertrag. 
Wenn Sie Ihren PC nur zum Spielen und zum Berechnen 
Ihres Haushaltsbudgets einsetzen, ist die Wahrscheinlichkeit 
gering, daß Sie den Fehler jemals feststellen werden. Intel 
ist zwar der Ansicht, daß dieses Problem auch im norma- 
len Büroeinsatz nur »einmal alle 27.000 Jahre« auftauchen 
würde; dem widersprechen jedoch viele andere Computer- 
Experten. »Falcon 3.0« ist das einzige zur Zeit lieferbare 
Spiel, das von dem Bug betroffen ist. Es bietet ein beson- 
deres Flugmodell, bei dem der Fließkommaprozessor genutzt 
wird. Die Abweichungen wirken sich aber auf die Flugbahn 
überhaupt nicht aus, da intern mit einer viel kleineren Auf- 
losung gerechnet wird, als daß sich der Fehler bemerkbar 
machen würde. Wir können heute also zumindest für Nur- 
Spieler Entwarnung geben. 

Sollten sie aber Zahlen berech nungen vornehmen (und seien 
es nur Hausaufgaben im Leistungskurs Mathematik), möch- 
ten Sie vielleicht sicherheitshalber bei Intel um einen Aus- 
tausch des Prozessors bitten. Zu Redaktionsschluß war die 
Austausch-Politik nur vage definiert: Wenn Ihre Anwen- 
dungen vom Bug beeinflußt werden, erhalten Sie angeblich 
einen neuen Pentium. Allerdings entscheidet zur Zeit Intel, 
ob Sie zu den glücklichen »Gewinnern« gehören. Das hat 
auch einen handfesten Grund: Intel hat gar nicht so viele 
Pentiums, um auch nur zehn Prozent der im Markt befindli- 
chen (immerhin sechs Millionen} zügig umzutauschen. 

Fehlerfrei nur gegen Cash 

Die goldene Zitrone der Kundenbetreuung geht an »Para- 
mount Interactive« und deren »Star Trek Interactive Techni- 
cal Manual«. Das CD-ROM verwendet eine Beta-Version 
(1.9) von Apple Quicktime, einem Gegenstück von Video 



Bug Report + + + Bug Report + + + Bug 



für Windows. Dieses Quicktime hat nicht nur nachweislich 
Bugs, in der Anleitung wird sogar dringend empfohlen, mög- 
lichst bald auf Quicktime 2,0 upzugraden, damit das Pro- 
gramm schneller läuft. 

Der Haken an der Geschichte: Den Upgrade gibt es nicht 
umsonst! Satte 10 Dollar oder 15 Mark will man Ihnen 
abknöpfen, damit Ihr Rundgang durch die Enterprise end- 
lich richtig funktioniert. Commander Data hat bei seinen 
Software- Updates nie solche Schwierigkeiten gehabt... 

Bug Quest 7 

Frühe Käufer von Kings Quest 7, die sich die ersten USA- 
Importe besorgt haben, sollten sich schleunigst nach einem 
Upgrade umsehen. Die ersten Versionen waren so instabil, 
das Sierra ohne zu murren sofort auf die neuere Version 
»1 .5.1« updated. Welche Version Sie besitzen, können Sie 
einfach selber feststellen: Tippen Sie »TYPE VERSION.« wenn 
Sie sich im Hauptdirectory der CD befinden. Steht dort eine 
kleinere Zahl als » 1 .5«, sollten Sie sich die Installation gleich 
schenken. Sierra hat den Titel in Europa erst ausgeliefert, 
als die 1 .5.1 -Version fertig war; wenn Sie also beispiels- 
weise eine deutsche Anleitung oder eine europäische Ver- 
packung besitzen, haben Sie in jedem Fall die korrigierte 
Version. 

Aber auch die neuere Fassung ist nicht ganz ohne. Da sie 
neue 32-Bit-Treiber von Microsoft verwendet, gibt es auf 
einigen ungewöhnlichen Windows-Installationen auch dicke 
Totalabstürze. Wir konnten innerhalb von Minuten zwei Pro- 
blemfälle lokalisieren: Wenn ein Novell-VLM- Netzwerktrei- 
ber installiert wurde, geht gar nichts; ähnlich erging es uns 
mit dem 3DO-Blaster, dessen Treiber in der CONFIG.SYS 
die Kings Quest 7-CD zum sofortigen Absturz brachte. Soll- 
ten Sie ähnliche Probleme haben, hier unsere Tips: Boot- 
diskette verwenden und Windows gegebenenfalls mit dem 
Parameter »WIN /N« starten, der das Laden von Nerz- 
werktreibern verhindert. 

Titanen des Wellalls - 
endlich gepatcht 

Blue Byte hat inzwischen den Update-Patch für die Battle- 
lsle-2-Dato-Diskette »Erben des Titans« an alle registrierten 
Kunden verschickt; der Vollständigkeit halber befindet sich 
der Patch auch auf der CD-ROM dieser Ausgabe von PC 
Player plus. 

Weitere Updates gibt es zu »Comanche« - die neueste Ver- 
sion unterstützt endlich General-MIDI-Sound und hat eine 
»Geschwindigkeitsbegrenzung«, denn auf einem schnellen 
Pentium 90 wurde der Hubschraubersimulator doch ein 
wenig zu flott. Für die amerikanische Version von »Colo- 
nization« gibt es mittlerweile den versprochenen Patch, an 
dem für die deutsche Version wurde zu Redaktionsschluß 
aber noch gearbeitet. Diese und weitere weniger wichtige 
Patches finden Sie ebenfalls auf unserer CD-ROM oder sind 
bei den jeweiligen Herstellern anforderbar. |bs) 



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Die Geschichte 



des Computerspiels (3) 



w 



AS BISHER CESCHAH: 

Die Spielkonsole ist tot, lang lebe der Heim- 
computer. Mitte der 80er Johre waren Hobby-Pro- 
grammierer und aufstrebende Jungunternehmen 
mit vielversprechenden Disketten-Entwicklungen 
beschäftigt. Während sich die USA auf den C 64 
und bald auch auf die ersten CGA-PCs konzen- 
trierten, kämpften europäische 5piele-Freaks mit 
dem Format- und Kam pari bi litäts-Chaos der Rech- 
nern von Commodore, Atari, BBC, Amstrad und 
Sinclair. 

Ein japanisches Unternehmen experimentierte mit 
der Lösung in Form einer zweiten Spielkonsolen- 
Generation. Als im Westen die 1 6-Bit-Rechner die 
augepowerten 8-Bitter ablösen, erscheint in Japan 
dos Nintendo Entertainment System. 

Seil dem Konsolen- Fiasko ran 1 984 scheuten die 
amerikanischen Spieleenlwickler jegliche Form 
von Bildschirm-Action und verlegten ihre Aktivitäten 
auf Grafik-Adventures, Rollenspiele und 3D-Simula- 
tionen. Als Plattform für diese Spielegattungen begann 
sich neben den Bestellern C 64 und Atori 800 der 
MSDOS-Standard zu etablieren. Den Anfang wagte 
Roberto Williams, die Ihr Grofikadventure »Kings 
Quest« 1 984 speziell für eine neue Generation von 
erschwinglichen IBM-Personal-Computern schrieb. 
Während C 64 und Atari 800 Custom-Chips für Gra- 
fik, Sprite-Manipulation und Sound besaßen und 
damit für Actionspiele besonders geeignet waren, 
konnte der PC nur rechnen. Von den monochromen 
und weitgehend tonlosen Tagen an wurde die Gra- 
fik- und Soundfähigkeiten des PCs (bzw. der ent- 
sprechenden »Boards«] jedoch kontinuierlich verbes- 
sert. Mit ihnen wuchs die Qualität der Abenteuer-, 
Rollen- und Strategispiele von Mlcroprose, Spectrum 
Holobyte, SSI oder Electronic Arte. 



DER SCHRITT ZU 16 BIT 

1985-1989 



Der Atari ST fordert den Commodore 64 heraus - doch 
der wahre Thronfolger wird der Amiga sein. Gegen 
Ende der 80er Jahre genießt die Spieleindustrie den 
Rückenwind des rasanten technischen Fortschritts. 



Epyx, die als Erfinder von »Summer Games« 
und »Winter Games« eisern auf der Sport- 
schiene weiterfuhren, bis sie Ende des Jahr- 
zehnte von allen guten Spielen verlassen wur- 
den. Ihr Entschluß, sich maßgeblich an der 
Entwicklung einer neuen amerikanischen 
Spielkonsole (dem tragbaren Atari »Lynx«) 
zu beteiligen, kostet sie wichtige Program- 
mier-Ressourcen und alle finanziellen Reser- 
ven. 

Als das Lynx schließlich um 1989 auf dem 
Markt eintrudelte, stellte sich das Handheld 
als unverkäuflich heraus - mit der entspre- 
chenden Software verdiente Epyx keinen 
müden Dollar. Im Format-Chaos der hekti- 
schen 80er Jahre hatte Epyx auf das falsche 
Pferd gesetzt. Broderbund, einem anderen 
Unterhaltungskünstler der frühen 80er Jahre, 
glückte eine ähnlich gravierende Kursände- 
rung: Als Hersteller und Vertrieb von 
»Edutoinment«-Software kann sich der 
»Chopliftem-Erfinder bis heute behaupten. 

DIE LETZTEN 
HEIMCOMPUTER 

Noch vor dem Auftauchen der dritten (und 
letzten] Heimcomputer-Generation schwapp- 
te aus Japan die zweite Videospielwelle in 
den Westen, Das fraditionsreiche Unterneh- 
men Nintendo hatte bereits 1983 sein Fami- 
com veröffentlicht (in Deutschland NES], eine 
Konsole mit fantastischen Grafik- und Sound- 
fähigkeiten. Neben Spielautomaten sowie 
Titeln für NEC PCs und MSX-Heimcomputern 
entstanden in Japan ab Mitte der 80er wie- 
der Videospiele - hauptsächlich Action- und 
Geschicklichkeitstitel, die sich zuvor in der Spielhalle 
bewährt harten. Die wichtigsten Automatenhersteiler 
(Konami, SNK, Taito, Namco und Capcom) unter- 
stützten das NES, das sich innerhalb weniger Mona- 




Die Blühteieii des Grafikadventures: Nach 
»Maniac Mansion« etablierte sich Lucas Art s mit 
»Zalc McKracken« (oben) als feste Größe auf dem 
Abenteuer -Markt. Selbst innovative Adventure- 
Experimente wie koms »Shadow Gate« (mitte) 
konnten gegen Witz und Spielbarkeit dieser Kon- 
kurrenten nichts ausrichten. Die Tex lad ventu re- 
Spezialisten von Infocom verschliefen den Wan- 
del. Späte Grafik-Gehversuche wie Dave Lebüngs 
»Shogun« (unten) blieben weitgehend unbeachtet. 



Die einstigen Vorzeigefirmen der amerikanischen 
Softwareindustrie, Synaps und Sirius, verpaßten den 
Umstieg auf diese Spielegattungen und waren mit 
ihren Action- und Geschicklichkeitsspielen bald vom 
Markt verschwunden. Trogisch auch das Schicksal von 




te zum Bestseller entwickelte. Do japanische Auto- 
maten-Programmierer zu dieser Zeit äußerst kreativ 
waren und ihre Meisterwerke (»Galaga«, »Kung Fu 
Moster«, »Ms Pac-Man« oder »Track & Field«) ohne 
spielerische Verluste auf das NES übertrugen, ließ die 
Konsole ihren Konkurrenten (u.a. dem Master- System- 
Vorgänger Sega SG 1 000) keine Chance. Nach über 
3 Millionen abgesetzten Einheiten betrat Nintendo 
den amerikanischen Markt, bis zur Wende des Jahr- 
zehnts stand in jedem dritten Haushalt ein NES. Ame- 
rikanische Firmen woren om Videospiel-Business 
plötzlich wieder interessiert, doch da der letzte Modul- 
Schock lediglich 5 Jahre zurücklag, nur zu einem 
zögerndem Engagement bereit. 
Eine kleine englische Firma erwies sich als weitsichti- 
ger; Der Computerspiele-Entwickler Rare produzier- 
te bis Mitte der 80er Jahre ausschließlich 
Chart-Breaker unter dem allen Namen Ulli- 
mate, war dann jedoch urplötzlich vom 
europäischen Markt verschwunden. Nach 
Kontakten zu Ninlendo-Lizenehmem hatte 
Rare als erste europäische Firma jegliches 
Heimcomputer-Engagement eingestellt und 
sich dem noch weil entfernten Millionen- 
Markt von Nintendo zugewandt. Zehn Jahre 
und ein »Donkey Kong«-Revival später 
gehören die Code-Cracks von Rore zu den 
wenigen Normolsterblichen mit einem Ultra 
64-Entwicklungssystem - der Lizenz zum 
Geldverdienen. 

Durch den wachsenden Heimmorkl geriet die 
einst blühende Automatenbranche ins Hin- 
tertreffen, Ab Mitte der 80er Jahre tat sich 
kaum mehr etwas Wellbewegendes in den 
Arcades von Chicago, Tokyo oder Brighlon. 
Statt auf neue Spielideen setzten die Herstel- 
ler auf überlegene Hardware, bald auch auf 
die hydraulischen Gehäuse und Pilotenkan- 
zel ihrer Maschinen, Kurzfristig waren Laser- 
Disk- Spiele in aller Munde. Da Zeichenlrick- 
Abenteuer wie »Dragon's Loir« und Welt- 
raum-Ballereien wie »Astron Belt« dem 
Spieler ober nur wenig Einfluß auf das 
Geschehen gestalteten, schwand dos In- 
teresse an dieser Film/Spiel-Mixtur schnell. 



Zwei geplante Laser-Spielkonsolen fürs Wohnzimmer 
kamen über das Entwicklungsslodium nicht hinaus. 
Trotzdem liegt in diesem kurzzeitigem Hype dos Fun- 
dament für viele CD-Entwicklungen von heule, 
Noch europäischen Top-Hits wie »Uridium« von 1 987 
oder »Wizball« 1 1 988) wurde der erfolgreiche C 64 
durch den Commodore Amiga abgelöst. Der Amiga 
war keine In-Haus-Entwicklung von Commodore, son- 
dern die Erfindung des gleichnamigen Joystick-Her- 
stellers und ähnlich einer Spielkonsole mit Cuslom- 
Chips vollgestopft. Während er dem PC in den USA 
nur kurzzeitig Paroli bot, war der Amiga in Europa 
überaus erfolgreich. Englische und deutsche Pro- 
grammierer reizten ihn bis zum Letzten ous und schuf- 
en hunderte von Action-Adventures, Ballerspielen und 
Geschicklichkeitstests. Die Franzosen schätzten den 




Grafisch zogen die französischen Spiele herstell er 
Ende der 80er Jahre den internationalen Mitbe- 
werbern davon, doch Spielablauf und Program- 
mierung offenbarten Schwächen. Im Bild die 
Comic -Umsetzung »Ouest for the Time Bird«. 




»Sarcophaser« war der erste »Gradius«-Clone für 
den Amiga. Die kryptischen Initialen rechts unten 
weisen auf den Programmierer Andreas von Lepel 
hin, der heute die ZDF-Reihe »X-Base« moderiert. 
Die Grafik pinselte Teut Weidemann, der spätere 
Produzent des »Kelloggs« -Werbespiels. 



Mit hervorragenden Exklu- 
siv- Spielen (links: »Metroid« 
von 1986) und Automaten- 
Umsetzungen {Konamis 
»Gradius« von 1987) kata- 
pultierte sich das Nintendo 
Entertainment System an die 
Spitze des wiederbelebten 
Konsolenmarktes. Das 
System erschien 1985 in den 
USA und kam 1987 nach 
Deutschland. 



Amiga und dessen Konkurrenz-Computer Alari ST wegen sei- 
nen Grafikfähigkeiten. Die französischen Spiele waren unge- 
wöhnliche und grafisch einfallsreiche Aclion* und Adventure- 
Experimente, die spielerisch aber nur wenig Freude machten. 
Deutsche Programmierer hotten technisch mehr auf der Pfan- 
ne, ober wenig Phantasie beim Design. 
Wie bereits angedeutet kümmerten sich die Amerikaner nur 
kurzzeitig um den Amiga: Electronic Arts veröffentlichte ouf 
doppelseitigen Anzeigen ein rührendes Bekenntnis für den 
neuen 1 6-Bilter, David Joiner erfreute die Commodore-Fons mit 
dem Action-Rollenspiel »Fair/ Tale Adventure«, Cinemware 
stürmte mit Interactive Movis und der exzellenten »TV Sports« - 
Serie die Charts. Doch trotz dieser Exklusiv-Entwicklungen und 
zahlreicher Umsetzungen vom C 64 (»Bard's Tale«, »Archon«) 
zeichnete sich für den Amiga ein Ende des Höhenfluges ab. Ab 
1 990 war er in den USA nur noch die Nummer zwei hinter den 
MS-DOS-kompatiblen Arbeitsrechnern und die meisten Her- 
steller machten sich immer unwilliger an Amiga-Umsetzungen. 
Auch der missionarische Eifer von Electronic Arts erwies sich 
ols wenig widerstandsfähig - Ende des Jahrzehnt war die Ent- 
scheidung zugunsten des PCs gefallen. 
Noch kürzer war die USA-Karriere des Amiga-Gegenspielers 
Atari ST; Nach einem guten Start mit dem revolutionären Echt- 
zeit-Rollenspiel »Dungeon Master«, dem Netzwerk-Spektakel 
»Midi-Moze« und Dan Gorlins »Typhoon Thompson« ging dem 
ST rasch die Puste ous. 



SPIELE-HARDWARE 
1986 BIS 1989 

HASBRO ISIX 

Eine Spielkonsole mit VHS-Bändern ols Massenspeicher? Diese 
Idee entstammt entweder dem Gehirn eines Geisteskranken oder 
eines Genies. Gehen wir von letzterem ous, denn das Hasbro 
Isix ist ein geistiges Kind des Pong-Programmiers und Atari- 
Gründers Nolon Bushneil und des späteren Digital Pictures- 
Chefs Tom Zito. Deren Firma Axlon entwickelte Mitte der 80er 
Jahre im Auftrag des amerikanischen Spielzeuggiganten Has- 
bro die Isix, Codenoma Nemo (griechisch für »Niemand«, 
außerdem ein Akronym für »Never menlion outside«). 
Die Hardware gelangte nie zur Marktreife, wohl aber zwei Spie- 
le. Für »Night Trap« und »Sewer Shark« arbeiteten erstmalig 
FilmprofisundVideospiei-Designeriu.a. RobFulop] zusammen, 
wobei die beiden Produkte umgerechnet 6 Millionen Mark ver- 
schlangen. Erst im letzten Jahr erschienen beide Spiele für das 



PC PUYES 2/95 




MegaCD 



ATARI ST 

Kam dem Amiga um einige Monate zuvor, konnte 
sich jedoch trotz seines günstigen Preises nicht ouf 
dem Spielemarlrt behaupten Die Software-Inbmpa- 
tibilät zwischen farbigen und monochromen Monito- 
ren (!) war die peinlichste Schwachstelle, die im Ver- 
gleich zum Amiga recht müden audiovisuellen Fähig- 
keiten schließlich der Untergang des Atari ST. 



Lediglich für Computer-Musiker gilt er bis heute als 
das einzige Wahre. 

COMMODORE AMIGA 

Der Joystick-Hersteller Amiga ersann Mitte der 80er 
Jahre einen revolutionären Heimcomputer mit Spiel- 
hallen-geprüften Special FX, Nachdem Commodore 
sich der zukunftslrächtigen Idee angenommen hatte, 
schien der Plan, den weltweit erfolgreichen C 64 durch 
einen 1000 Dollar teuren Multimedia-Computer 



Mine der 80er Jahre spalte- 
ten sich die US- Rallen spiele 
in iwei Gruppen: »Ultima«- 
Clones und »Wizardry«- 
Kopien. Interplays »Bard's 
Tale« {im Bild die C 64-Ver- 
ihlt eindeutig zu letz- 
teren. Erst mit der neuen 
Heimcomputergeneration 
kam Schwung in das ange- 
staubte Spielgenre. Das 
geniale Echtzeit-Rollenspiel 
»Dungeon Master« (rechts) 
sollte eines der wenigen Ori- 
ginal-Konzepte für Ataris ST- 
Heimcomputer bleiben. 



abzulösen, für eine Weile aufzugehen. 
Doch lelzlich blieb Europa der einzige Markt für den 
Wundercompuler - nach Amiga-Versionen für jeden 
Geldbeutel (vom billigen Amiga 600 bis zum Luxus- 
Boliden der 4000-Klasse) scheiterte der Hersteller 
schließlich an der CD-ROM-Hürde, Selbst im Amiga- 
(reundlichen England wollte keiner ein »CDTV« kau- 
fen - von der häßlichen CD32-Konsole, mit der Com- 
modore im letzten Jahr den Untergang besiegelte, 
ganz zu schweigen. (Winnie Forster/hl) 



PIE WICHTIGSTEN SPIELE DER EPOCHE 



ENTWICKLEB 



KURZBESCHREIBUNG 



Way of the 

Exploding Fisl 



Melbourne House 



Electronic Arts/Interplay 1985 



Hitchhiker's Guide 
lo the Galaxy 



Infocom/ Steve Mertiky 



Aclivision/Brodie Lockard 1936 



Microp rose/ Arnold 
Hendrick/Sid Meier 



Cinemaware/Kelly Beck 



Microprose/Sid Meier 



System 3/Archer McLean 1987 



Dungeon Master FTL/Doug Bell 



Electronic Arts/Bullfrog 



Electronic Arts /Inier play 



Mit diesem australischen »Karole Champ«-Clone begann Mitte der 80er Johre die erste 
Prügelspiel -Manie. 



Als alle Welt die »Ultima« -Serie kopierte, nahm Interplay den Konkurrenten »Wizardry« ins 
Visier. Apple II- und C 64 Besitzer ergötzten sich an einem spannenden »Hack'n Slay« -Abenteuer 
mit farbig animierten Monster-Porträts und mächtig viel Kampfzauber. 



Das waren noch Zeiten: In Kooperation mit dem C 64-Netzwerk »Quantum Link« inszeniert 
Lucasfilm Games das erste grafische Online- Abenteuer. Ein »Maniac Mansion" für 
Komm unikal ion s- Freaks - bis heute Kult in Japan! 



Eines der letzten bedeutenden Texladventures. Douglas Adams' Humor, Spieldesign von 
Steve Meretzky und der bewährte Infocom- Parser ergeben eine schockierend witzige 
»Per Anhalter durchs All« -Interpretation. 



Revival-Time: Der japanische Spielautomat und seine ungezählten Disketten- und Modul- 
Umsetzungen beweisen, daß gute Spielideen unvergänglich sind. Ein tückischer »Break Out«- 
Nachfolger mit Paddle -Steuerung und Extra -Inflation. 

Oft geklöntes Denkspiei, bei dem Steinpärchen mit gleichen Symbolen aus einem Stapel 
herausgezogen werden. Die wunderschöne Amiga-Version ist bis heute unerreicht. 



Erste Kampfhubschrauber-Sin 
Nochf olger »Gunship 2000". 



ilarion in den Charts. Auf dem PC gab es später den 



Umstrittenes Grafik-Wunder von Kellyn Beck. Trotz des primitiven Spieiprinzips ein Bestseller, 
der bis heute ouf einigen Spielsyslemen {z.B. Philips CDi) sein Unwesen treibt. 



Der Korizontal-Scroller kombiniert Edel stahl -Optik, Mech-Roboter und »Alien«- Effekte mit blitz- 
sauberer Technik und gemeiner Spielbarkeil. Innovationen: Riesen -Endgegner, Satelliten- Side- 
Kick und Beam-SchuB. 



Segeln, Fechten und Handeln - die romantische Mischung weckte den Abenteurer im 
freak. »Pirates« löste in den USA und in Deutschbnd eine Lawine von Strategie: pielt 
Action -Ein lagen aus. 



In Japan »Street Fighter«, in den USA »Budokon«, in England schließlich Archer McLean und sein 
ultra schnelles »International Karate". Ein zeitgemäßer »Karate Champ« -Clone mit verbessertem 
Nachfolger (Turbo-Modus, Kämpfe zu dritt und versteckte Programmierer-Späfle). 



Das erste 3D- Rollen spiel in Echtzeit. Laufen, fechten und hexen Sie um Ihr Leben, um aus einem 
Labyrinth der Monster, Fallen und Geheimnisse zu entkommen. Teil 2 ist immer noch in Arbeit... 



Die ST- und Amiga -Besitzer fühlen sich wie Götter: Das herrlich animierte Strategie-Gemetzel 
fesselte durch Legoland -Grafik und Schöpfer- Phantasien mit Eigendynamik. 



Ging trotz kooperativer Konzept-Sessions mit William Gibson und Timothy Leary zi 
Als erstes Advenlure mit Cyberpunk-Background dennoch bemerkenswert. 



NOCH MEHR SUPE 
KNALLER UO 



J X J PU 'IJlhs 



POWERPLUS 



FROM 



KS1M S 








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'**wim$ i 



Sechs Spiele vom Feinsten gibt es schon, und jetzt 
bietet die Powerplus-Reihe drei neue Klassiker von 
MicroProse. Die Grafiken sind atemberaubend, die 
Herausforderungen gnadenlos, die Spezialeffekte 



Wort beschreiben: Wahnsinn! Und der Preis? 



' >0 wm ~~ 

Unglaublich! 

GENIALE SOFTWARE ZU WAHNSINNSPREISEN 



Shareware & Public Domain 



SMuet-wi 



groß und mit mehreren Städten und Dungeons ausgestattet. 
Die Shareware- Version von »Aethra Chronicles« stellt den 
ersten Teil einer Trilogie dar; wie üblich erhält man die rest- 
lichen Teile nach der 25 US-Dollar teuren Registrierung. 

SFS-PC 



Prallgefüllte Shareware -Ecke: Vom Rollen- 
spiel reicht die Palette über ein Strategie- 
Schwergewicht bis hin zu Flugsimulation 
und Verse hiebe- Spaß für Echtzeit-Tüftler. 

Aethra Chronicles 

Shareware- Rollenspiele kranken meist an der nicht allzu 
überzeugenden Grafik und bescheidenen Komplexität, Mag 
die Grafik von »Aethra« noch so krümelig sein - sein Umfang 
stellt Kenner vollauf zufrieden: Viele Charakterklassen und 
-rossen, Talente sowie dicke Zauberspruch listen sorgen für 
eine detaillierte Rollenspielwelt. Gleich zu Beginn erhält die 
zunächst aus drei Helden bestehende Gruppe ihren ersten 
Auftrag: Ein Buch soll im verlassenen Teil der Heimatstadt 
gefunden werden. Bewegt wird das Party-Icon per Maus 
oder Zahlenblock; egal, ob es sich in der freien Landschaft, 
einer Stadt oder einem Dungeon befindet. Trifft mon auf 
Gegner, so wird zum Schlachtfeld herangezoomt: Jedes 
Gruppenmitglied und jeder Feind läuft unter Verwendung 
von Bewegungspunkten über den Bildschirm, schießt, 
kämpft, zaubert oder benutzt Heiltränke. Hindernisse wer- 
den ebenso beachtet wie die notwendige Mindestentfernung 
beim Abfeuern eines Bogens. 

Etwas umständlich ist das Verwalten des Inventars geraten, 
das dafür aber viele Möglichkeiten bietet: Gegenstände 
bereitmachen, tauschen, ablegen, verkaufen und untersu- 
chen - da freut sich der Nachwuchslogistiker. Die Handlung 
setzt sich aus mehreren Aufträgen zusammen, denen man 
zu beliebiger Zeit nachgehen kann. Die Spielwelt ist recht 



* . *■ 




Round: 

Wo ws : 


1 Unarmed: 
Ell» rlandHeM: 


IHbl 

mm 


DelMod: 


V Bows: 


-1 


Mon Laie: 


27 Total Hits: 


28 


|SPs/Leli: 


8/8 Damagel 


8 




'&*&v jajyß 'äSÄ* 



. 



Vorsicht, in der Form dort unten wollen wir nicht landet 



Eine heftige Schlacht gegen Ork-Krieger tobt 



Flugsimulatoren gibt es wie Vöglein in der Luft, aber auf die 
Idee, einen Segelflugsimulator zu schreiben, scheint bislang 
noch keiner gekommen sein. Abhilfe schafft »SFS PC«, das 
in der Shareware-Version ein umfangreiches Fluggebiet bie- 
tet. Die Vollversion (für 49 Mark) stellt ein weiteres Szena- 
rio und zwei neue Flieger parat, außerdem kann man sich 
von einem Motorflugzeug in den Himmel schleppen lassen. 
In der umfangreichen Anleitung werden Theorie und Praxis 
des Segelfliegens genau erklärt: Wo sind wann am ehesten 
Warmluftschichten zu finden, was ist bei der Steuerung eines 
Seglers zu beachten. Die thermischen Zusammenhänge zwi- 
schen Steigen und Sinken sind im Programm natürlich ent- 
halten, wobei Warnmeldungen wie »Schneller fliegen!« 
erscheinen, wenn man etwas falsch macht. 
Die Grafik reißt nicht vom Hocker, bringt aber mit Cockpit- 
und Außenansicht das Schwebe-Fluggefühl gut rüber; auch 
einige Soundeffekte sind zu hören. Ein Menü erlaubt das 
Einstellen diverser Parameter, z.B. Startzeit und Thermik. 

Stardate 

Es gibt unzählige Programme mit der Thematik »Such Dir 
einen Planeten aus, bau' einige Schifflein und erobere die 
Galaxis«. Auch das Windows-Programm »Stardate« nimmt 
sich dieser Handlung an, allerdings auf besonders komple- 
xe Weise. So gibt es nicht nur verschiedene Raumschiffty- 
pen, sondern auch Abwehrforts und Bodentruppen. Letzte- 
re müssen von Transportern zum Eroberungsziel gebracht 
werden, während die Kampfschiffe etwaige anwesende 
feindliche Flotten beseitigen. 

Gesteuert wird das entstehende Sternenreich vollständig per 
Maus, unter Verwendung mehrerer kons und Untermenüs. 
Trotzdem ist die Bedienung von Stardate etwas gewöh- 
nungsbedürftig, auch die Grafik ist bestenfalls ausreichend. 
Werdiese beiden Hürden aber erstmal gemeistert hat, kommt 
in den Genuß eines komplexen Weltraum -Strategiespiels. 







1 



In der größten Zoomstufe können wir einzelne Schiffe im 
Kampf beobachten 

Die 49 Mark teure Vollversion wartet mit zusätzlichen Gala- 
xien und einem Szenariogenerator auf. 

Streef Shuffle 

Auch »Street Shuffle« ist ein Windows -Programm, doch 
damit hören die Gemeinsamkeiten zu Stardate auch schon 
auf. Bei dieser Shuffle- Variante geht es darum, viereckige 
»Bausteine« so zu verschieben, daß das eigene Taxi über 
die aufgemalten Straßenleile ohne Behinderung bis zum Ziel 
gelangen kann. Je mehr man dabei herumkurvt, desto größer 
ist der Grundfahrpreis - aber auch der Benzinverbrauch. 
Außerdem erhält nur derjenige Taxifahrer stattliche Trink- 
gelder, der seine Passagiere möglichst schnell befördert. 
Nach jedem Level kann man das verdiente Geld in Tank- 
füllungen, Reparaturen und einige Zusatzgimmicks stecken. 
So verhindern Stoßdämpfer, daß das Taxi bei einer Kollisi- 
on Schaden nimmt. Sobald das Geld nicht mehr ausreicht, 
um neues Benzin zu kaufen, oder der Wagen schrottreif ist, 
darf man sich in die H ig hscore- Liste eintragen. 
Street Shuffle gehört zu den Programmen, bei denen der 
Spielspaß umgekehrt proportional zur grafischen Minimai- 
Präsentation ist- die ideale Ablenkung »für zwischendurch«. 
Die Vollversion bietet für 7 US-Dollar weitere Levels, Gra- 
fiksärze sowie einen Editor. [la) 




Das winzige gelbe Etwas stellt unser Taxi dar - ob es wohl bis 
zum Ausgang kämmen wird? 



KciroSefl 

Jürgen Vieth 


CD-ROM 




SSN Seawolf, komplett deutsch 


89.00 






Startrek 25th Amyvcrs . komplett dorisch 


74.50 


Acesofthe Deep, komplett deutsch 


53.50 


Star Trek Tech Manual 


105 .00 


Lucs Ail Combat Clossics, Anleit. deutsch 


PS.Üß 


Subwar 2050 incl. Mission, kpl. deutsch 


97,00 


AI Quadim, komplett deutsch 
Ahm inthe Darit II, kpl. deutsch 


7 4.50 


SyncScateplus, komplett deutsch 


99,00 


93,50 


System Shock, komplett deutsch 


69,00 


Amoured Fi st, komplett deutsch 


89.00 


Thomo Park, komplett deutsch 


B9.0O 


Sattle Isle II. komplett deutsch 




Tornado u. Falcon 3 0. Handb deutsch 




Battlc IsleScencry- „D Erbe des Titan" 


ss'oo 


Transport Tycoon, komplett deutsch 


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Bazooka Sue. komplett deutsch 


89,00 


UFO u. Master ol Orion, deutsche Version 


72,50 


Beneath a Sleol Sky, komplett deutsch 


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Ultima Underworld I u. II 


95,00 


Betrayal al Krondor, Sprache engl./Terte dl 


74,50 


I rn Moon.Teide dl., Speech engl 


99,00 


Bio Ferge, komplett deutsch 


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US Navy Fighters. komplelt deutsch 


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USS Ticorideroga, Handbuch deutsch » 


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Voyeur. Anleitung deutsch 


93,50 


Civilicalion u. Railroad Tycoon DeLuxe.Hdb 


M):<- 


Warcraft, Handbuch deutsch 


89,00 


Colonisatlon. komplett deutsch 


97.0(1 


Wild Blue Vonder 


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Comarrche incl aller Missions, kpl. dl. 


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Wing Commander Armada. Anltg. deutsch 


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Combat Classics 3 [Gunsh^OOO/Campaign/History 


Wing Commander I u II De Luxe Edil ,Hdb dt 72,50 


L), deutsch 


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Wing Commander III, komplett deutsch 


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Commander Slood, komplett deutsch 


75,00 


Wings of Qory, komplett deutsch 

Wolf, komplett deutsch * 


94,50 


Creaturo Shock, deutsche Version 


55.00 


72,50 


Cyberia, komplett deutsch 


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Wolfpack, Handbuch deutsch 


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Cyclones. Anleitung deutsch 


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Wortd Cup Golf, komplelt deutsch 


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Cyber War, Handbuch deutsch 


lüS.Oü 


. ■ 


75,50 


Dark Forces 


35,00 


Zephir, Handbuch deutsch 


»5,00 




76,50 


3,5' 






76,50 




Das Amt, komplett deutsch 


»5,00 


Acosofthe Deep, komplett deutsch 


86,50 


D Schwane Auge 11, „Stornenschwar 




Aladdrn, Anl eilung deutsch 


67,50 


Daum Patrol. komplett deutsch 


»5.00 


Amorcd Fist, komplett deutsch 


89,00 


DayoftheTentacle. komplett deutsch 


95,00 


Sattle Bugs, komplett deutsch 


54,00 


De Planet incl Data, komplett deutsch 


38 00 


Battlc Isle II. komplett deutsch 


89,00 


Descent. Handbuch deutsch 


!i5 00 


Baulöwe, komplett deutsch 


36,50 


Discwortd, komplett deutsch 




Bloodnet, Anleitung deutsch 


77,50 


Doom 11 Utilities (2 CDs f. Ooom 1 u. II) 


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Buming Steel II. komplett deutsch 


89,00 


Doppel pass.AnsloB u. Wortd Cup Ed., kpl. dl 


52.50 


Manager Gold] kpl deutsch 
Burning Sleel 2, komplett deutsch 


86,50 


Dragon Lore, komplett deutsch 


82,50 


89,00 


DreamWeb, komplett deutsch 




Colonisiation, komplett deutsch 


97,00 


Earthsiege .komplett deutsch 


:aso 


Dawn Patrol, komplett deutsch 


»5.00 


Ecstalica. Handbuch deutsch 


85.50 


DayoftheTentacle, komplett deutsch 


95,00 


Erben der Erde, komplett deutsch 


59,00 


Doath or Glory. komplett deutsch 


86.50 


Eye olthe Beholdet 1, 2 und 3 


95,00 


DSA 11 ,S lernenschweif, kpl. deutsch 


89,00 


Falcofi Gold 3.0 incl. Missions, Anltg. dl. 


37.00 


Slemenschweif .SprachauEgabe'. kpl dt 


39,90 


F 1 Grand Prix(Hdb dt.)u Microprose Go 


05. Ol) 


Die Siedler, komplett deutsch 


89,00 


FIFA Intern Soccer, komplett deutsch 


75.50 


Doppclpass kpl. «.(.Anstoß u. W.-Cup Ed ' 


82,50 


F 14 Fleet Oefender Gold, Handbuch dt. 


32 50 


FIFA Inlern Soccer komplett deutsch 


69,50 


F 15 Sinke Eagle III. Handbuch deutsch 


39 90 


Flirjht Unlimited, komplelt deutsch 


95,00 


Front Line, komplett deutsch 


72,50 


Flight Sim. 5.1, englVkompl. dt »9,007-f 
FS 5 Sconery .Japan' und .Carlbean', je 


134,50 


Gabriel Krright, Sprache engl ./Texte deutsc 


74,50 


54.00 




76.50 


FS 5 Scen,San Francisco - u. .Washington - je 49.00 


Gunstiip 2000. Handbuch deutsch 


39 30 


FS4u.5Scen .SaBbJWranTTyrot/Kami:, ja 64.00 


Hell Cab, Handbuch deutsch 


83 30 


Frontline, komplett deutsch + 


72,50 


Herocs of Mighl & Magic, kpl deutsch 


35 00 


Hokum KA-50, deutsche Versron 


79.50 


Höhlonwelt Saga, komplett deutsch 




Indy Cai Racing, Handbuch deutsch 


65.00 


Hurra Deutschland, komplett deutsch 


75 50 


Indy Cai Track Pack. Anleitung deutsch 


32.50 




85.80 


Indy C. Paint Kit ind Indy 500 Course, Art.«. 32.50 


Inferno, komplett deutsch 




Indiana Jones 3 u 4. kpl deutsch, je 
Konig der Löwen. Anleitung deutsch 


39.90 


Inier national Tennis Open. kpl. deutsch 


3tV5ü 


67,50 




97,50 


Legend ol KyjanoJa II, komplett deutsch 


69,00 


Ishar III, komplett deutsch 


39.00 


Lemmings II, Handbuch deutsch 


34,50 


Jungle Sinke 


79 50 


Lemmings III, Handbuch deutsch 


64.00 


Kingdoms of Gerniany. Handb. dt. 


05(0 


Lir*sCou..CasrJoPines78igHom/PraineDune - jc4g 00 


Kings Ouest l-VI, dt Anltg bzw. kpl dt 


9; f:0 


Lode Rumer, komplett deutsch (WINDOWS 


64.00 


Kings Quest 7, komplett deutsch 




Lothar Matthäus Supersocoor. kpl deutsch 


74,50 


Kolumbus, komplett deutsch 

Larry I. II, III u. V, dt. Anllg bzw. kompl. dt. 


B9.00 


Master of Magic, komplett deutsch * 


97,00 


97.5:: 


Menzoberarean, Handb deutsch * 


75 OD 


Larry 5 u Perfect Genoral, Handb deutsch 


39,90 


Monkey Island II, komplett deutsch 


33 98 


Legend of Kyrandia III, Sprache engl .Texte 


t> S'J.iK 


Nascar Racing, Handbuch deutsch 


79,50 


Lemmings I u. II, Anleitung deutsch 


34,50 


Panzer General, Handbuch deutsch • 


76,50 


Lemmimgs III, Anleitimg deutsch 


59,00 


Powerdrivo, Handbuch deutsch 


61,50 


I ifier Pack incl. all Course.Hdb dl 


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Quest f. Glory IV, komplett deutsch 


76,50 


Littlc Big Adventure, komplett deutsch 


97,60 


ran Trainer, komplett deutsch 


89,00 


Lollypop, komplett deutsch 


7-1.53 


Ravenlofl, komplelt deutsch 


39,00 


Lords ol Mirjnigtit. kompl. deutsch 4 


89,00 


Sam S Mai, komplett deutsch 




Lords of the Realm, komplett deutsch 


75.50 


Sim City 2000. komplett deutsch 


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Lucas Arts Clasacs, komplett deutsch 


105 00 


Sim City 2000 DatarM. kompl deutsch 
Simon The Sorcerer, komplett deutsch 


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Magic Carpet, komplett deutsch 


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Master of Magic, komplett deutsch * 


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Megalomania, Anleitung deutsch 


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Mcnzoboranzan, Handbuch deutsch 


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Mighl S Magic 3, komplett deutsch 


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System Shock, komplett deutsch 


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Terminator Rampage, komplett deutsch 


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Thema Park, komplett deutsch 


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Nascar Racing, Handbuch deutsch 


et 53 


Tie Fighter. komplett deutsch 


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Tie Pionier Mission Disk. kpl deutsch 


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Noctropolis, deutsch 


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Tornado u. Falcon 3.0, Handb deutsch 


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Novastorrn. Handbuch deutsch 


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Transport Tycoon, komplett deutsch 


92,50 


Oldlimer, komplett deutsch 


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UFO, komplett deutsch 


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Outpost, komplett deutsch 


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Wing Commander .Armada", Anlio deutsch 
Wolf komplett deutsch + 


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Pare er- General, Handbuch deutsch • 


75.50 


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PGA -Tour Golf. Anleitung deutsch 




Soundbl. 16 Value. Handbuch deutsch 


219.95 


Pinball Dreams De Luxe, Handb. deutsch 


77 '50 


Soundblaster 16 Multi-CD, Handb « 


289,00 


Privateeru. Superlrike Command., Handb. dt. 95. HO 


Soundblaster 16 ASP Multi-CD, Handb « 


349,00 


Powordrivo. Anleitung deutsch 


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Soundblaster AWE 3!. Handbuch deutsch 


559,00 


Ran-Trainer. komplett deutsch 


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Duales Joystickkabel f Soundblaster 


29,00 


Ravonloft, komplelt deutsch 

Rebel Assaull, Teste deutsch/Speech engl 


76,50 


SBS-300 AktJvbonen. CreaÜcrVamatia 


219,00 


50 00 


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47,50 


Red Baron. S Railroad Tycoon, Hob. dl. 


39.50 


Gravi s- Joystick, schwarz 


59,00 


Rotnbtrtion, Anloitmg deutsch 


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Gravis Joystick Analog pro 


74,50 


Rings of Medusa Gold. kompIcH deutsch 


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Riseofthe Robots, Anltg. deutsch 


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CH-Flight Stick pro 


149,90 


Sam X Max, komplett deutsch 


99.00 


CH-Jetstick 


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Schnibblcof Azimut ♦ 






189.50 


Sim City 2000 incl. Data, kpl. deutsch 
Simon The Sorcerer. komplett deutsch 


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CH-Pro-Rudder-Paddes 


179,50 


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CH-Gamecard Airlomolic 3 


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Slipstream 50QO. Aneilung deutsch ♦ 


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Phoenix- Flugjoystick 


249.00 


Space Quest l-V, dt Anltg biw kompl dl 


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SPIELELISTE KOSTENLOS (SITTE UM ANGABE DES COMPUTERTYPS) 


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POSTFACH 404 • 


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Kein Ladenverkauf, nur Versand 






»Dreams come true« 




DREAMS COME TRUE 

HERSTELLER: 



. 30 Mark 



Alles wird gut: Positiv den- 
ken und schon verlieren die 
Alltagssorgen vom schlim- 
men Chef bis zum verlore- 
nen Fußballspiel ihren 
Schrecken. Den »Weg zum 
positiven Denken« be- 
schreiten wir heute mit 
PC-Hilfe. 



I Jammertal, ich habe nie 
etwas anderes behauptet. Das 
alltägliche Grauen beginnt mit 
dem Aufstehen: Blick aus dem Fenster (»Es reg- 
net!«), Blick in den Badezimmerspiegel (»Ich werde auch nicht 
jünger!«), Bück auf die Uhr (»Ich komme 
zu spät!«). Der Bus fährt einem vor der 
Nase weg, der Highway nach Poing 
stöhnt unterm Stau, die Freuden des 
Arbeitsalltags wallen auch nicht so 
recht unsere Laune bessern. 
Doch angesichts der Fußangeln im Pri- 
vatleben mutet jede gepflegte Büro- 
Intrige wie eine Kaffeefahrt an: Die 
Angebetete sprach kein Sätzlein auf 
den Anrufbeantworter, der Lieblings- 
verein verliert gegen Duisburg und - zu 



HARDWARE. MINIMUM: 

386er, VGA, Windows 3.1, 4 
MByte RAM und Maus. 

PRAKTISCHER NUTZEN: 

Nicht zu glauben - noch mehr 
Selbstzweck als bei einem 
Bildschirmschoner! 

ORIGINALITÄTSFAKTOR: 

Ebenso hoch wie unfreiwillig. 



MÖGLICHE FOLGESCHADEN: 

»Bitte bedenken Sie, daß 
Ihnen dieses Programm 
keine Verantwortung 

abnimmt". Zitat Ende. 

DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Ein Hauch von Forrest Gump. 



allem Überfluß - keine neue PC Player Legen Sie die Themen für Ihre »Sitzung« fest 

im Briefkasten! 

Jetzt haken Sie aber mal Ihr Trübsal ab, denn »Gedanken 
sind eine Kraft (Energie), die sich zu verwirklichen versucht«! 
Oha, wer spricht zu mir? Ist's die Stimme der Erleuchtung? 
Nicht ganz, lediglich das esoterisch raschelnde Handbuch zu 
»Dreams come true«. Dieser Titel bezieht sich nicht aufs Fle- 
hen nach eingehaltenen Origin-Spieleterminen, sondern auf 
den »Weg, die Selbstmotivation für sich zu nutzen«. Cool. 
Also, wie darf ich mir das vorstellen? Wenn ich jetzt ganz 
feste an die neue PC Player plus denke, macht es dann gleich 



Ding-Dong und Boris Schnei- 
der steht mit dem CD-ROM 
vor meiner Tür? Ganz so 
handfest ist die Mär vom 
»Positiven Denken« nicht zu 
verstehen. Folgen wir doch 
weiter den Ausführungen der 
Dokumentation: »Je intensi- 
ver man sich mit einem 
Gedanken (einer Vorstel- 
lung) befaßt, desto stärker 
wird seine Energie und seine 
Tendenz, sich zu verwirkli- 
chen. Je klarer und bildhaf- 
ter eine Vorstellung - durch regelmäßiges Wiederholen - ist, 
desto leichter wird sich der Erfolg einstellen«. Solche Thesen 
mag man wahlweise als gei- 
stigen Quantensprung oder 
Quatsch einstufen, eine 
Frage drängt sich auf jeden 
Fall auf: Was hat mein PC 
damit zu tun? 

Nun, durch das Anklicken 
einzelner Punkte von 
»Beharrlichkeit« bis »Bezie- 
hung/Streit« legt man fest, 
welche Sprüche einem 
während der »Sitzung« 
gezeigt werden. »Sitzung« 
bedeutet, daß nach ein paar 





« $H 








Sümw |Be«ihung| 


is 






— 


■ [Beziohungl 

■ |B*7ieNjng (Kinder >] 

■ |Bcile<Hing <Slr rfl>] 
D [ErtoUjI 

D IGciundheai 

D | Gesundheit (Heilung)! 

|K»ss*| 
1 |MuüK| 

IHe.ch.Ufnl 


- 







Minuten hinterrücks die entsprechende positive Message auf 
dem Desktop erscheint. Lenkt ganz prima vom konzentrierten 
Arbeiten ab. Angesichts der laienhaften Bildchen wollen sich 
bei mir zudem nicht allzuviele freundliche Gedanken einstel- 
len. Denkbar wäre höchstens ein wohlwollendes »Wie schön, 
daß meine VGA-Karte hier garantiert nicht überfordert wird«. 
Der einzig wahre Verwendungszweck für dieses mega-bizar- 
re Programm: als boshaftes Geschenk, bevorzugt anzuwen- 
den bei esoterisch angehauchten Windows-Usern. (hl) 



^■^ Icl 





Ich liebedas Gut' i I 

das Licht in allen 
Menschen 
Ich ziehe jetzt die I 

und strahlendsten 
. ■ .. 




Für jeden etwas: Leitspruch der PC Player- 
Chef redaktion... 



...Selbsteinschätzung nach 
Punsch auf der letzten Weihni 



SOC& 



...und schließlich der Stoßseufzer aus u 
rer Buchhaltung. 



Terry Pratchett's 



DISCWORLD 

Erhältlich für PC & PC CD ROM 

Mit deutschem Bildschirmtext und deutscher Anleitung 




Erleben Sie, die ; 
Scheibenwelt! 

Von einer gewaltigen 

kosmischen Schildkröte 

wird sie durchs All 

getragen, und Magie 

macht auf Ihr das 

Unmögliche zum 

Alltäglichen. 



; 




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Kein* Panik: OS/2 



In einer spektakulären 
Aktion kündigten zwei 
führende PC-Anbieter ihre 
Verträge mit Microsoft. Der 
Grund: Sie installieren auf 
ihren Computern statt Win- 
dows die neue OS/2-Versi- 
on 3. Wir geben Ihnen Tips 
für die ersten Schritte mit 
dem unbekannten Betriebs- 
system. 

och vor wenigen Monaten wußten 

nur Insider etwas mit der seltsamen 
Buch staben /Ziffern -Kombination 
»OS/2« anzufangen. Dank der neuen, 
komplett ausgestatteten Version 3 
»Warp« änderte sich das allerdings 
schlagartig. Durch einen millionenteuren 
Werbefeldzug mit seltsamen Schrumpf- 
köpfen und günstigen Preisen erregte 
IBM Aufsehen und plazierte die neue Version des 32-Bit- 
Betriebssystems erfolgreich auf dem Mossenmarkt. Handels 
ketten wie Escom und Vobis gehen dazu über, mit ihren Rech 
nern ausschließlich OS/2 V3 auszuliefern. 














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Beim Installieren bekommen Sie eine Aufstellung Ihrer Hardware. 
Es kann sich lohnen, insbesondere die Soundkarten-Einstellungen nc 
einmal zu überprüfen. 



OS/2 kann mehrere Spiele gleichzeitig in Fenstern ablaufen lassen. Die Spiele erreichen 
in dieser Form allerdings nicht die höchste Ausführungsgeschwindigkeit. 

OS/2 ist ein 32-Bit-Multitasking-Betriebssystem und 
DOS/ Windows- kompatibel. Mit dem mitgelieferten 
»BonusPak« bekommt man »IBM Works«, das unter anderem 
Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Kommunikations- 
software enthält. Man kann also ohne weiteren Softwarekauf 
direkt anfangen, milOS/2 zu arbeiten. Obwohl IBM die Instal- 
lationsprozedur im Vergleich zur Version 2.1 deutlich ver- 
einfachte, gibt es immer noch Pferdefüße, über die man leicht 
stolpern kann. 

Bevor es losgeht, sollte man sich ein paar Gedanken darüber 
machen, wie und wo OS/2 installiert werden soll. Es beste- 
hen zwei grundsätzlich verschiedene Möglichkeiten: die »sanf- 
te« Weise und eine schroffe Variante, welche die Neuorga- 
nisation der Festplatte verlangt. 



Der Doppel-Stiefel 

Die problemlose »Dual Boot«-Option bietet sich an, wenn man 
OS/2 antesten möchte, sein altes System beibehalten will oder 
höchstens sporadisch zwischen IBMs Lieblingskind und einem 
anderen Betriebssystem wechselt. »Dual Boot« bedeutet, daß 
sich der 32-Bitter zusätzlich zu den 1 6-Bit- Veteranen 
DOS/Windows auf die Festplatte kopiert und zwar in ein 



.!£«> 



eigenes Verzeichnis namens »C:\OS2«. Dies ist auch die Vor- 
gabe, wenn Sie die Standard-Installations-Opfion wählen und 
bereits DOS installiert haben. Der Wechsel zwischen den Wel- 
ten wird mit einem kleinen Dienstprogramm namens »BOOT. 
COM« initiiert, das sich im OS/2-Verzeichnis befindet. 
Hat man OS/2 erfolgreich installiert, startet der PC beim näch- 
sten Neustart mit diesem System - es sei denn, man klickt vor- 
her auf »Dual Boot« oder gibt »BOOT /DOS« von der OS/2- 
Kommandozeile ein. Danach wird der PC wieder für DOS 
eingerichtet und lädt selbiges automatisch beim nächsten Boo- 
ten. OS/2 hat sich sozusagen unsichtbar gemacht und war- 
tet darauf, mit »C:\OS2\BOOT /OS2« wiedererweckt zu 
werden, woraufhin das Spielchen mit umgekehrten Vorzei- 
chen beginnt. Wählen Sie im Zweifelsfalle diese »Dual Boot«- 
Option, da die Installation hier am einfachsten abläuft. 

Ein Manager für Ihre Festplatte 

Bei der zweiten Option installiert man einen Boot-Manager 
und richtet für OS/2 und DOS eigene Festplatten -Start- Parti- 
tionen ein. Dies empfiehlt sich vor allem, wenn man länger- 
fristig mit OS/2 und anderen Systemen wie DOS oder Linux 
parallel arbeiten möchte. Partitionen sind eigene, voneinan- 
der getrennte Bereiche auf der Festplatte, die helfen, Daten 
oder eben ßetriebsysteme besser auseinanderzuhalten. Der 
Nachteil: Ändert man irgendetwas an der Partitionstabelle, 
also der Aufteilung, gehen sämtliche Daten verloren. Das heißt, 
will man OS/2 auf diese Weise installieren, ist in der Rege! 
auch eine Neuinstaliation der alten Software erforderlich. 
Dafür lebt sich's auf lange Sicht bequem: Nach jedem Star- 
ten erscheint das Boof-Manager-Menü, in dem man auswählt, 
welches Betriebssystem starten soll. 

Eine eigene DOS-Startpartition ist für Spieler auf jeden Fall 
empfehlenswert, denn einige rasante Actianspiele sind zur 
Zeit fast nur für das Alt-Betriebssystem optimiert. Oder sie las- 
sen sich unter OS/2 nur kompliziert starten, da derartige Spie- 
le meistens die gesamte Rechenzeit des PC für sich bean- 

OS/2-CHINESISCH 

HPFS-Dateisystem: Schnelles Dateisystem unter OS/2. Ertaubt 
lange Dateinamen und hat Vorteile bei vielen kleinen Dateien 
und bei Partitionen ab etwa 200 MByte. 

Preemptives Multitasking: Verfahren, bei dem mehrere Pro- 
gramme gleichzeitig ablaufen können. Die Rechenzeit wird vom 
Betriebssystem »vorausahnend« verteilt, wobei es immer die 
Kontrolle über die Hardware behält. 

Mutti Threading: OS/2 erlaubt innerhalb der einzelnen Tasks 
weitere Unterprozesse, die »Threads« (Fäden). Eine Applika 
tion startet einen Thread, um z.B. im Hintergrund zu drucken, 

Objekt: Bei OS/2 wird alles über Objekte abgewickelt. Es gibt 
Ordner, Datei- und Programmobjekte. Jedes kann vers 
dene Eigenschaften haben und in unterschiedlichen Erschei- 
nungsweisen auftreten. 

Referenz; Verweis auf ein Objekt. Enthält selbst keine Daten, 
sondern nur einen Zeiger auf das Mutterobjekt und ist eng mit 
diesem verbunden. 

Task: Prozeß, der gekapselt und unabhängig von anderen Pro- 
grammen abläuft. Stürzt ein Task ab, bleibt der Rest vom 
System trotzdem stabil. 



Jens Dührkop 

CoSi Computerspiele/-Simulationen 

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gekauft wurden) 




Tigers on the Prowl 

[Tiger auf dem Schleichpfad] 
Sehr detaillierte Simulation von 
Gefechten an der Ostfront des II. 
Wellkrieges auf taktischer Ebene 
(1 Spielzug - 1 Minute. 100m je 
Hex, d.h. ähnlich angelegt wie 
Kampfgruppe). 500 Waffensy- 
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Gefechte vom I. Weltkrieg bis zur 
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Über 1 .000 unterschiedliche 
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schütze, Panzer). 21 Szenarien, 
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dem II. Weltkrieg (Ostfront, Frank- 

:h 1940, Brücke von Remagen). 



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Szenarium-Disk 2 für Tanks: 
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Krieg 1973). 39.95 DM 

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Szen.-Disk 2 zusammen : 150 DM 

Victory Pak oeo) 

V for Victory 1 [Utah Beach), 2 
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Gerden) zusammen. Bei uns mit 
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Panzer General issi 

Der neue Strategiespiel-Klassiker 
von SSt\ Bei uns mit deutscher 
Hege (Übersetzung! Für IBM (Super- 
VGA, mhd. 4 MB RAM) 
CD-Version: 99,95 DM 
Diskettenversion: 109,95 DM 

Death From Above (qqpj 

Luftlandungen des II. Weltkrieges 
auf operativer Ebene. Bei uns mit 
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Für IBM (VGA): 109,95 DM 



Weitere Titel mit deutschen 
Regelübersetzungen: 



Battles of Napoleon (SSI/Lizenz) 

für IBM: 50 DM 
Battles of Napoleon Scenario Disk 
1 bis 3 (SSI/Lizenz) für IBM: 

je 34,95 DM, zusammen: 90 DM 
Fire Brigade (Panther Games), für 

IBM, Amiga. ST, Mac: 89,95 DM 
Flight Commander {Avalon Hill) 

für IBM (mind. 4 MB RAM, 
Windows, VGA): 109,95 DM 

High Command (3 60) 

für IBM (mind. 386er, 3MB RAM, 
Super-VGA): : 89.95 DM 
Oparatron Crusader (Avalon Hill) 

für IBM (Super-VGA, mind. 

386er, 4MB RAM): 109,95 DM 

Stalingrad (Avalon Kill) 

für IBM (Super-VGA, mind. 386er, 

8 MB RAM!): 119,95 DM 

World War II - Battles of the South 

Pacific (QGP)für IBM: 89,95 DM 

Deutsche Regel- 
Übersetzungen einzeln: 

Action Stations: 25 DM 
Fire Brigade: 25 DM 
High Command: 25 DM 
Medieval Lords; 18 DM 
Pacific War: 25 DM 
Tanks: 20 DM 
War in Russia: 25 DM 
WW2 - South Pac: 23 DM 

Kosims ohne Computer 

(Brettspiele), jeweils mit deutscher 



Reqelübersetzunq: 

Barbarians! (3W): Römische 
Feldzüge, Geimaneneinfälle usw. 
an der Nordgrenze des Römischen 
Reiches, Mit 4 Karten (ja 55 x 85 
cm] und 1000 Countern: 79,95DM 
Panzerkrieg - Entscheidungs- 
schlachten der Heeresgruppe Süd 
1941-44. Mil 1 Karte (55x85cm) 
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spruchen wollen, was ein echtes Multitasking- 
System nicht zulassen darf. Alle anderen DOS- 
Applikationen und die meisten sonstigen Spiele las- 
sen sich jedoch problemlos unter OS/2 fahren; manchmal 
sogar schneller als unter reinem DOS. 

Warp versucht beim Installieren, soviel Hardware wie mög- 
lich korrekt zu erkennen und zeigt Ihnen die gefundenen Daten 
im Konfigurationsfenster an. Hier sollte man sich die Mühe 
machen und insbesondere die Einstellungen der Soundkarte 
überprüfen, sofern eine eingebaut ist. Klicken Sie dazu ein- 
fach auf das Lautsprechersymbol. Bei falscher IRQ-Einstellung 
startet OS/2 nur mit einem heiseren Krächzen, ansonsten mit 
einem Startrek-Warp-Sound. OS/2 benötigt etwa 40 MByte 
Speicherplatz für eine Vollinstallation, 

OS/2 benötigt die Windows-Installationsdisketten, um Micro- 
softs Fenstersoftware zu unterstützen. Man kann diese jedoch 
auch nachträglich installieren und den Win-OS-Support von 
OS/2 mit »Installation anpassen« später hinzufügen. OS/2 
V3 funktioniert schon mit 4 MByte Speicher. Das mitgeliefer- 
te IBM Works arbeitet damit problemlos. Wollen Sie aller- 
dings das Multitasking voll ausnutzen, große Anwendungen 
verwenden und speicherhungrige Spiele unter 05/2 laufen 
lassen, sollte Ihr PC mindestens mit 8 MByte ausgerüstet sein. 

Notizbücher, Objekt« und Verweise 

Bei OS/2 können Sie Programme auf dem Desktop oblegen, 
Ordner in Ordner stellen oder die »Klickstartleiste« für häu- 
fig benutzte Anwendungen verwenden. Die rechte Maustaste 
ist belegt, um kontextbezogene Menüs zu öffnen. Das Betriebs- 
system ist objektorientiert. Das bedeutet, daß alles, was auf 
der Arbeitsoberfläche herumliegt, eigene Eigenschaften 
besitzt und Verknüpfungen zu anderen Objekten haben kann, 

WICHTIGE DOS-BOX-EINSTELLUNGEN 
FÜR SPIELE 

Mit OS/2 V3 wird eine Anwendungsdatenbank mitgeliefert, in 
der etwa 200 Spiele enthalten sind. Für diese wird die DOS- 
Box automatisch konfiguriert. Wollen Sie jedoch selber ein 
wenig herumprobieren, finden Sie hier die für Spiele am wich- 
tigsten DOS-Box -Einstellungen. 

AUDIO ADAPTER SHARING 

Auf REOUIRED stellen. Natürlich kann nur jeweils ein Spiel 
Klänge auf der Soundkarte abspielen. 
DOS.AUTOEXEC 

Sie können jeder DOS-Box eine eigene AUTOEXEC.BAT zuord- 
nen. Bei Spielen sollten Sie natürlich möglichst wenig zusätzli- 
che Software laden. 
DOS DEVICE 

Manche Soundkarten brauchen unter DOS zusätzliche Treiber, 
um Soundblaster- kompatibel zu sein. Geben Sie ihn hier an. 
HW_TIMER 

Manche Spiele verlangen einen direkten Zugriff auf die Hard- 
ware-Timerchips, um sauber zu laufen. 
INT DUR1NG IO 
Wenn der Sound rr 
auf ON. 

SESSION J»RIORITY 
Stellen Sie diesen Wert auf 32, 
Rechenzeit zuzuordnen. 



I hakt, stellen Sie diese Einstellui 



\ Spiel die maximale 



Bei Windows sind die kons nur bunte Bildchen; bei OS/2 
hingegen kann sich hinter einem Objekt eine physikalische 
Datei verbergen. Das heißt, wenn Sie ein Programm-Icon mit 
der rechten Maustaste auf ein Laufwerksobjekt wie etwa »Flop- 
py A:« ziehen, wird es tatsächlich dorthin verschoben. Wird 
gleichzeitig »STRG« gedrückt, erzeugen Sie eine Kopie. Wenn 
also eine Textdatei auf die Arbeitsoberfläche gelegt wird, 
belegt diese dort echten Speicher. Deswegen können Refe- 
renzen erzeugt werden, also Verweise, die auf Dateien ver- 
weisen, die sich ganz woanders befinden. Drücken Sie dafür 
»STRG« und gleichzeitig die Umschalttaste, während Sie mit 
der rechten Maustaste auf das Objekt klicken. Ein derartiger 
Verweis erhält einen Zeiger auf das Mutterobjekt und folgt in 
diesem in allen seinen Eigenschaften, enthält selber aber keine 
Daten. Wer Windows nicht kennt, dem wird das ganz natür- 
lich und logisch vorkommen. Ansonsten werden Sie anfangs 
dauernd versucht sein, umständlich Programme zu starten, 
anstatt dokumentenorientiert Dateien zu öffnen. 
Mit »STRG« und »ESCAPE« wird die Taskliste aufgerufen. Hier 
wird zwischen den einzelnen DOS/Windows oder OS/2- 
Anwendungen gewechselt. Dies funktioniert übrigens auch, 
wenn ein Programm abgestürzt ist. In diesem Fall aktivieren 
Sie die Taskliste und löschen mit der »DEL«-Taste den wild- 
laufenden Task aus dem Speicher. 

Box-Spiele 

Für PC-Spieler sind in erster Linie die DOS-Box beziehungs- 
weise der DOS-Gesamtbildschirm interessant. Jede DOS-Sit- 
zung kann eine eigene AUTOEXEC.BAT besitzen und jede 
kann anders konfiguriert werden. Die mitgelieferte Datenbank 
erkennt die meisten Spiele von vornherein, so daß Sie nichts 
einstellen müssen. In dem Fall klicken Sie einfach auf dos ent- 
sprechende Icon. Sollte es passieren, daß ein Spiel nicht 
erkannt wird, finden Sie in dem Kasten über DOS-Box-Ein- 
stellungen Hilfen, falls es wider Erwarten nicht laufen sollte. 
Es ist klar, daß der Soundkanal immer nur von einer Anwen- 
dung genutzt werden kann, also meistens die, die zuerst 
gestartet wurde. Beim Schließen des entsprechenden Pro- 
gramms wird die Soundkarte aber wieder freigegeben. 
Auffallend ist, daß Spiele, die viel EMS-RAM benutzen, teil- 
weise bis zu doppelt so schnell unter OS/2 ablaufen (z.B. 
Microsofts »Space Simulator«), Spiele wie die LucasArts- 
Adventures nssen sich in einem kleinem Fenster auf dem 
OS/2-Deskto, • starten, wobei die Bildschirmdarstellung etwas 
langsamer wird. 

Generell ist aber zu empfehlen, Spiele im Fullscreen-Modus 
auszuführen; insbesondere, wenn Sie VESA-Treiber laden 
müssen. DOS-Extender-Programme van großen Firmen wie 
etwa Rational oder Pharlap funktionieren ohne Probleme. Soll- 
te ein Spieleproduzent aber irgendwelche selbstgebastelten 
DOS- Erweiterungen verwenden, wird die DOS-Box vermut- 
lich abschmieren. Dies ist höchstens noch bei Uralt-Spielen 
der Fall. Falls Sie nur 4 MByte haben, sollten Sie auf jeden 
Fall eine Extra -DOS- Partition für Spiele reservieren oder eine 
Speichererweiterung ins Auge fassen. (mk) 





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Hardware: Orchid Kelvin MPEG 



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^as digitale Zeitalter wirft 
seine Schatten voraus. 
Nachdem Audiodaten heut- 
zutage beliebig kodiert, 
komprimiert und verhack- 
stückt werden können, droht 
Videodaten ein ähnliches Schicksal zu ereilen. Die belieb- 
ten »Multimedia Leserbriefe« auf unserer monatlichen PC 
Player Plus-CD geben Ihnen einen Vorgeschmack. Diese 
Clips sind digitalisierte, nachbearbeitete und komprimierte 
Videofilme, die durch einen Software- Dekoder abgespielt 
werden. Die Qualität ist aber keinesfalls fernsehreif; neben 
einer Maxi mal -Auflösung von 320 mal 240 Bildpunkten 
ruckein gerade mal 1 5 Bilder in der Sekunde über den 
Schirm. Bei diesen Daten geht dem PC auch langsam die 
Puste aus; wer Qualität wie von einem Videoband haben 
will, ist auf Zusatzhardware angewiesen. 

Die Zeil ist reif für MPEG 

Damit digitales Fernsehen überhaupt möglich wird, sitzen 
schon seit Jahren schlaue Köpfe bei der ISO (International 
Standards Organization) an Kompressionsverfahren. Ein 
spezielles Team names MPEG (Motion Pictures Experts 
Group, Experten-Gruppe für bewegte Bilder) entwickelte 
unter anderem MPEG-2 und MPEG-4, die im Breitband- 
Kabelfernsehen zur digitalen Übertragung eingesetzt wer- 
den können. Bekannter ist MPEG- 1, welches sich am Daten- 
träger CD-ROM orientiert und selbst auf Singlespeed- Lauf- 
werken zu echtem Heimkino führen soll. 
Die Auflösung eines MPEG- 1 -Films entspricht mit 352 mal 
288 Punkten in 1 6 Millionen Farben dem theoretischen Vier- 
tel eines perfekten TV-Bildes, vergleichbar ungefähr mit der 
Qualität eines VHS-Bandes. 
Trotzdem muß aufwendig 
gerechnet werden, um einen 
Film auf CD-ROM-Ge- 
schwindigkeit zu drosseln. 
Ein kompliziertes Verfahren, 
bei dem neue Bilder aus 
ihren Vorgängern berech- 
net werden, sorgt für 
Packraten von knapp 200 
zu 1 . So wird bloß gespei- 
chert, was sich von Bild zu 
Bild eines Films ändert und 



Echte Videoqualität auf dem PC macht die 
MPEG-Kompression möglich. Orchid ent- 
wickelte mit der »Kelvin MPEG« eine Kombi- 
karte, die reibungslosen Video- und Spiele- 
spaß verspricht. 




Orchids brandneue Kelvin 64 vereinigt 64-ßit-VGA, MPEG-Deka- 
der und Sound Unterstützung auf einer handlichen VLB-Karte 



auch da nur die Details, die 
das menschliche Auge über- 
haupt sieht. 

Wegen diesen komplizier- 
ten, zeitraubenden Berech- 
nungen ist eine MPEG1- 
Kodierung nur auf dicken Computern realisierbar, die pro 
Minute Film schon mal eine Stunde und länger rechnen. 
Auch das Abspielen ist so komplex, daß ein Pentium allei- 
ne es nicht in Echtzeit schafft; ein MPEG-Chip, der sich nur 
um das Entpacken von Bild und Ton kümmert, muß her. 
Der erste Hersteller, der eine MPEG- PC-Steckkarte für den 
Heimbereich vorstellte, war Sigma Designs mit der »Real 
Magic« (die vor kurzem noch »Reel Magic« hieß). Diese 
Karte wird, wie viele andere MPEG-Lösungen, über den Fea- 
ture-Connector an die VGA-Karte angeschlossen und blen- 
det das Videosignal in das Monitorbild ein. Das Verfahren 
hat durchaus Nachteile, da der Feature Connector nicht 
genügend genormt ist und es dutzende aktueller Karten gibt, 
mit denen »Real Magic« und Co. einfach nicht laufen. Noch 
dazu wird durch den Feature Connector die Schärfe des 
normalen Bilds (ohne MPEG) beeinträchtig und alle Auflö- 
sungen größer 800 mal 600 sind gesperrt, was gerade Win- 
dows-PCs mit 1 7-Zoll-Monitoren gehörig die Suppe versalzt. 

Setzen Sie alles auf eine Karle... 

Der jüngste Trend geht deswegen zu Kombi-Karten, bei 
denen MPEG und VGA auf ein und der selben Steckkarte 
Platz finden. So kombinierte beispielsweise die kalifornische 
Firma Orchid bei der »Kelvin MPEG« den Original-Real- 
Magic-Chipsatz zusammen mit einer 64-Bit-VGA-Karte 
(Kelvin 64) und einer Soundkarte, was die Komplettkosten 
einer derartigen Video- 
Lösung deutlich senkt. Der 
geplagte Anwender freut 
sich aber am meisten darü- 
ber, daß keine Kompatibi- 
litätsprobleme mit unver- 
träglichen VGA-Chips und 
dem Feature Connector auf- 
treten können. Außerdem 
klappt das Einblenden des 
Videobilds auch bequem bei 
1024 mal 768, und dies völ- 
lig ohne Schärfe-Verlust in 




Ruckfreie Videos in VHS- Videoband-Qualität, entweder für 
Filme oder für Spiele, werden durch MPEG-Karten ermöglicht 

der normalen VGA-Darstellung. Damit erst wird MPEG auch 
auf PCs interessant, die nicht nur zum Spielen dienen. 
Der VGA-Teü der Orchid-Karte verwendet einen Cirrus-Logic 
5434-64-Bit-Chipsatz, der auch unter DOS gute bis sehr 
gute Geschwind ig keits werte bietet und Windows ganz schön 
Beine macht. Der MPEG-Chip beeinträchtig die VGA- 
Geschwindigkeit überhaupt nicht. Die eingebaute Sound- 
karte ist Soundblaster- kompatibel und läßt sich abschalten, 
wenn Sie eine bessere Karte im System haben. Zur Zeit gibt 
es nur eine VLB-Version, PCI ist in Vorbereitung. 
Die Installation ist im Gegensatz zu anderen MPEG-Karten 
sehr einfach. Sie tauschen lediglich die alte VGA-Karte 
gegen die Kelvin MPEG aus und installieren die Treiber- 
softwore; keine Jumper oder Kabelverbindungen erschwe- 
ren den Einbau. 

Der Lohn der Mühe: Zum einen lassen sich die neueren Spiel- 
filme im »White Book«-Format auf dem PC ansehen (reine 
CD-i-Filme, von denen es nur eine Handvoll gibt, laufen nur 
mit bestimmten Sony-CD-ROMs), zum anderen können Sie 
natürlich alle Spiele spielen, die für die Real Magic pro- 
grammiert wurden. Dazu gehören tm wesentlichen die 
MPEG- Versionen von »Return lo Zork« und »Dragon's Lair«, 
weitere Titel sind in Vorbereitung. 

Aber Orchid hat den Markt nicht für sich alleine. Von Sigma 
Designs erscheint demnächst eine »Real Magic Rave«-Ver- 
sion mit eingebautem VGA-Chipsatz und auf der Comdex 
wurden unter anderem Kombis von Diamond,Genoa und 
Hercules gesichtet. Da die Kombi-Karten nicht wesentlich 
mehr kosten als einzelne MPEG-Decoder und noch dazu viel 
einfacher zu installieren sind, sieht es damit für die Zusatz- 
Karten ziemlich düster aus. (mk) 



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Hersteller: Orchid Technologies 

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Test: 3DO Blaster 



ZWEI SEELEN IN EINER BRUST 



Konsolenfreaks können jetzt aufatmen und 
ihren ernsten Allerwelts-PC zum vollwerti- 
gen Action-Daddler aufrüsten. Noch vor dem 
Deutschlandstart des 3DO ermöglicht Crea- 
tive Labs mit dem »3DO-Blaster« ruck-, bug- 
und konfigurationsfreie Spiele auf dem PC- 
Monitor. 

Der Electron ic-Arts Gründer Trip Howkins erdachte vor 
zwei Jahren eine für damalige Verhältnisse revolutionäre 
CD-ROM-Konsole, das »3DO«. Er gründete eine neue 
Firma, die aber nicht selber die Konsole baut, sondern Lizen- 
zen an Hardware-Hersteller wie etwa Panasonic oder Gold- 
stor vergibt. Auch der Soundkarten- Produzent Creative Labs 
erwarb eine Lizenz, entwickelte allerdings kein Stand-Alone- 
Gerät, sondern eine Steckkarte für den PC. Der »3DO Bla- 
ster« (eine gewisse Konsequenz bei der Namensgebung ist 
nicht von der Hand zu weisen) erweitert einen PC zu einer 
3DO-Konsole, vorausgesetzt, sie haben ihm vorher ein Ori- 
ginal Creative-CD-ROM-Laufwerk, eine Soundkarte und 
eine VGA-Karte mit Feature-Connector eingebaut. 
Den wesentlichen Vorteil einer Konsole wird jeder leidge- 
plagte PC-Spieler zu schätzen wissen: Alle Spiele laufen auf 
Anhieb, nichts muß konfiguriert werden und die Program- 
me sind meistens vom Start weg fehlerfrei. Da man für Kon- 
solen-CDs unmöglich Updates nachschieben kann, werden 
diese von den Herstellern auf besonders gründlich getestet. 
Auch technisch kann das 3DO punkten, denn es ist von sei- 
ner Hardware speziell auf Spiele zugeschnitten. Der PC hin- 
gegen läßt sich trotz seiner enormen Rechenleistung nur 
höchst unwillig dazu überreden, heiße Action-Renner in 
annehmbarer Geschwindigkeit über den Monitor flimmern 





Das 3DO-Bild wird auf Wunsch im Vollbildmodus, oder v 
hier zu sehen, in einem Windows -Fenster angezeigt 



Der 3DO-Bloster belegt einen 16-Bit Steckplatz in voller Länge. 
Die mitgelieferte Sampler-CD enthält zehn spielbare Demos. 

zu lassen. Die Softwarequalität ist also vom technischen 
Standpunkt bei Konsolen besser, denn ein ruckelndes Spiel 
wäre dort undenkbar und würde wütende Proteste provo- 
zieren. PC-Spieler sind da toleranter und stören sich weni- 
ge an stockenden Pixelwüsten und hängenden Sounds. 



Der 3DO-Blaster bietet den kompletten Chipsatz des Ori- 
ginalgerätes. Dieses enthält als CPU einen 32-ßit RISC-Pro- 
zessor namens ARM 600, der mit 1 2,5 Mhz getaktet wird. 
Zusätzlich werkelt ein Z80 mit 3,58 MHz. Diverse Spezial- 
Chips bemühen sich, die Grafikleistung auf Vordermann zu 
bringen. Für den Sound sorgen ein 1 6-Bit PCM-Chip (Pulse- 
Code-Modulation) und ein DSP (Digitaler Signal Prozessor}, 
der Speziaieffekte ermöglicht. 2 MB Hauptspeicher, 1 MB 
ROM (das 3DO-DOS sozusagen}, 1 MB Video-RAM, 64 KB 
Sound-RAM und 32 KB batteriegepuffertes RAM zum Spei- 
chern von Spielständen stecken auf dem Board. Die maxi- 
male Grafikauflösung von 640x400 Punkten bei 32768 
gleichzeitig darstellbaren Farben aus einer Palette von 1 6,7 
Millionen kann sich sehen lassen. Das 3DO-Gamepad liegt 
gut in der Hand und ist mit 7 Knöpfen ausgestattet. Video- 
sequenzen in Quasi -TV-Qualität, glasklare Sprachausgabe 
und fließende Animationen gehören zum 3DO-Standard. 
Wer sich ersteinmal an ruckfreie, sofort funktionierende Spie- 
le gewöhnt hat, wird PC-Produkte kritischer beäugen. 
Vor den Spielespaß haben die Creative Labs-Entwickler 
jedoch den Schweiß gesetzt und der dürfte bei der kompli- 
zierten Installation reichlich fließen. Grundvoraussetzung ist 
natürlich, daß man ein original Creative-563B-CD-ROM 
besitzt. Schon der an sich kompatible Typ 562B wird vom 
Blaster nicht akzeptiert; andere CD-ROMs lassen sich gar 




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Bevor Sie loslegen, müssen Sie erst das Video-Overlay auf Ihre 
Grafikkarte anpassen 

nicht erst einstecken. Da das 563er heutzutage für ein 
Doublespeed -Laufwerk fast schon zu teuer ist, grenzt Crea- 
tive den Kreis potentieller Käufer gewaltig ein. Die Steck- 
karte selbst belegt einen 1 ö-Bit-Slot und ist derart groß, daß 
bei manchen PCs der Einbau zum mechanischen Puzzle aus- 
artet. Das CD-ROM-Laufwerk wird mit zwei Kabeln an den 
3DO-Blaster angeschlossen, ebenso die VGA-Karte. 
Hat man sich durch den mechanischen Teil der Installation 
gequält, folgen subtilere Probleme: Die Software läuft nur 
unter Windows und auch da maximal bei 800 mal 600 
Punkten in 256 Farben; manche hochmodernen Grafikkar- 
ten (Diamond Stealth 64} funktionieren gar nicht, weil der 
Feature Connector bei Windows stillgelegt wird. Die CON- 
FIG.SYS wird mit einem weiteren Treiber belastet (rund 3 
Kilobyte), der bei uns beispielsweise »Kings Quest 7« zum 
Abstürzen brachte. Das eingeblendete Videobild muß mit 
kryptischen Parametern an die Grafikkarte angepaßt wer- 
den. 

Hat man all diese Problemchen gelöst, fragt man sich nach 
dem Nutzen der Aktion: Statt auf dem großen Fernseher 
sehen Sie die Spiele auf dem kleinen Monitor; schärfer sind 
sie auch nicht und einen Mehrnutzen sucht man vergeblich. 
Selbst offensichtliche Boni, wie das Speichern des 32 KByte 
Save-Game-RAM auf der PC- Festplatte, wurden nicht ein- 
gebaut. Zu allem Überfluß kostet die Kombi CD-ROM und 
Blaster noch mehr, als ein lmport-3DO aus England. Wenn 
erstmal der deutsche Vertrieb anläuft (angepeilt: Frühjahr 
1995) fällt das Leistungsverhältnis der Creative- Karte noch 
weiter. Wirklich empfehlen können wir den 3DO Blaster also 
nur Menschen, die Ihre Konsolenwut mit einem PC tarnen 
wollen. ( m k) 

KURZINFO: 3DO BLASTER 

Hersteller: Creative Labs 
Ca.-Preis: DM 800,— 

Lieferumfang: PC -Steck karte, Gamepad, Treiber Software, 
Demo-CD, zwei Spiefe 

Hardware-Voraussetiungen: Creative- 563B-CD ROM, Sound- 
karte mit CD-Sound-Eingang, kompatible VGA-Karte mit Fea- 
ture-Connector. Windows 3.1, 4 MB RAM 



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139 



Spiele für das 3DO 



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Die entscheidende Frage vor der Anschaf- 
fung von 3DO-Blaster oder Panasonic-Kon- 
sole: Was taugt die Software? Einige Titel 
wie »FIFA Soccer« sind auf 3DO wesentlich 
besser als die PC-Versionen. 

3bwohl das 3DO-System anfangs nicht die Verkaufser- 
wartungen erfüllte, freuten sich die tapferen Besitzer seit 
Ende '93 über konstanten Software- Fluß. Rechtzeitig zur 
zweiten Hardware- Preissenkung in den USA (der Preis für 
das Panasonic-3DO fiel von ursprünglich 700 auf jetzt 400 
US-Dollar) haben Quantität und Qualität der Spiele-Neu- 
veröffentlichungen nochmals zugelegt. 
Neben ordentlichen, aber nicht unbedingt spektakulären 
Umsetzungen von PC-Spielen (»Rebe! Assault«, »Star Con- 
trol 2«, »Sherlock Holmes«) locken exklusive 3DO-Spiele, 
welche die Fähigkeiten der CD-Konsole ans Tageslicht brin- 
gen. Als zuverlässigster Spieleproduzent hat sich Electronic 
Arts herauskristallisiert: Den Kaliforniern verdanken wir mit 
»Road Rash« das beeindruckendste 32-Bit-Rennspiel. Mit 
den Vorgängern für Segas Mega Drive hat die aufwendige 
3DO-Variante nicht mehr viel gemein. Wir erleben ein fas- 
zinierendes Zusammenspiel von hervorragenden Live- 
Video-Optiken, vorberechneten Computergrafiken und 
sehenswerten 3 D- Renn strecken - und zwar alles bild- 
schirmfüllend. Traditionell entscheiden bei »Road Rash« 
nicht nur Kurventechnik und Gasfuß über die Plazierung, 
gegnerische Biker werden mit Fußtritten und Faustschlägen 
zu Boden geschickt. 
Noch eine Klasse höher spielt »FIFA Soccer« auf dem 3DO, 





die beste Fuß- 
ballsimulation, Die 3DO-Uimetzung von »FiFA Soccer« ist 
. der PC -Version deutlich überlegen 

dre man im Mo- 
ment zu Hause erleben kann. Allen voran die Soundku- 
lisse, in bestem Dolby Surround abgemischt und in perfek- 
ter Klangqualität auf CD abgelegt, sorgt für eine Gänse- 
haut. Zudem lockern Live-Video- Mitschnitte aus berühmten 
Fußballspielen und rasante Kamerofohrten den acfiongela- 
denen Freiluft-Kick auf. Auf dem Feld betrachten Sie die 
Aktionen aus sieben Kamerawinkeln, sehen stufenlose 
Zooms von Spielern und Zuschauertribünen und genießen 
alle Vorteile des bekannten »FIFA Soccer«. Ein bis sechs Per- 
sonen machen gleichzeitig mit: Sportspiel-Freaks müßten 
sich alleine wegen dieser CD ein 3DO besorgen - zumal 
»John Madden Football« ähnlich gut inszeniert wurde und 
»NHL Hockey« bereits angekündigt ist. 
Die langjährige Prügelspiel-Hysterie ist PC-Besitzern zwar 
eher fremd, doch von Capcoms Handkanten-Mythos »Street 
Fighter 2« sollten Sie zumindest mal gehört haben. Passend 
zum gleichnamigen Universal-Kinofilm, der in Kürze anläuft, 
brachte Capcom das ultimative »Super Street Fighter 2 
Turbo« auf den Markt - besser als die Module für die 16- 
Bit-Konsolen und bis auf Nuancen identisch mit dem kon- 
kurrenzlos erfolgreichen Arcade- Vorbild. Das ausgereifte- 
ste Prügelspiel wurde technisch und spielerisch professionell 
adaptiert und sollte vor allem in Amerika die 3DO-Verkäu- 
fe rasant in die Höhe treiben. 

Während Sport- und Action-Titel auf dem 3DO recht gut 
gedeihen, schauen Abenteuerspieler und Simulations-Fans 
bislang in die Röhre. Insofern macht das 3DO als Ergän- 
zung zu Ihrem PC wieder Sinn - zumal für die nächsten 
Monate weitere Highlights in Arbeit sind. So erwarten wir 
das prächtige Autorennen »Need for Speed« von Electro- 
nic Arts sowie Crystal Dynamics' »Gex«, das erste Jump- 
and-Run fürs 3DO. [Winnie Forster/hl) 



Das rassige Attion-Motorradrenneu »Road Rashn überzeugt durch 
schicke 3D Grafik 



EMPFEHLENSWERTE 3DO-SPIELE 


Titel 


Hersteller 


Genre 


Oemolition Man 


Virgin 


Action 


FIFA Soccer 


Electronic Arts 


Fußballsimulation 


John Madden Football 


Electronic Arts 


Football-Simulation 


Night Trap 


Digital Pictures 


Interactive Movie 


Rebel Assault 


Lucas Arts 


Wel traum-Action 


Road Rash 


Electronic Arts 


3D-Motorrodrennen 


Shockwave 


Electronic Arts 


Action 


Slayer 


SSI 


Rollenspiel 


Street Fighter 2 Turbo 


Capcom 


Prügelspiel 


Super Wing Commander 


Electronic Arts 


Weltraum- Action 


Total Eclipse 


Crystal Dynorm 


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Test: Orchid Wave Booster 




Noch mehr General MIDI: Mit der Wave 
Booster-Serie stockt Orchid sein Sound- 
kartenangebot auf. Ein intelligentes Utility 
macht die Auf steck karten gerade für 
Spieler interessant. 



M 



an nehme: eine Soundkarle mit MPU-401-Port und 
einem WaveBlaster-kompatiblen Stecker. Diese garnie- 
ren wir mit einem MIDI-Steckmodul. Man erhält: wuchtigen 
WaveTable-Sound, der von immer mehr Spielprogrammen 
unterstützt wird. 

Auch Orchid, durch seine SoundWave-Serie General-MIDI- 
vorbelastet, steigt nun in das Geschäft der Aufsatzmodule 
ein. Gleich drei verschiedene Modelle der »Wave Booster« - 
Reihe zieren die Regale. Für Einsteiger ist der »Wave Boo- 
ster 2« gedacht, der 2 MByte Instrumenten -Daten enthält und 
voll General-MIDI-kompatibel ist. Der »Wave Booster 4« hat 
ein doppelt so großes ROM und deswegen etwas wuchti- 
gere Klänge und enthält alle G5- Instrumente. GS bedeutet 
»General Synth« und ist eine Roland-Erweiterung des Gene- 
ral MIDI-Standards. Dadurch stehen mehr Variationen der 
Instrumente zur Verfügung, beispielsweise drei Elektrogitar- 

n—m 




Warum nicht gleich so? Orchid liefert als erster Hersteller einer 
MIDI -Aufsteckkarte Utilities für DOS und Windows, um die ver- 
steckten Fähigkeiten selbst ein- und ausschalten zu können. 

ren anstelle von einer. Voll GS-kompatibel ist allerdings erst 
der »Wave Booster 4fx«, der neben den Instrumenten auch 
einen Effektgenerator an Bord hat, der Hall und Raumklang 
erzeugt und so für größere Fülle sorgt. 
Intern basieren die drei Modelle auf dem Chip- und 
ROM-Satz der Firma »Dream«, der auch in den MIDI- 
Aufsätzen von Terratec Verwendung findet. Dessen 
Klang ist nahezu identisch mit dem von »Wave 
System« und »Wave System Professional«, allerdings 
erscheinen uns im direkten Vergleich die Orchid- 
Boards etwas klarer zu sein. Am auffälligsten ist dies 
beim Hallgenerator der 4fx-Karte, die keine so auf- 
dringlichen Verzerrungen wie unsere ältere Terratec- 




Die Wave Booster- Karten von Orchid gleichen im Design denen 
anderer MIDI-Aufsteckkarten. Da die Chips auf der der Sound- 
karte zugewandten Seite liegen, verbraucht das zusammenge- 
steckte Board im Regelfall nur einen Slot im PC. 

Karte produziert. 

Während das 2er-Modul klar als Einsteigerkarle für Spieler 
konzipiert wurde und für 230 Mark oder weniger über den 
Ladentisch wandert, liegt den beiden 4er-Modellen noch das 
Sequenzer- Programm »CuBase lite« bei, welches in seiner 
Profi-Version bei so manchem Musiker schon ganze Alben 
produziert hat. Viel wichtiger ist allerdings ein kleines Utili- 
ty, das »Wave Booster Control Panel«. Zum ersten Mal in 
der Geschichte der WaveToble-Zu sätze bequemt sich ein 
Hersteller, ein komfortables Programm mitzuliefern, durch 
das der Kunde erst die Fähigkeiten seiner Karte nutzen kann. 
Zu den einfachsten Übungen gehört noch das Umschalten 
zwischen der MT-32-Emulation und dem General-MIDI- 
Modus. Das Control Panel kann auch die Instrumenlen- 
Variationen und die einzelnen Drumsets auswählen und beim 
4fx die Hall-Effekte gezielt steuern. Theoretisch wäre das 
alles auch bei Roland und Terratec möglich, doch mangels 
Software schlafen dort die entsprechenden Fähigkeiten. Alle 
für Spiele wichtigen Effekte lassen sich in der DOS-Version 
des Panels einstellen; die Windows-Variante kann noch mehr 
und ist in der Zusammenarbeit mit dem CuBase-Sequenzer 
gerade für Musiker interessant. 

In das harmonische Bild aus fairem Preis, gutem Klang und 
nützlichen Software- Bei gaben will nur die übergroße Ver- 
packung nicht passen, die man aber geleert prima zum Mit- 
trommeln verwenden kann. Wie für alle anderen Wave 
Table-Aufsätze gilt aber auch hier: Wenn Sie keine »Trä- 
gerkarte« haben, also eine Soundkarte mit WaveBlaster- 
Stecker und einem echten Hardware-MPU-401-Port, nutzt 
Ihnen der ganze Aufsteck-Schickschnack nichts. (bs) 



KURZINFO: Wave Booster 




Modell Wave Booster 2 


Wave Booster 4 


Wave Booster 4fx 


General MIDI ja 


ja 


MT-32-Emul. ja 


ja 


ja 


GS- Instrumente nein 


ja 


ja 


GS Effekte nein 


nein 


ja 


Echo/Hall nein 


nein 


ja 


CuBase lite nein 


ja 


ja 


ROM 2 MByte 


4 MByte 


4 MByte 


ca. Preis 230 Mark 


330 Mark 


430 Mark 



PC da 



DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



Ä^ffiril HERAU5GEBER 

's ' ' ' Michael Scharfenberger 



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Heinrich Lenhatdt (hl} und Baffe Schneider (bs); 

gemeinsam verantwortlich für den redaklionellen Teil 

REDAKTION 

Jörg Langer [la), Florian Stangl (ist, Michael Kim imki 



Journalsatz Cmbl I 

GRAFIKEN 

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Gestallung: Journal salz 
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GESCHÄFTSFÜHRER 

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v.-.l,^ keine H.iriunu. D.<- Ai-ummiBiij, imii IUI. 
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Abdruck wird uiuussysel/l 

Ken kann trotz süikiIiIii-i-i I'iii 

:■' i.ihiiirvni::i!i'ii werden. 




2-95 SONDERTEIL TIPS & TRICKS 




w 



Blackhawk 158 

Colonization 1 5 8 

Deathgate 

Dragon Lore 1 46 

Ecstatica 144 

King's Quest 7 136 

Kyrandia3 7,...140 

One must fall 158 

Pacific Strike 158 

Quarantine 158 

Sternenschweif 1 56 

Transport Tycoon 158 

Technik-Treff 160 



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■ Wir kännen Ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 
geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



A 



Dos Königreich Daventry ist reich an köstlichen 
Legenden, Erst vor kurzem wurden die ver- 
schollen geglaubten Tagebücher von Regentin Valani- 
ce und der bezaubernden Tochter Prinzessin Rosella 
wiedergefunden. Getrennt voneinander durchlebten 
sie vor des Töchterleins Traumhochzeit die unglaub- 
lichsten Geschehnisse. 



KOMPLETTLOSUNG: »KINGS QU EST 7« 




Kapital 1 : Mit Valanice 
durch die Wüste 

Oh Rosella, wie ich Dich vermisse! Nur öde Wüste 
um mich herum. Vom Kaktus nahm ich den abgeris- 
senen Stoff von meinem Kleidchen. 
Um mich zu trösten, wanderte ich vom Startpunkt aus 
zwei Felder noch Süden, wo ich ein Jagdhorn fand. 
In der Höhle nordwärts erfreute mich ein Frühstücks- 
korb, den ich im Inventar öffnete und rotierte, 
woraufhin ich ein Maiskorn entdeckte. Den Tontopf 
ließ ich ebenfalls mitgehen; beim vierten Zugreifen 
gesellte er sich zum Inventar. 
Ich suchte eine Stelle, wo Wasser in den Sand tropf- 
te und pflanzte den Mais ein. Puff! Neben der neuen 
Maisstaude untersuchte ich die Pflanze, schaute mir 
die Malerei über der Höhle an und schnappte mir den 
Samen aus dem nun offenen Gewächs. Einen Mais- 
kolben kann man immer gebrauchen. Alsdann plau- 
derte ich mit der kurzsichtigen Ratte in dem niedli- 
chen Häuschen, rein igte das Jagdhorn und blies forsch 
in den Bau des frechen Hasen. Der entsetzte Müm- 
melmann hinterließ mir ein Stück Fell und die Brille. 
Der Ratte überreichte ich die Sehhilfe und tauschte 
außerdem den Samen gegen eine Türkisperle. 
Am Pool nahm ich Stock und Salz und drehte am Sta- 
tuenkopf. Die Perlen am Hals gehörten alle in die drit- 
te Reihe und das Armband wollte berührt werden. Am 
Grunde des jetzt leeren Pools schaute ich mir die 
Opferschale genau an, legte meine Türkisperle drauf 
und grobschte dafür nach dem V-Stein. Bevor ich in 
den unheimlichen Skorpiontempel kam, bastelte ich 



Wer Sierras neues Zeitlupen -Ad venture durchspielen 

will, stolpert über so manches unlogische Rätsel. 

Die Lösung unseres Prinzen ohne Braut, Michael Kim, hilft 

allen Nachwuchs-Rosellas auf die Sprünge. 





mir aus Stock und Stoff eine Fahne. Damit winkte ich 
dem Monstrum, das dann in die Söule stach. 
An der Statue drehte ich den großen Tränentropfen. 
Huch, was für schöne Steinchen! Den blauen legte ich 
auf die untere Hand, den gelben auf die obere und 
den roten hinten rechts hinter die Figur. Mit dem V- 
Teilchen und dem Türkis, der jetzt erschienen war, 
gelang mir ein neues Kunstwerk, das wie ein Schlüs- 
sel aussah. Zweimal Westen, dann nach Norden und 
ich konnte mit dem Stock eine Stechbirne aus dem 
Kaktus pulen. Über der großen Tür entdeckte ich ein 
Schloß, in das mein Do-it- 
yourself Türkis-Schlüssel 
wie angegossen paßte. 
Später erfuhr ich, daß ich, 
anstatt am Anfang das 
Jagdhorn zu holen, einen 
Maiskolben in die Hand 
von der Statue am Pool 
hätte geben können. Mit 
dem Tontopf ein wenig 
Salzwasser geschöpft, in 
die Statuen-Schüssel 
umgefüllt und ein wenig 
reingeheult - schon hatte 
ich frisches Wasser pro- 
duziert. Weinen tat ich 



übrigens immer dann, wenn ich Rosellas Kamm ansah. 
Das Wasser hätte ich im Tontopf mitnehmen können 
und es hätte dem Wüstengeist gutgetan, der im Aus- 
tausch entweder Insektenpulver oder ein Seil vermacht 
hotte. Ersteres schadet dem Skorpion und mit dem Seil 
fängt man Hasen, indem man es zwischen zwei Kak- 
teen hängt, 

Kapitel 2: 

Rosella, die Trollbraut 

Wos ist mit mir geschehen? Ich bin in eine häßliche 
Troll-Dame verwandelt worden! Außerdem soll ich 
jemanden heiraten, der dem Ehemann meiner 
unglücklichen Kollegin aus Britannien täuschend ähn- 
lich sieht. Also bin ich aus dem Schlafzimmer in die 
Halle geflüchtet. Mathilde schickte mich zum Zutaten- 
holen für die Zaubersuppe, die mich wieder zur anmu- 
tigen Prinzessin verwandeln soll. 
Rarzfotz die Spielzeugmaus und das Schild an der 
Hallenwand gebunkert, dann ostwärts in die Küche. 
DerekligeKochhattekeinenSpaßanderMau5, hehe, 
Aus dem Regal klaute ich die Goldschüssel - aber 
nicht die aus billigem Bronze, wobei ich sie mir im 
Inventar genau angucken mußte. Die Maschine rechts 
davon spendierte gebackene Käfer. Die Trolle im 
großen Bade- Schlammloch verrieten nach zweimali- 
gem Besuch ein neues Schlafmittel. 



Westlich an der Werkstatt vorbei gab es eine Höhle. 
Eine Laterne lag da rum und das Smarogdwasser 
paßte gut in die Goldschüssel. Am Abgrund spürte 
ich Aufwind, so daß ich erst auf die vordere Säule 
sprang, um mich dann mit nassem Schwefel einzu- 
decken. Zack, in die Werkstatt und am Feuerdie Later- 
ne angezündet. Der blöde Troll hatte mich dumm 
angemacht, worauf ich den Schwefel reinen Gewis- 
sens in die Flamme warf, um ihn einzuschläfern. 
Mit der Zange von der Werkzeugstange griff ich die 
braune Schachtel und gob sie in den Wassereimer, 
Der entstandene Silberlöffel erfreute mein Jung- 
mädchenherz, Zurück mitderZangeging'sdann nach 
Westen, zur Troll-Brücke, Der dicke Troll ließ mich 
nicht vorbei. Also betrachtete ich das Schild im Inven- 
tar und fand heraus, daß man die Spitze abschrau- 
ben konnte. Dies war kein Problem und das Befesti- 
gen an der Holzkarre erst recht nicht. Ich benutzte die 
Spitze als Rodnabe und fuhr mit der Seifenkiste den 
Troll um, der in der Lava verglühte. 
Die i-iüchenhöhle und besonders die Juwelen ver- 
wirrten mich derart, daß ich dem traurigen Drachen 
die brennende Laterne anbot und einen Edelstein 
erhielt. Diesen brachte ich zum Juwelier in die Werk- 
statt, der mich dafür mit Hammer und Meißel bestück- 
te, denn ich wollte dem Drachen eine Schuppe 
abschlagen. Dabei achtete ich darauf, daß der 
Schwanz am Boden lag, denn mein Leben war mir 
lieb und teuer. 

Nun waren alle Zutaten beisammen. Ich fing mit der 
Goldschüssel an und gab Mathilde noch den Silber- 
loffel, die Back-Käfer und die Drachenschuppe. Zupp, 
wurde ich zu dem Menschen, den ich om meisten liebe 
und bekam sogar noch eine Silberkugel. Im Schlaf- 
zimmer wurde ich zum Möbelschlepper, denn ich sta- 



pelte Nachttisch, Stühlchen und Polster aufeinander, 
um durch das Trollbild fliehen zu können. Den ent- 
sprechenden Drachenfrosch reichte ich gleich an 
Mathilde weiter, die mir dafür ein Zauberseil an- 
drehte. In der Brückenhöhle südöstlich mußte ich die 
böse Malicia mit der bewährten Spielzeugmaus 
erschrecken, bevor ich dos Seil an den Aufzug knüp- 
fen konnte, um dann im Korb nach oben zu fliehen. 

Kapitel 3: Valanice und 
der himmlische Fall 

Pah, eine Riesenechse! Eine Stechbirne gab ich ihr 
und weg war sie. Nordwestlich mußte ich mich end- 
los mit einem kranken Hirsch untenhalten, bis er mir 
von Lord Feispar erzählte. Nördlich gab's einen 
Schlammfluß mit Steinen. Links, mitte und oben waren 
die Sprünge. Die dicke, rote Ekelspinne paßte gut in 
meinen Frühstückskorb und den putzigen Vogel 
befreite ich gerne. 

Nordwestlich ging ich durch die kleine Tür rechts vom 
Stadttor. Seltsam quiekende Küken berichten von einer 
bevorstehenden Katastrophe: Der Himmel fällt! Nach- 
dem mein goldener Kamm den Edelpudel gerührt 
hatte, führte ich im China Shop ein ernstes Gespräch 
mit Fernando, dem Ochsen, Im Osten mußte der 
Vogelkäfig abgedeckt und geöffnet werden. Überden 
befreiten Chinavogel freute sich Fernando-Ochse, der 
mir glückstrahlend eine Maske übergab. Diese zog 
ich an, so daß ich uneingeladen an der großen Party 
in der Stadthalle teilnehmen konnte. 
Langeweile trieb mich nach hinten zur bunten Tür, 
Rechts die Treppe runter, dann ab ins Puderzimmer. 
Der dritte Zerrspiegel von rechts saugte mich in ein 
Büro, in dem die Schublade an der rechten Schreib- 
tischseite eine magische Statue enthielt. Zurück zur 



Party, raus aus der Stadthalle. Östlich om Teich war- 
tete ich, bis der Käse dorthinein fiel und die Elster 
erschreckt davonflog. Die Holzmünze aus dem Nest 
befriedigte auch meinen Sammlertrieb. Erstmal Salz 
gegessen, dann hinein in den Faux Shop. Für die 
Maske bekam ich von der Schildkröte das unver- 
meidliche Gummihuhn, für den Holzgroschen ein 
Buch. Endlos war der Weg zurück durch die Wüste, 
aber ich wußte, daß die reimende Ratte mir für letz- 
teres eine Krücke übe' assen wü'de 
Wieder im Wald am Bach angekommen, sah ich auf 
der linken Seite von Vcgekhen umflo"erfe Zauber- 
tulpen, an denen ich meinen "ortopf ml - Nektar auf- 
füllen konnte. In der Stadt fachte ich mit der Krücke 
den Käse aus dem Teich, woraufhin ich überrascht 
meiner Verhaftung beiwohnen durfte. 





Sound System GOID 16 Sound System MAESTRO 32 Sound System MAESTRO 32 

Hoodleranfragen erwünscht. 



Einzeln 1 2/9,1 
Sound System MAESTRO 32 Vergleichstest 1 1/94 

Tesleigefanis „sehr gut* Wave System [Wavetable} 



Übrigens; Wir machen Soundkart- 



Inserentenverzeichnis 


ACE Christian Roos 


159 


Althoff Computerspiel 


159 


ArcoSVS 


155 


Arctic Soft 


107 


Astat Media 


79 


Bachler Computer 


101 


Bit Brothers 


163 


Born i co 


168 


Borland GmH 


4 


Call and Play 


143 


CDV Software 


25 


CEC 


53 


CHS P. Marquort 


155 


Coktel Vision 


31 


College Verlag 


63 


COREL Corporation 


51 


Cosi, Jens Dührkop 


123 


CPS Hetdak 


89 


Creative Labs 


2 


Cross Computersystem 


65 


Cybersoft-Versand 


125 


Dataflash 


61 


Diamond Multimedia 


131 


DMV Vertrieb 161, Einhefl 


Domark Software Ltd. 


93 


Electronic Arts 


11 


GALAXY 


63 


Game tt! 


163 


GAMEPORT 


163 


Game Zone 


141 


Groß Elektronik 


101 


Henß Herbert 


163 


Highway to Hell 


47 


Ikarion Software 


19,71 


Info grames Entertainment 


27 


JE COMPUTER 


17 


JES Software- & Multimediav. 


127 


Jöllenbeck 


125 


Joysoft 


43 


Karo Soft 


119 


Kingsoft 


75 


Kirscht Computervertrieb 


153 


Krisalis 


38/39 


KröGer 


153 


Media Point Vertrieb 


15 


Media pro 


113 


Micro Fun 


139 


Microprose 


117 


Multi Media Soft 


129 


Mystic Computer 


63 


Ocean 


56/57 


0RCH1D Technology 


167 


Paetz-CSP 


153 


Pino's Spieleparadies 


163 


Pixelparts 


163 


Prince of Prohlis 


155 


PSYGNOSIS 


121 


Rainbow Software 


153 


Raptor 


97 


Roskoden 


133 


Rotstift 


147 


Schubert 


29 


Sky Line 


81 


Software Corner 


69 


Telemedia 


105 


Terratec Profi Media 


137 


Topshare 


129 


Traumfabrik 


55 


Versand 99 


35 


Volkswagen AG 


13 


Weco Soft & Hardware 


159 


Wial Versand Service 


149 


Dieser Ausgabe liegen Beilagen der 


Firma Pearl Agency, sowie einem Teil 


der Auflage der Firmen 1 & 1 Direkt, 


Starcom und Vogel-Verlag bei. 





Kapitel 4: Grusel- 
stunde mit Rosella 

Ho, befreit! Der nette Totengräber 
hotte mich an der Schaufel nach 
draußen gezogen. Ob er wohl schon 
verheiratet ist? Ich versuchte, ihn dar- 
über auszufragen, ober ererzählte mir 
nur von seiner vermißten Ratte Iggy. 
Erst südöstlich, dann westlich guckte 
ich je einem mißratenen Kind zu, bis am Kürbishaus 
ein Seil hing, an dem ich meinen Luxuskörper hin- 
aufzog. 

Das Rückgrat-Gerippe und der Beutel mit dem Fuß 
darin, die den Sarg verzierten, mußte ich einfach 
haben. Ab noch unten, dann westlich zu Dr. Kada- 
vers Haus und rein. 

Der Doktor schluckte das Rückgrat hinunter und 
beglückte mich mit einem originellen Scherzartikel. 
Am Kürbishaus wurde ich letzteres on die Horrorkin- 
der los (ich legte nur den Kasten auf den Aufzug und 
stieg nicht mit ein], die im Streit die Rotte Iggy aus 
dem Fenster warfen. Das possierliche Tierchen tausch- 
te Ich bei Toten g rä ber- Ado n i s gegen eine Trompete. 
Südöstlich freute sich eine Katze im Sarg über die 
Befreiung mit Hammer und Meisel, Diese Kinder sind 
jo zu allem fähig! Ich schwätzte noch ein wenig mit 
Pussycat und dankte für den Tip und das Extraleben. 
Im Norden wurde dann die Schaufel geschnappt und 
der Knochenbusch gesucht. Eine schreckliche Szene- 
rie. Ich lief solange herum, bis der rechte Ast vom 
großen Boum noch unten gebogen war, posierte dann 
links neben dem Gerippe und blies in die Trompete. 
Totengräber-Boy kam und buddelte mit seiner Moschi- 
ne ein Loch, in das ich hineinhüpfte. Noch ein Sarg! 
Am5chloßauf den Schädel, die Fledermaus, die Spin- 
ne gedrückt und ab die Ketten, Der Königstroll moch- 
te Drochenf rasch, Hammer und Meisel; flugs öffnete 
sich sein Armband. Irgendwann hatte ich dann einen 
Zauberstob und einen Miniaturkönig, 
Der schwarze Umhang wor so unkleidsam, daß mich 
keine Boogey-Männer mehr angriffen. Ich besuchte 
Dr. Kadaver wegen des Anti-Pflanzen-Sprays. Ost- 







£ 



lieh wurden die Bälger erschreckt und im Garten dos 
grüne Pflanzen-Monster besprüht. Fleischfressende 
Venusfliegenfallen freuen sich über Füße In Beuteln, 
so daß mir die rote Blüte unten wehrlos in die Hände 
fallen konnte. Weiter zu MaHcios Haus und hintenrum 
geschlichen. Den Efeu beiseite zu räumen, mit der 
Schaufel zu graben und hineinzuklettern war einfach. 
Ich mußte mich aber gleich unter der Diele verstecken 
und die Hundenase mit der Anti-Pflanzen-Tinktur 
ansprühen. 

Nach langem Stöbern in der dritten Schrank-Schub- 
lade fand ich ein seltsames Gerät. Die Kleider zurück- 
gelegt, den Wollstrumpf genommen und raus durchs 
Dielenbrett, Mit dem Umhang wanderte ich nach 
Osten zum Gruselbären, der nicht übermäßig über 
die mit der Wollsocke abgefeuerte Silberkugel begei- 
stert war. Nördlich besuchte ich in einer Stadt eine 
oberöde Party, die noch nicht mal meiner Mutter gefal- 
len würde und ging hinten raus. 
Komischerweise wußte ich, wo der Puderraum war 
und putzte dort mit der Socke das Schild an der Engels- 
Statue, um es lesen zu können. Die Trauben an der 
Säule bearbeitete ich mit Hammer und Meisel und 
schlug die Goldtraube heraus. Diese gab ich der Sta- 
tue und schon war der Brunnen halb offen. Links hin- 
gelaufen, mit dem Zauberstab den Mini-Troll ver- 
größert, der beim Umbau half. Dann hinunterge- 
sprungen zur geheimen Trollhöhle. 



Kapitel 5: 
Valanice verträumt 

Um die wiedergewonnene Handlungsfreiheit zu 
genießen, hing ich das Gummihuhn on den Baum 
rechts und den Käse noch dazu. 
Nachdem das Huhn abgeflitzt 
war, nahm ich die Feder, Beim 
Schlangenverkäufer tauschte ich 
die magische Statue gegen die 
Anti-Werwolf- Salbe. 
Aus der Stadt herausgehend, 
hielt ich einen kleinen Tratsch mit 
dem Hirsch, um danach östlich 
mit der Feder den schnarchen- 
den Stein aufzuwecken. Also 
zurück zu den Statuen om ver- 
trockneten Flußbett und der vor- 



&£ 



m 



deren den Nektar eingegossen, woraufhin Wasser 
und Regenbogen auftauchten. Westlich davon rieb 
ich mich mit der mit dem Hasenfell vermengten Anti- 
Werwolf-Salbe ein. Zum Kaninchen verwandelt 
sprang ich am Werwolf vorbei und konnte den Gar- 
ten verlassen. Ins Kürbishaus zu klettern und der 
Mumie den Knochen abzunehmen kostete mich keine 
Gewissensbisse. 

Zweimal Westen und einmal Nord brachten mich zum 
schwarzen Schattenhund, der sich über den Knochen 
freute, geschwätzig wurde und ein Pferdemedaillon 
rausrückte. Letztere gab ich der Heulsuse südlich und 
vom Osten holte ich den Feuerwerkskörper, der pro- 
blemlos die Gruft-Tür sprengte. Der Hundeserg hotte 
einen Totenschädel für mich. Diesen mußte ich auf 
der Straße blitzschnell an den kopflosen Reiter über- 
geben. Eine Pferdeflöte und die Ankunft in Etheria 
waren der Lohn meiner ßemühungea 
Ostlich erklomm ich den Berggipfel sowie den darauf 
befindlichen 8aum und klaubte aus den Trauben 
Ambrosia. Bei den vier Regenbogen rutschte ich den 
südöstlichen hinunter und legte ein wenig Ambrosia 
in das Füllhorn von der hinteren Statue. Die Zwet- 
schge wargenau dos richtige für den blutenden Baum, 
der sich daraufhin in Ceres verwandelte. 
Mit der PferdeHöle kam ich zu Etheria zurück. An der 
nordöstlich gelegenen Harfe zupfte ich die Saiten I , 
5, 6 und 4 und berührte den Harfenkopf, um mich zu 
den drei Feen zu warpen. Mit ihnen mußte erst alles 
ausführlich beredet werden. Der südwestliche Regen- 
bogen führte ins Grusel-Land, wo ich mich in Dr. Kada- 
vers Behandlungs-Sarg legte, um friedlich einzu- 
schlafen. Der Alptraum war beunruhigend, so daß 
ich mich nach Etheria und dann zu den Feen zurück- 
flötete, die mir Ceres' Rat empfohlen, 



Der südöstliche Regenbogen führte dort hin. 
Dann die Flöte benutzen, den südwestlichen 
Regenbogen betreten und der Weg war frei 
zu Malicias Hütte. Ich probierte solange, 
hinterdas Hauszugehen, bis ihr Köter dabei 
nicht mehr bellte. Davor lief ich jedesmal ein 
wenig hin und her. Dann ab ins Loch, den 
Kopf unter die Diele gesteckt und gewartet, 
bis Malicia obhaute. 

Die Lampe rechts versorgte mich mit einem 
Kristall. Hinaus, vors Haus und Griff zur 
Flöte, dann den nordwestlichen Regenbo- 
gen zur Wüste in den Skorpiontempel bege- 
hen. Dort lud ich den Kristall an der Statue 
mit Sonnenlicht auf, flötete mich nach Ethe- 
ria und dann per Harfe zu den Feen, die 
mir den Traumfanger gaben. Den konnte ich auch gut 
gebrauchen, denn als ich den Berg hinaufkletterte, 
griff mich ein widerlicher Alptraum an, der aber damit 
schnell verschluckt war. 

In der Höhle sprach ich mit dem Traumweber, zeig- 
te ihm den Traumfänger und erhielt den Traumtep- 
pich. Mit letzterem kam ich Ins Traumland, wo ich 
gleich mit dem Traumschlucker einen weiteren Alp- 
traum abwehren durfte. Südlich schmolz der Kristall 
das Eis von Maab, die ein Zauber-Zaumzeug zuviel 
hatte. Damit spazierte ich rauf auf den Berg, um den 
weißen Pferde- Wind Scirocco einzufangen. 

Kapitel 6: Rosella 
schnappt sich ihren Prinx 

Die zwei Trollkönige prügelten sich wie wild, so daß 
ich den Zauberstab auf »F« stellte, indem Ich im Inven- 
tar auf den unteren Knopf drückte und auf dem Knouf 
die Einstellung überprüfte. Dem Trollkönig, der an die 




hintere Wand gefetzt wurde, schlug ich mit dem Zau- 
berstock an die Birne, woraufhin er sich in Edgar ver- 
wandelte. Im Vulkan benutzte ich die Schaufel, um 
ein Loch zu graben. Die Lava blubberte nämlich ganz 
schön schnell heran. 

An der Trolltür drückte ich erst das linke, dann das 
rechte Auge und als letztes die Nase. Das mysteriö- 
se Gerät aus Malicias Schublade lud ich an der Steck- 
dose rechterhand an der linken Maschine auf, bis es 
blinkte und weckte den echten Trollkönig mit der 
Blume. Dieser konnte den Vulkan gerade noch recht- 
zeitig am Überkochen hindern. 
Was für ein Wiedersehen! Mama und Edgar tauch- 
ten auf, Ich wargerührt. Mildern aufgeladenen, myste- 
riösen Gerät verwandelte ich Malicia in einen Säug- 
ling und das Extraleben spendete ich Edgar, meinem 
Gatten in spe. Und wenn sie nicht gestorben sind, 
dann zeugen sie ein paar frische Königskinder für 
»King'sQuest8«... (mk) 




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Komplettlösung »Kyrandia 3« 



MALCOLMS MAROTTEN 



Hofnarr Malcolm auf der 
Flucht: Wie der Mord-Ver- 
dächtige seine Unschuld 
beweisen kann, zeigt Pau- 
senclown Stangl mit der 
Komplettlösung zum 3. Teil 
der Kyrandia-Saga. 

Selbst wer mit einem derart hochkarätigen 
Humor- Potential gesegnet ist wie Hofnarr Mal- 
colm kann angesichts der Beschuldigung, dos holde 
Königspaar gemeuchelt zu hoben, jeden Gedanken 
an einen kleinen Scherz verlieren. Mit einem frisch 
geschmierten Fisch-Creme-Sandwich in der Hand 
begeben wir uns dennoch wohlgemut auf die kürze- 
ste Reise zur Lösung des Adventures. Andere Wege 
sind auch möglich und hängen von Ihrem Wogemul 
ob. Tip: Um mehr Punkte zu kassieren, sollten Sie die 
verrücktesten Aktionen ausprobieren. 

Verkleiden ohne Leiden 

Erstes Problem für den Hofnarren; Mit seinen gelb- 
lila Klamotten erkennt ihn jeder in Kyrandia und hetzt 
prompt Hilfssheriff Herman auf seine Fersen. Also 
müssen wir uns erstmol eine kleine Verkleidung besor- 
gen. Der einfachste Trick ist der Austausch der alber- 
nen Narrenkoppe gegen eine andere Kopfbe- 
deckung. Malcolms Aversion gegen Eichhörnchen ist 
wohlbekannt und so ist es naheliegend, die kecken 
Nager zu mißbrauchen. Allerdings sind die kleinen 
Tiere extrem aggressiv und erst im hypnotisierten 
Zustand bereit zur Zusammenorbeit. Dazu benöligen 
wir Malcolms Lieblingsspielzeug aus vergangenen 
Togen, die Eichel-on-der- Schnur, die wir im Schrank 
in seinem Zimmer finden. Unter dem Bett liegt prak- 
tiscberweise der Narrenstab. In diesem Raum findet 
sich auch ein Familienalbum, 
dessen letzte Seiten offenbaren, 
doß Malcolm eigentlich ein Mit- 
glied der Königsfamilie ist! Die 
ganze Tragweite dieser Nach- 
richt wird uns ober erst später 
bewußt... 

Damit das Eichhörnchen bei der 
Müllhalde nicht davonläuft, len- 
ken wir es mit etwas Sesam aus 
der Molkerei ob und klicken 
dann mit derSchnur darauf. Das 
hypnotisierte Tierchen wird auf 



Mol. 

Wassers verjagt 




Malcolms Haupt gesetzt und 
schon erkennt ihn niemand mehr 
- fast niemand. Denn seine 
Widersacherin Zanthia läßt sich 
davon nicht ablenken und hetzt 
uns prompt Hilfssheriff Herman 
auf den Hols. Muß Malcolm (er 
sollte sich prinzipiell im Lügen- 
Modus befinden] doch einmal in den Knast, befolgen 
wir artig die Anweisungen von Roweno und begin- 
nen donn wieder von vorne. Aber besser besorgen 
wir uns eine noch überzeugendere Verkleidung. 
Dazu angelt man sich am Dock mit einem geboge- 
nen Nagel-onder- Schnur einen Aal und steckt die- 
sen dem Pantomimen in die Kapuze. Von ekligen 
Gerüchen geplagt wird dieser schnell ins Bad ent- 
schwinden. Wir knacken mit Hilfe eines 
nen Nagels und der Eichel-ander- Schnur die 
Gebühren-Box am Eingong zum städti- 
schen Bad. Do uns Vince dank der Eich- 
hörnchen-Perücke nicht erkennt, manipu- 
lieren wir ungehemmt die Temperatur mittel! 
der Apparatur om Baum. Ein heißer Schauer Was- 
ser auf die Bewohner löst eine mittelschwere Panik 
aus, die den guten Vince ablenkt, so daß wir uns 
ungestört das Wams (bzw. dos Mimen-Outfit] mop- 
sen, das im Fenster des Bades hängt. 

Wie entkomme ich 
Kyrandia? 

Insgesamt kann sich Malcolm auf sechs verschiedene 
Arten aus Kyrandia verdünnisieren und zur Katzen- 
insel gelangen. Er bastelt aus einem 5tück Holz und 
der Spielzeugmoschine ein Holzpferdchen und wirft 
dieses in den Kessel von Zanthia, nachdem er sie mit 
dem magischen Schrank abgelenkt hat. Dazu ilaziert 
er unter dem Schrank eine bok tische 
Bombe (Aal plus Sesam ergibt gedüi gfen 
Sesam) und benetzt sie mit Wosser. Mit 
dem zusammengebrauten Pegasus-Trank, 
den er in eine leere Flasche füllt, kann er 
von der Landestelle des geflügelten Pfer- 
des abfliegen. Oder man schnappt sich 
den Zaubertrank in den Katakomben unter 
dem Keller, die ober erst betreten werden 
können, nachdem die Ziegelsteine mit 
einer weiteren botanischen Bombe 

Mit diesen Hilfsmitteln überwin- 
den Sie das Ende der Welt 




Element: Mit e 
die Badenden 
Wams aus dem Fenster 



em Schauer heißen 
nd mopst sich das 



böge- funkti' 

#' 



gesprengt wurden. Um den Porto! -Trank zu benutzen, 
muß Malcolm auf den Fußabdrücken in der Arena 
stehen und ihn trinken. 

Nächste Möglichkeit: Er bastelt sich aus dem Eich- 
hörnchen (oder Brandons Schuh] und der Spielzeug- 
maschine drei Bälle und lügt dem Hund am Dock die 
Hucke voll, daß er ein begnadeter Jongleur sei; dann 
darf unser Held dos Zirkus-Boot betreten. So ähnlich 
funktioniert es auch, wenn Malcolm im Outfit 
des Pantomimen auftritt. Nur muß er ein 
Fisch-Creme-Sandwich mitbringen, daß 
ous Aal, Sahne uns Sesam besieht. Um 
an die Zubereitungsmaschine zu kom- 
i, müssen Sie mit einem enthypnotisierten 
Eichhörnchen den Solon leeren. Die Sohne erhält Mal- 
colm, wenn er den Futtertrog mit fünf gewässerten 
Sesam-Keimlingen füllt und mit einem Nagel den 
Sahne-Behälter in der Molkerei ansticht. 

Knast- Fluchtwege 

Auch nachdem der Hofnarr das vierte Mal verhaftet 
und jedesmal ausgebrochen ist, gelangt er auf die 
Katzeninsel, Aus der Häkelfabrik (erste Verhaftung) 
entkommen Sie mit einem eingeschmuggelten Nagel 
(einfach mit dem Cursor halfen) und schließen damit 
die Hökelmaschine ouf. Der Troll bastelt ein Knoten- 
seil, wenn Malcolm auf dos Pedol tritt; pieken Sie ihn 
doch mal mit der Schere! Eine botanische Bombe hilft 
uns, um aus dem Steinbruch (zweite Verhaftung) zu 
entkommen. Gedüngter Sesam wird mit Schweiß 
benetztund verschiebt den Baumstamm auf dem Berg. 
Ist unser Held mit anderen Gestalten angekettet (beim 
dritten Knast), muß er Rowena losschneiden, die dann 
davonrennt und von der Wache verfolgt wird. Gute 
Gelegenheit, die anderen zu befreien Entkommt Mal- 
colm von der Galeere mit dem Seitenschneider oder 
einem Nagel [vierte Verhaftung], landet er direkt auf 
der Katzeninsel. 

Blödeste Variante: Im Keller der Spielzeugfobrik stellt 
sich Malcolm auf den Teppich, klickt das grüne und 
dann das rote Symbol an und gelangt so zu Dorm 



PC PUYEfl 3/95 



und seinem Drachen. Diesem bringt 
er ein Eichhörnchen, worauf ßran- 
dywine empfiehlt, zwei Aale auf- 
einander zu klicken und zweimal 
laut zu sagen »Ich will auf die Kot- 
zeninsel«... 

Auf der 

Katzeninsel 

Ist Malcolm endlich auf der Katzen- 
insel, hater ein großes Problem: Die 
Schlangen im örtlichen Dschungel 
stürzen sich auf den Armen, um ihn abzuknutschen - 
machtig tödlich. Also müssen wir ausnahmsweise ein- 
mal in den »nett« Modus gehen und dem Hund auf 
dem Sesam-Transporter höflich bitten, daß er uns mit- 
nimmt. Im Hunde-Fort angekommen findet sich eine 
Machete, mit welcher wir uns der liebestollen Nattern 
erwehren. Allerdings taucht gleich ein neues Problem 
auf; Das Fort ist mit Flöhen verseucht und Malcolm 
beginnt schnell, sich zu kratzen. Hot er erst einmal 
zehn Flöhe, kratzt er sich zu Tode. Wer keine Lust hat, 
dem Hofnarren ständig das Ungeziefer aus den Haa- 
ren zu puhlen, läßtihn einfach in einer Schlammpfütze 
im Urwald baden. 

Bei seinen Wanderungen durch den Dschungel stößt 
Malcolm irgendwann auf den Katzen-Rebell Fluffy, 



DIE STATUEN-STATUTEN 

Statue Element Juwel 

1 Mondlicht Weißer Diamant 

2 Sonnenlicht Gelber Topaz 

3 Regen Purpurner Amethyst 

4 Wind Grüner Emerald 

5 Blitz Blauer Saphir 

6 Feuer Roter Rubin 



der die Hunde-Herrschaft beenden will. Diesem lügen 
wir vor, daß wir ihm helfen wollen und erhalten dafür 
eine Ledermaus. Geht Malcolm vom Fort aus einmal 
nach rechts, muß er im folgenden Bild in der rechten 
unteren Ecke dos Gestrüpp abholzen, um in dem Raum 
mit den Hieroglyphen unter dem Hunde-Fort etwas zu 
sehen. Klicken Sie mit dem Ledernager in den Raum, 
wird es hell. Nach einem weiteren Klick auf die Sta- 
tuen ist zu sehen, mit welchem Naturelement die ent- 
sprechende Katze verbunden ist. 

Kolossale Katzen 

Bei den Kotzenkolossen [links vom Strand) entdecken 
wir sechs Kotzenstatuen, in denen offenbar Edelstei- 
ne fehlen. Diese findet Malcolm im Hunde-Fort, wenn 
er dem Vierbeiner dort einen Knochen schenkt, den 
dieser dann verbuddelt und dofür einen der Klunker 
ausgräbt. Weitere Knochen, geschickt auf der linken 
unteren Seite des Geländes plaziert, bringen dieande- 



ren Juwelen ans Tageslicht, die nun den richtigen Sta- 
tuen zugeordnet werden müssen. 
Mit einem Klick der Ledermous auf die Mausstatue 
oder eine der Steinkugeln werden die Katzenkolosse 
zu ihrer ursprünglichen Größe wiedererweckt, Nun 
plaziert Malcolm die Edelsteine von links noch rechts 
[siehe Kasten) In den Statuen und erhält dofür eine 
Kristallmaus, Außerdem gelingt den Katzen die Revo- 
lution gegen die Hunde. 

Um die Floh-verseuchte Insel wieder verlossen zu kön- 
nen, muß Malcolm das Schiff der Piraten finden und 
den eingebildeten Kapitän überzeugen, daß er mogi- 
sche Kräfte besitzt. Ansonsten helfen sie ihm nicht bei 
der Eroberung Kyrondias. Das geht nur mit dem ein- 
beinigen Louie, der sich mit Hilfe der Kristallmaus in 
einen Noger verwandeln läßt und Kapitän Jean-Clau- 
de überzeugt. Allerdings sind die Piraten wenig ver- 
läßlich und liefern Malcolm an seinen Gegenspieler 
Kallak aus, der unseren Helden ans Ende der Welt 
schickt. 

Am Ende der Welt 

Die beiden Fässer, die munter im Wasserfall düm- 
peln, sehen zwar ganz einladend aus, doch David 
Copperfield beherrscht die Faßfahrt besser als Mal- 
colm. Einen Versuch sollten Sie sich aber gaudihal- 
ber gönnen. Vorher kaufen wir Malcolm mit einer der 



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Wingcommander 3 Special Limited Edition 149,90 



1 0.00 -1 8.30 
• Samstag: 10.00 -13.00 

An/Verkauf und Verleih von Videospielen, sowie Verkauf von Computorspielon 

Orleansstr. 63 . Tel. 089-489 11 75 • 8 1667 München • nh. Ostbahnhof 




drei Münzen bei der linken Maschine eine Versiche- 
rungspotice, die ihn noch jedem Absturz wieder auf 
die Klippe bring! und zwei neue Münzen beschert. 
Da der Hofnarr diese Szene immer wieder von vorne 
beginnen darf, sollte man ruhig mehrere Lösungen 
ausprobieren, aber hier folgt die optimale Route für 
Ungeduldige: Um das Ende der Welt zu überleben, 
müssen Sie die drei Wunderhöhlen besuchen. In die 
erste gelangt man mit der Schwimmente, die es zusam- 
men mit dem Regenschirm im rechten Automaten zu 
kauten gibt. Wenn Molcolm dos Teil onhat, klickt man 
auf den Wasserfall und es geht sicher abwärts. Mit 
der Pumpe, die eigentlich zum Ausziehen der 
Schwimmente dient, klicken Sie auf die kleine, runde 
Pflanze auf der Klippe und der Hofnarr benutzt sie, 
um über den Abgrund zu springen und die erste Höhle 
zu betreten. 

Danach geht es wieder mit der Ente nach unten, wo 
wir die Schwimmhilfe ausziehen und mit dem Schirm 
den Haken im Wasserfall anklicken. Auf der anderen 
Seile drückt man Molcolm den Regenschirm in 
die Hand und klickt die Felsen genau unter 
ihm an, so daß er zur zweiten Höhl 
gelangt. Donoch klicken wir wieder 
die Felsen on und betreten die drit- 
te Wunderhöhle, um in die Fischwelt zu 
gelangen. 

Besuch beim Flsch-Mäc 

Nach dem Transport in die Fischwelt merkt Malcolm, 
daß er zwei Jahre lang bewußtlos war und von einer 
überkandidelten Fiscbkönigin in deren Harem aufge- 
nommen wurde. Er muß nun versuchen, den Eingang 
zur Unterwelt zu finden, doch die Tic-Tac-Toe-Lel- 
denschafl der Fischdame läßt ihm nur sehr begrenz- 
ten Freiroum, Eine Partie bleibt ihm nicht erspart, denn 
wenn er verliert und der Königin die Rückenflosse 
vollügt, daß sich die Gräten biegen, darf er sich ent- 
fernen. Diese Zeil sollte man nutzen, um schnellst- 
möglich noch rechts unten zur Müllhalde zu gehen 
und dem blinden Fisch im Lügen-Modus zu erzählen, 
daß man der neue Sfeuereintrelber sei. Dafür kassiert 
Malcolm drei Münzen, mit denen er den Fischmann 
im Gemach der Königin besticht, für ihn die nächste 
Partie Tic Tac Toe zu spielen. Dieser verrät uns auch, 
laß sich die Königin vor ihrem toten Vater fürchtet - 





Mit der Machete sind die liebestoller 
Schlangen kein Problem mehr 



doch wie zaubert man den Verblichenen her? 
Hat Molcolm fünf Münzen vom blinden Fisch (der fallt 
öfter auf den 5teuerzahler-Trick rein), läßt er sich mit 
der Kanone in den Eingang zur Unterwell schiel 
Alternativ ist auch e ; ne Partie rr t der Müllrut- 
sche sinnvoll, wenn der unterste der Turmfi 
sehe zuvor mit zwei RecenwL."Trern gefüttert 
wurde, so daß er zu dick w>d und die Rut- 
sche bricht. Würmer findet Malcolm entwe- 
der auf der Müllkippe oder er mopst dem 
F i seh lehre r seinen Apfel, indem erdie Klasse mildem 
Norrenslob zum Lochen bringt. 
In der Unterwelt befragen Sie die Beamtin, wie man 
den toten Fischkönig herbei zaubert. Für diese könig- 
liche Seance brauchen wir etwas, daß in die Ver- 
gangenheit sieht (eine olle Zeitung von der Müllkip- 
pe], ein Bildnisdes Verstorbenen (eine Münze mildem 
Portrait des Königs) und die Gegenwart von minde- 
stens sieben Sterblichen, die wollen, 6af> der 
Monarch zurückkehrt. Damit die Königin ihren Vater 
sieht, veranstalten wir die Seance bei ihr. Sobald 
tnigstens fünf Fischmänner beim Tic Toc Toe 
auf dem Brett stehen, legt Malcolm die Zeitung 
und die Münze ouf den Boden, denn er und 
der andere Fischmann zählen als die restli- 
chen zwei Sterblichen: der Trick funktioniert 
und die Fischtussi zischt ab. 
Nun muß Malcolm wieder in die Unterwelt |siehe 
oben] und versucht dort, sich mit netten Worten vor- 
zudrängein. Gelingt das nicht, lenkl er den Toten vor 
sich mit einer Goldmünze ob, die er in eine Ecke wirft. 
In der Unterwell gibt es eigentlich nichts zu tun, außer 
doß Malcolm - najo, sehen Sie lieber selbst... 

Wieder daheim 

Malcolm landet wieder in Kyrandia und muß sich nun 
zwischen seinen beiden Gewissen Stewart und 
Gunter entscheiden. Auf dem Weg nach 
oben verschoben wir zufällig den Stein, 
unter dem jahrelang Stewart, Malcolms 
gutes Gewissen, begraben lag (Sie erinnern 
sich an das Intro?). Je nachdem, wie Malcolm 
sich entscheidet, gestaltet sich der weitere Weg 
unterschiedlich. Wir wählen beide Seiten (Heiligen- 
schein und Hörner) und gehen schnurstracks Ins 
Schloß, denn Kyrandia macht einen alles andere als 
fröhlichen Eindruck. Die Piraten haben mit dem Maus- 
zauber alle Bewohner in graue Nager verwandelt und 
die Macht an sich gerissen. In dem Gespräch mit dem 
neuen König Jean Claude erfährt Malcolm, daß er 
den Piraten am besten Edelsteine von der Kotzenin- 
sel bringt. 

Um dorthin zu gelangen, befreien Sie noch dank eines 
Nogels Zanthio, die mit Vince und Duane in ihrem 
Haus angekettet ist. Mit ihrer Hilfe mixt man wieder 



§ 



den Pegasus-Trank (siehe oben) und fliegt zur Katzen- 
insel, Dort schnappt sich Molcolm die Machete und 
suchl Fluffy, der wieder mal revolutioniert und Mol- 
colm beauftragt, ihm zehn Knochen zu bringen. 
Haben wir die Gebeine gesammelt und zu Fluf- 
fy gebracht, gibl er uns den Käsemacher, mit 
dem wir den seiner Meinung nach für das 
neue Übel schuldigen Katzen-Koloß zerstören 
sollen, Sie produzieren mit der Maschine ein 
Stück Käse und klicken es auf die Mausstatue. 
Die Statuen klappen zusammen und die Juwelen 
dürfen ungehindert aufgesammelt werden. Um nach 
Kyrandia zurückzukehren, suchen wir wieder Fluffy, 
der als Dank eine Dose Katzenfutter überreicht, deren 
strenge Ausdünstung den geplagten Hofnarren in 
seine Heimat zurückbefördert. 
Von den Piraten hoben wir uns ja lange genug zum 
Narren halten lassen und sinnen daher auf Rache. 
Jean Claude erhält einen Edelstein und auch noch den 
magischen Kragen der Fischkönigin (den haben Sie 
doch hoffentlich nicht irgendwo liegengelassen?). 
Kaum trägt Jean Claude das magische Teil, wird er 
van der Königin auf eine Runde Tic Tac Toe wegge- 
zaubert und die führerlosen Piraten verlassen voller 
Ponik das Schloß. Jetzt hat Malcolm endlich Zeit und 
Muse, seine Unschuld zu belegen. Dazu muß er der 
Skulptur in der Stadthalle beweisen, daß er den Geist 
des toten Königs beschwören kann. Wir suchen unter 
dem Bett ein Bild des Gemeuchelten und klicken es 
ouf den magischen Schrank neben der Skulptur. 
Die nächste Aufgabe wartet im Solon. Die dortige 
Fisch-Creme-Sandwich-Maschine wurde von den 
Pirolen zerstört; wir reparieren sie selbst mit einer 
Krücke, die mon im Pfandleihhaus (Ex-Stadlbod) von 
Hermon kauft. Alternativ begegnen Sie im Salon 
Duane, der mit einem Stückchen Käse bedacht wie- 
der ein Mensch wird und die Maschine in 
Ordnung bringt, sobald man ihn kurze Zeit 
olleine läßt. 




Die Gerichts- 
\j^. Verhandlung 

Malcolm will natürlich vor allen Bürgern 
Kyrandias seine Unschuld beweisen, Am besten geht 
dies im Salon, sobald es dort wieder Sandwiches gibl. 
Wie sie hergestellt werden, wissen wir ja schon, nur 
muß diesmal der Sesam bei Herman im Pfandleih- 
haus gekauft werden. 

Nachdem sich der Salon mit Menschen gefüllt hat, 
will keiner mehr Malcolm zur als Richter fungieren- 
den Skulptur begleiten, Doch mit einem leckeren Sand- 
wich bestochen zoubert der Steinheini sich, Malcolm 
und den magischen Schrank in den Salon, so doß 
unser Held nochmals eine Seance beginnt und damit 
dos große Finale einläutet. (fs) 




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Unser Leser Christion Mosson aus Königswinter 
ist erfolgreich allen Werwölfen entkommen und 
bat das Action-Adventure »Ecstatica« gelost. Mit sei- 
nen Tips und der umfangreichen Karte sollten Sie keine 
Probleme mehr hoben, das Ende des Spiels zu sehen. 

Allgemeine Tips 

Viele Örtlichkeiten (z.B. Glockenturm, Kneipe), 
Gegenstände (Rüstung in Rl , Dolch auf Tisch im Haus 
neben R2, Hexenbesen in R4), Personen und Ereig- 
nisse (Verwandlung in Frosch bei intensiver Störung 
des Magiers) sind zur Lösung nicht notwendig. Es ist 
trotzdem sehenswert, alles auszuprobieren. Sie müs- 
sen unbedingt oft speichern, vor allem bei Kämpfen. 
Wenn der Held körperlich angeschlagen ist, kann er 
sich auf dem Heu in der Scheune oder später auch 
auf der Liege im Harem heilen. 

Kampf oder Krampf? 

Wenn die Kampfposition unübersichtlich wird, sollte 
man so lange vor dem Monster davonlaufen, bis man 
einen günstigeren Blickwinkel hat. Einige der Gegner, 
besonders die Winzlinge und die Spinne, sind rela- 
tiv harmlos, denn für sie reicht die Faust aus. Die 
Schlangen und Winzlinge sind eigentlich nur gefähr- 
lich, wenn wir in Form eines Frosches oder einer Ratte 
durch die Gegend wandern; dann am besten davon- 
laufen. Als Frosch kann man sich gut mit der Zunge 
verteidigen, 

Prinzipiell im Kampf niemols in die Enge treiben las- 
sen (Zimmerecken]. Sollten Sie in Bedrängnis gera- 
ten, laufen Sie am besten om Gegner vorbei und grei- 
fen von hinten an. Die zwei Stierdämonen sind schnel- 
le Gegner, Die beste Methode, gegen siezu gewinnen, 
ist folgende: Kurzer Hieb mit dem Schwert und sofort 
donach ducken. Die Nackte mit der Flöte ist schwie- 
rig, da sie uns dauernd einschläfert. Nach dem ersten 
unfreiwilligen Nickerchen fällt uns auch noch die 
Waffe aus der Hand. Beste Taktik: Schnelle Faust- 
schläge, falls die Waffe auf dem Boden ist und noch 
jedem Schlag wieder nahe on sie herantreten. 
Der Werwolf und der Endgegner sind die einzigen 
Wesen im Spiel, die wir nur mit der magische Waffe 
töten können. Der Werwolf taucht in jeder Szene immer 
nur einmal auf (bei der Überschreitung gewisser Punk- 
te im Spiel, dem erstmaligem Betreten von Räumen 
und Wegen). Um ihn zu vertreiben, müssen Sie ihn 
zwei bis drei mal mit der Waffe treffen. Daraufhin 
weicht dieser knurrend zurück. Jetzt läuft man schnell 
aus dem Bild und zwei Räume oder Ecken weiter. Keh- 
ren wir danach zurück, ist der Wolf nicht mehr da. 



Komplettlosung »Ecstatica« 



ECHTZEIT-EKSTASE 

Hammerharte Action-Szenen machen das Ellipsoiden- 
Adventure »Ecstatica« zu einem harten Brocken. Wir ste- 
hen dem tapferen Ritter Kunibert bis zum bitteren Ende bei. 



Spiels sieht, ist ein kleines Modchen, dos vor der 
Scheune umherspaziert. Hier setzt die Handlung ein 
(Position »Startl« auf der Karte). Da der Rückweg 
über die einstürzende Holzbrücke verwehrt ist, bleibt 
nur der Weg ins Dorf. Kunibert folgt entschlossen dem 
Mädchen zur Scheune im Hintergrund, ohne vorher 
eines der Häuser zu betreten, Auf dem Weg dorthin 
sieht er gegen einen Werwolf, mit dem er noch des 
öfteren das Vergnügen hoben wird, ganz schön alt 
aus. Kunibert erwocht mit brummenden Schädel kopf- 
über on der Decke hängend (5tart2j, befreit sich aber 
durch simples Bewegen aus der mißlichen Lage. Er 
verläßt den Raum durch die hintere Tür bei der Lei- 
che und besorgt sich erstmal ein Schwert (Rl ]. 



In der Scheune trifft er wieder auf das kleine Mädchen, 
das noch seinem Teddybären schreit. Falls unser Held 
jetzt oder auch in Zukunft etwas angeschlagen ist, 
[erkennbor on der krummen Körperhaltung und dem 
Anwinkeln des Armes), heilt er seine Wunden durch 
kurzes Ruhen auf dem Heuhaufen in der Scheu- 
nenecke, 

Kunibert betritt nun das Hous der Magiertochter (R2), 
wo zuerst Meister Petz in die ewigen Jagdgründe 
befördert und dann das Obergeschoß inspiziert wird, 
in dem sich neben dem gesuchten Teddy auch ein 
Tagebuch der Hausbesitzerin findet. Dieses gibt Ein- 
blick in die greulichen Geschehnisse im Dorf. Noch 
eine Treppe weiter oben liegt das Labor, wo Sie sich 



Dieeinzige Person, die unser tatendurstiger Held Kuni- 
bert von und zum Poinger Bergfeld am Beginn des 



Schloß pfld 




Die Karte zeigt alle relevanten Stationen des Spiels 



die drei Zutaten aus dem Buch einprägen. 
Der Teddy bringt Kunibert dem Mädchen in der 
Scheune, das ihn daraufhin auffordert, mitzukommen. 
Die Kleine führt ihn in die Kellergewölbe der Kirche, 
wo er ihr allerdings nicht durch den kleinen Durch- 
gang folgen kann. Sie öffnet deswegen eine ver- 
schlossene Türzu weiteren Kellergewölben. Eine Etage 
tiefer ist es eine Leichtigkeit, die altersschwachen 
Gerippe zu besiegen. In der großen Halle folgt Kuni- 
bert der spiralförmigen Treppe in die Tiefe und begeg- 
net der unheimlichen Magiertochter, woraufhin unser 
»Held« das Weite sucht. Vom nochmaligem Betreten 
der großen Halle wird aus gesundheitlichen Gründen 
dringend abgeraten (exitus schnellibus]! 
Wieder oben in der Kirche sackt man das Gebelbuch 
rechts neben dem Altar ein, um sich im Park bei geist- 
licher Lektüre etwas zu entsponnen. Dabei entdecken 
wir ein altes Kloster, zu dem erst nach etwas Bibel- 
lektüre Einlaß gewährt wird, Bevor der fromme Kuni- 
bert das Kloster betritt, legt er das Gottesbuch ab und 
nimmt das Schwert wieder an sich. Im Klosterinneren 
erkämpft er sich den heiligen Knochen, der unter dem 
Jesu-Kreuz liegt. Den Pfaffen in der Bibliothek im 
Nachbarraum verschont er, da dieser nützliche Infor- 
mationen zu den Büchern im Regal verrät, die Sie stu- 
dieren sollten (eine Hand muß frei sein, um die Bücher 
aufnehmen zu können). 

Ein Leben als Ratte 

Der gesprächige Mönch erzählt von der »Lady of the 
Lake«, vom alten Magier sowie von dem Slone Circle. 
Anschließend verläßt der Held den Raum durch das 
Loch im Boden (T2). Der Knock-Out durch den Ham- 
merschlag am Ende des Gangs ist unvermeidbar, von 
dem Kreuz (Stort3) kommt Kunibert durch einfaches 
Zappeln wieder frei. Wieder zurück im Dorf legi man 
den Knochen vorerst in der Scheune ab, um sich unge- 
hindert dem mysteriösen Rezept aus dem Zauberbuch 
im Labor widmen zu können. 
Dazu sammelt Kunibert die benötigten drei Zutaten, 
die erste davon im Haus am Anfang der Stodl |R3], 
Der Schlüssel des Dahinsiechenden öffnet die Tür zum 
Hinterzimmer, doch wartet dort schon wieder der 
Werwolf auf den Spieler. Beste Taktik: Ins offene Faß 
springen und einen günstigen Zeilpunkt abwarten, um 
am Wolf vorbei aus dem Haus zu rennen und ihn dort 
mit der üblichen Methode (siehe Kampfrips] abzu- 
wimmeln. Wieder zurück im Hinterzimmer nimmt 
Kunibert aus dem Regal eines der Pflänzchen, das in 
den Versuchsapparat im Labor geworfen wird. 
Die zweite Zulat holt er aus der Kirche. Sie befindet 
sich neben dem baumelnden Mönch und landet eben- 
falls im Deslillalor, Die letzte Zulat (Blume) kann sich 
an zwei Orten im Spiel befinden, Erste Möglichkeil; 
Falls man beim Verlassen des Hauses R3 den Wer- 



wolf beim Blumenschnüffeln überrascht, pflückt man 
das schöne Stück nach der Vertreibung des Schurken. 
Zweite Möglichkeit: Die Blume wächst mitten auf dem 
Weg, der zum Kloster 
führt, 

Nachdem auchdiese dril- 
le Zutat im Topf gelandet 
ist, erkennen wir die Wir- 
kung des Trankes: Kuni- 
bert wird zur Rattel Inder 
schnellsten Gangart 
(Taste 7 oder 9) wuselt er Vom Kreuz befreit 
vorbei an Schlangen und ^«z^n 
Winzlingen In das Kell- 

ergwölbe der Kirche, wo er den kleinen Durchgang 
problemlos passiert. Lauft man zur Treppe (T3), ver- 
wandelt sich unser Held unmittelbar vor dieser in seine 
ursprüngliche Gestalt zurück. 
Kunibert steigt donn die Treppe hinauf und gelangt 
durch eine Falltür in das Haus eines alten Ritters, der 
ihm vor lauter Angst sein Schwert überläßt, Durch die 
Vordertür gehl es zurück ins Dorf. 

Ein Tag am See 

Dank der Information des Mönches wissen wir, was 
zu tun ist, und eilen schleunigst zum See (für den 
Kampf mit den Stierdämonen siehe »Kampftips«). 
Betritt Kunibert das Steinpodest am Rande des Sees, 
erscheint die »Lady of the Lake«, die zwar dos neue 
Schwert stibitzt, dafür aber den wackeren Kämpen 
zum Ritter schlägt, Ehrenvoll aber waffenlos besorgt 
er sich dos abgelegte Schwert aus dem Lobor und 
betritt das Schloß des Magiers (R5). Es gibt zwei Ein- 
gänge zur Festung, den durch dos Gitter sollte man 
allerdings nur schleichend passieren, 
Nachdem der Magier sein Leid geklagt hat, begibt 
sich Kunibert zum Turm (R6). Oben angelangt liest er 
in einem Buch, daß er zur Herstellung der mächtigen 
magischen Waffe neben dem Knochen noch das 
»Book of Magic« benötigt, Dieses suchen wir im Unter- 
geschoß des Turmes. 

Den Steinwächter passiert Ritter Kunibert schleichend 
oder laufend, bei den zwei wachenden Waffen läßt 
er die Klinge sprechen. Im dahinter liegenden Raum 
läuft er am Steindracben vorbei und entkommt der 
Speerfalle am unteren Treppenobsatz durch zügiges 
Überqueren von oben rechts nach unten links. Den 
Gang durch das weiße Gitter bei R7 sollte man tun- 
lichst vermeiden, da man dort bereits erwartet wird. 
Zwar gelingt die Befreiung aus der Gefangenschaft, 
aber dos Schwert ist rutsch. Unten im Raum (R7) 
schnappt sich Kunibert aus einem der Särge die 
Rüstung und betritt R8. Dort finden wir das »Book of 
Magic« (mitnehmen) und den Zugang zum Oberdä- 
monen, der allerdings so lange verwehrt bleibt, bis 





Kunibert mit dem König gesprochen hat und im Besitz 
der magischen Waffe ist, 

Im Raum nebenan trifft unser Held auf eine Erho- 
lungsstätte der angenehmen Art, Wer sich jetzt noch 
konzentrieren kann, sollte über die Treppe den Audi- 
enzsaal des Königs betreten (kräftemäßig ange- 
schlagene Spieler erholen sich auf der freien Pritsche 
im Horem). Noch dem Kampf mit seinem Ebenbild 
hält Kunibert ein kurzes Schwätzchen mit dem toten, 
aber dennoch redseligen König. 
Um unbeschadet zum Dämon durchgelassen zu wer- 
den, fehlt ihm noch die magische Waffe, die er sich 
dank »Book of Magic« und heiligem Knochen her- 
stellt. Dazu verläßt man den Turm wie auf dem Hin- 
weg, die Speerfalle am Treppenabsatz muß diesmal 
aber von unten rechts nach oben links passiert wer- 
den. In der Scheune legt Kunibert das Schwert ab und 
nimmt dafür den Knochen mit, eilt damit zum Stone 
Cirde und betritt die sternförmige Plattform in der 
Mitte, wodurch er nun die magische Waffe besitzt 
(der magische Knochen ist mit Taste 7 abfeuerbar). 
Das »Book of Magic« Ist danach uninteressant. Wer 
gegen den Werwolf Rachegelüste hegt, sucht diesen 
im Dorf auf und macht Ihm mit der neuen Waffe den 
Garaus. Ansonsten geht es durch den Turm und durch 
R8 hindurch zum Treffen mit dem Oberdämonen, 

Der Endkampf 

Kunibert befindet sich in der großen Halle. Über die 
Treppen unten angelangt, folgt er der schwebenden 
Kugel zum Tisch und setzt sich auf den freien Platz, 
Die Kugel verwandelt sich in den Oberdämonen, der 
unseren Helden zur Herausgabe der magischen 
Waffe auffordert. Nun gibt es zwei Wege, das Spiel 
zu beenden. Erste Möglichkeit: Kunibert legt den Kno- 
chen vor dem Dämonen ab, woraufhin der ihn mit 
ewigem Leben in seinem Horem belohnt, 
Zweiter Weg; Wir denken nicht daran und verlassen 
die Tafel. Wütend verwandelt sich der Dämon in einen 
Drachen, der mit der magischen Waffe besiegt wird, 
Dies befreit die Tochter des Magiers aus der Beses- 
senheit des Dämons und Charmeur Kunibert verläßt 
glücklich mit ihr das Dorf. Und wenn sie nicht gestor- 
ben sind... (fs) 



A 



Komplettlösung »Dragon Lore« 



»ER MIT DEM 

DRACHEN 

Wy\ l^^%rP Armer Werner: Eben noch Farmersohn 
m I 11^ (/■ I nun P'otzlich Drachenreiter- Aspirant. 
.1. UJ WJ\ß J wir helfen ihm durch alle Gefahren. 




Vor der Lösung des neuen Mindscape-Adventu- 
res "Dragon Lore« einige allgemeine Anmer- 
kungen: Alle Monster im Spiel, mit Ausnahme der 
fleischfressenden Pflanze, lassen sich töten. Folglich 
kommen Sie an sämtliche Objekte auch dadurch, doß 
Sie den Besitzer um die Ecke bringen und sich dann 
an seinem Besitz schadlos halten. Allerdings erhält 
man nach derartigem Rombo-Gebaren zum Schluß 
nicht die erforderliche Anzahl von Stimmen. 
Gegenstände schaut man sich näher on, indem man 
mit ihnen auf den eigenen Kopf (im Inventar] deutet 
und links klickt. An das Inventar besiegter Gegner 
kommt man durch Rechtsklick. 

Gänseblümchen wird 
gemolken 

Zunächst das Schwert aus dem Holzwagen holen, 
dann mit dem Mann sprechen. Um die erste Aufga- 
be Ihres »Vaters« zu erfüllen, gehen Sie nach Ver- 
lassen der heimatlichen Farm solange nach rechts, bis 
Sie in einem verlassenen Stoll einen Knochen finden. 
Mit diesem läßt sich der »Hund« ablenken, der das 
Tor der anderen Farm auf dem Weg bewacht. Drin- 
nen findet sich die Holzschale, die man flugs dem 
Vater bringt. 

Nun im Inneren der heimatlichen 
Farm alles einsacken, die Rüstung 
anlegen, etc. Dannden Weg nach 
links nehmen und per Seil die Kuh 
Daisy (»Gänseblümchen«) aus 
dem Gatter holen. Diese wird zum 
verlassenen Stall geführt und an 
einen Baum gebunden. Zurück 
bei Papa, entpuppt sich dieser nur 
als Ziehvater. Er überreicht Ihnen 
eine Hundepfeife und den fürstli- 
chen Siegelring, schließlich sollen 
Sie ja die Nachfolge Ihres echten 
Vaters antreten Vom Gnom erholten 



Nun gehen wir hinters Haus, wo ein großer Hammer 
herumliegt. Mit Hilfe der Hundepfeife kommen wir 
dann über den linken Weg zu einem Dolmenhügel. 
Links unten befindet sich eine Höhle, aus der wir einen 
Schlüssel entwenden, Dieser öffnet den Zugang zu 
einer ähnlichen Höhle rechts unten im Hügel. 
Sobald wir in der Höhle sind, im Inventar sicherstel- 
len, daß Werner Lederrüstung und Schild angezogen 
sowie das Schwert in der Hand hat. Dann durchs Tor 
stiefeln, sofort nach rechts wenden und speichern. 
Solange den Kampf mit dem Skelett wiederholen, bis 
wir es mit minimaler Lebenspunkte-Einbuße besiegt 
haben. 

Den Gang entlang gehen und den rechts eingelasse- 
nen Schalter betätigen. Die Trümmer untersuchen und 
mit dem gefundenen Schlüssel das Tor weiter hinten 
im Gang öffnen. Durch die Bodenplatte kommen wir 
in eine unterirdische Halle, deren Tür sich mit dem 
Siegelring öffnen läßt, Drinnen klickt man diejenige 
Seite des Sargs an, die keinen Rubin enthalt. Dar- 
aufhin spricht uns der Minidroche an und erzählt von 
unserer Aufgabe. Wenn er Ihnen den »Offne Tora- 
Spruch nicht gibt, nochmals anreden. 
Jetzt verlassen wir das Grab und den Dolmenhügel 



und wandern weiter. Auf dem Weg 
treffen wir einen Drachenreiter, der 
einige Infos rausrückt, Bald führt 
der Weg in ein Torhaus. Drinnen 
befindet sich in der linken Wand eine 
verdächtige Stelle, die Sie mit dem 
Hammer bearbeiten. Das bringt uns 
ein Zauberbuch ein, in das wir unse- 
ren ersten Spruch übertragen. Dann mit 
dem Buch in der Hand den Spruch zusam- 
menklicken und auf die hintere Tür loslassen. 




Don't pay the ferryman! 

Folgen Sie der Straße bis zur Kreuzung, und dann 
nach links zur Schenke. Nach deren Betreten wird 
solange mit den beiden Gestalten gelabert, bis sie uns 
eine Aufgabe anvertrauen. Nun das Gasthaus ver- 
lassen und geradeaus zur Höhle gehen, vorher aber 
abspeichern. In der Hohle solange den Kampf gegen 
die Drachenfliege wiederholen, bis wir mit wenig 
Lebensenergieverlust gewonnen haben. Dann mit der 
Kelle aus dem ganz hinten befindlichen Topf schöp- 
fen und zur Schenke zurückkehren. Den neuen Spruch 
übertragt man ins Buch und wendet ihn draußen auf 
das Spinnenetz an. Im Fährhaus mit Diakonov reden 
und noch dem üblichen Prinzip dos Monster töten. 
Aus dessen Inventar holen wir uns den Barkenstab 
und benutzen ihn mit der Fähre. 
Auf der anderen Seite versperrt eine riesige Pflanze 
den Weg. Klauben Sie den Schädel auf und binden 
ihn im Inventar an das Seil. Danach befestigt man das 
Gebilde an einem Ast und schwingt sich an der Pflan- 
ze vorbei. Wir treffen auf Tanathya, mit der wir ein 
Schwätzchen halten, Nun geht es weiter zum Pilzdorf, 
wo Sie mit Chelydra sprechen. Durch den zweiten 
Dorfausgang kommen wir zu einem Brunnen, an dem 
sich mehrere Wege treffen. Der erste führt zum Haus 
der guten Fee, die uns ein Zahnrad übergibt. Oben 
durchwühlt man den Schrank und findet ein Tuch. Die- 
ses tunken wir in den Brunnen und halten es dann 
vors Gesicht. 

Der zweite Weg bringt uns zu 
einem farbenfrohen Ort, den wir 
um ein Exemplar jeder Blumenart 
erleichtern. Zurück im Pilzdorf 
benutzt man im Inventardieblaue 
Blume mit Werners Kopf. Nach 
der Schrumpfkur sieht er sich 
sogleich einem Skorpion gegenü- 
ber, den er auf obligatorische 
Weise besiegt. Nun nach links 
drehen und im Pilzhaus mit dem 
Gnom reden. Den neuen Spruch 
ins Zouberbuch übertragen, das 
uflösen« Haus verlassen und geradeaus 



zum nächsten gehen. Dort finden Sie einen grünen 
Trank, dessen Einverleibung nach Verlassen des Hau- 
ses wieder unsere normale Größe herstellt. Nun spre- 
chen wir abermals mit Chelydra und wandern zum 
Brunnen. 

Fischmägen und 
Steinkreise 

Den dritten Weg nehmen und den Apfel dazu benut- 
zen, das katzenartige Geschöpf loszuwerden. Dann 
mit dem Stab zum Haus der bösen Fee hinübersau- 
sen. Nach einer kurzen Unterhaltung wandern wir 
wieder zum Brunnen, und von dort zu dem blu- 
menüber5Öten Ort. Weitergehen, das Zahnrad an der 
passenden Stelle der vorderen Wand befestigen und 
den Spruch »lllsusion auflösen« auf die rechte Haus- 
wand sprechen. 

Wenn Siees mit der bösen Fee halten wollen, im Laby- 
rinth immer noch links gehen und die verschlossene 
Tür mit dem Schlüssel öffnen. Die Kiste aufmachen 
und den Spruch ins Buch übertragen. Ist man eher der 
guten Fee zugeneigt, sollte man stattdessen im Laby- 
rinth nach einem Raum mit zwei umgestülpten Eimem 
suchen. Einen davon nehmen und in einem weiteren 
Raum benutzen, der einen Brunnen enthält. Nun den 
Eimer draußen on den Hebel hängen, der sich in der 
Wand mit den Zahnrädern befindet. Dadurch öffnet 




Öffentlicher Nahverkehr 
im Inneren eines Fisches. 

sich ein Zugang, der Sie zur Kiste der guten Fee bringt. 
Kehren Sie ins Labyrinth zurück, wo wir mit Hilfe der 
Fackel durch den zweiten Ausgang im Eimer-Raum- 
gehen. Beim Grab die Kiste der guten Fee benutzen 
und den Ring von Fujimoto nehmen - schon haben 
wir eine Bonusstimme für die Versammlung! 
Nun auf den Hof gehen und mit dem Wikinger spre- 
chen. Daraufhin macht man sich zum Fluß auf, springt 
hinein und läßt sich vom Riesenfisch verschlucken. 
Drinnen den Diamanten aufnehmen und diejenige 
Stelle des Magens mit dem Schwert bearbeiten, die 
den Mauszeiger zum »Benutzen«-lcon umwandelt. 
Nachdem wir ausgespien wurden, gehen wir zum See 
weiter. Dort springen Sie von Stein zu Stein, bis der 
Wasserfall betreten werden kann. Drinnen gibt Wer- 
ner dem Entendrachen den Diamanten und holt sich 
im Gegenzug einen großen Edelstein. Diesen bringen 
wir dem Wikinger und kehren (wiederum per Fisch- 
Transport) zum See zurück. 



Zur anderen Seite hopsen und den Hügel hinauf zum 
Steinkreis steigen. Dort redet man mit Helenya und 
zeigt ihr den Siegelring, Danach kurz mit ihr kämp- 
fen und sofort die Waffe wegstecken. Sie heilt uns und 
rückt mit einer Spitzhacke heraus, derer wir uns bedie- 
nen, um unten den Weg freizumachen. Kurz darauf 
nervt Diakonov zum zweiten Mal, Mit seiner Axt fällt 
man den Baum und tötet auf der anderen Seite die 
beiden Diebe. Aus deren Inventar erhalten Sie eine 
Vase, die der zweiköpfigen Gestolt überreicht wird, 
auf die Sie ols nächstes treffen. Jetzt zum Schloßein- 
gang gehen und - wir schalten kurz in die reale Welt 
um - die zweite CD ins Laufwerk legen. 

Das Schloß der 
Wallenrods 

Durch die erste Halle stiefeln und dem draußen war- 
tenden Kleindrachen den Siegelring zeigen, Sesiegen 
Sie in der Haupthalle den Untoten und durchsuchen 
dann sämtliche Räume. In der Kapelle eignet man sich 
den Weihwasserwedel an. Danach geht man zum 
Raum des Priesters und holt sich das Buch sowie die 
Kerzen. 

In der Kapelle die Kerzen auf die Halterungen stecken 
und den ersten Teil des goldenen Siegels nehmen. In 
einem Raum mit Nebenzimmer die geflügelte Skulp- 
tur aus selbigem holen. Im Raum mit den Flaschen und 



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A 



Der Drache hei 



Messern suchen Sie solange, bis ein 
Augapfel auftaucht, Eine weitere 
Tür fuhrt von der Haupthalle ins 
Treppenhaus. Gehen Sie runter und 
klauben das Schwert auf, dos dort 
herumliegt. Dann wieder nach 
oben steigen und weiterstäbern. Im 
Raum mit den zwei Schilden steckt 
man das eben gefundene Schwert 
an die richtige Stelle. Zur Beloh- 
nung erholt man das zweite Stück 
des Goldsiegels. 

Den Hinweis in der Bücherei lesen, 
danach im letzten Raum die Feu- 
erstelle untersuchen (anklicken). 
Durch den Vorhang ins Neben- 
zimmer gehen, wo sich im Kronleuchter ein Schlüssel 
verbirgt. Dieser öffnet die Truhe in der Ecke, welche 
das letzte Siegelstück versteckt. Im Inventar alle drei 
Stücke zusammensetzen und dann die bekannte Trep- 
pe hinabsteigen. Raten Sie mal, mit welchem vier- 
eckigen Gegenstand die Tür geöffnet wird... 
Wir nehmen drinnen die linke Tür und steigen die Lei- 
ter hoch. So kommt man an einen kaputten Schlüssel. 
Dann durch die rechte Tür in den Houptsaal wech- 
seln. In den Zellen sämtliche Decken hochheben, bis 
Sie einen zweiten Augapfel finden. Beim Untersuchen 
des Skeletts dreht dieses den Kopf, und ein weiterer 
Augapfel ist unser. Nun in der Küche eine herumlie- 
gende Kelle mitnehmen. 

Im Nachbarraum der 5chmiede (den Hammer ein- 
stecken! den Kohlenbeutel einsacken und auf die Feu- 
erstellewerfen. Dann den Beutel voll Schwefel per Feu- 
erstein entzünden und damit die Kohlen in Brand 
stecken. Schüren Sie das Feuer mit dem Blasebalg, 
bevor Sie den kaputten Schlüssel hineinwerfen, Die- 
sen gleich mit Hilfe der herumliegenden Kneifzange 
greifen und per Schmiedehammer bearbeiten. Dann 
schöpft man mit der Kelle etwas Wasser aus dem Trog 
und kühlt damit den Schlüssel ab, so daß man ihn 
mitnehmen kann. Den Raum verlassen, aber die 
Metallsage nicht vergessen. 
Die bislang verschlossene Holztür ist nun kein Hin- 
dernis mehr, dahinter finden wir eine Quelle. Schlep- 
pen Sie das Skelett aus der mittleren Zelle in die letz- 
te. Dort benutzt man nacheinander das Buch, den 
Weihwasserwedel sowie die geflügelte Statue mit dem 
großen Skelett, Zum Schluß dos mitgeführte Skelett 
»verwenden«, was uns einen weiteren Schlüssel ein- 
bringt. Das kleine Skelett ablegen und in die Waf- 
fenkammer latschen. 

Nachdem Sie einen weiteren Augapfel gefunden 
haben, setzt man alle vier in die Wandschädel ein - 
so kommen Sie an die Waffen und einen Schlüssel 
heran. Jetzt in die Folterkammer gehen und eine Kneif- 




zange aufnehmen Dann stiefeln wir in den Raum mit 
dem Wasser, wo sich das lebende Skelett tummelt. Im 
Wasser finden wir ein Objekt und benutzen es, zurück 
bei derQuelle,miteinemderDrachenköpfe. Der Brun- 
nen sollte nun wieder funktionieren, und der eben 
besuchte Raum kein Wasser mehr enthalten. Wir kön- 
nen also durch die Tür gehen und mit dem Familien- 
drachen plaudern, der uns zum Schluß zwei Pülver- 
chen schenkt. 

Durch die neu erschienene Tür kommt man in ein Zim- 
mer, das eine Lanze und einen Schild enthält. Beides 
mitnehmen und zum allerersten Raum gehen, den Sie 
im Schloß betreten haben - der mit dem herab- 
stoßenden Drachenkopf. Decken Sie letzteren mit dem 
Schlafpulver ein und schnappen sich die glühende 
Kugel. Dann ins Treppenhaus zurückkehren, wo eine 
Glasplatte den Weg nach oben versperrt. Wir behel- 
fen uns mit dem zweiten Pulver und steigen hoch. 

Superwahllag der 
Drachenreiter 

Sprechen Sie mit allen D-ocnerürslen. die Ihnen 
begegnen. Dann die Stufen rr ersten Ro„rr erklim- 
men und das Skelett beseit gen. Finden Sie dos Schlaf- 
zimmer und holen dort die Metailkugel aus dem 
Schrank. Zum Eingangsraum zurücklaufen und in die 
Halle gehen, wo man bei einer Pflonze (zu Ihrer Lin- 
ken] eine weitere Kugel findet. Durch die linke Tür am 
Ende der Halle kommen wir in die Aufzuchtstät- 
te, in der eine Kugel am Boden liegt. 
Durch die andere Tür, zur Rechten, führt 
unser Weg in einen weiteren Gang. 
Wenn sich Werner umdreht, kann er 
das Nest mit Eiern sehen. Um nach 
draußen zu gelangen, wird das Fen- 
ster mit der Metallsage bearbeitet. Im Nest 
angelangt, sollten Sie sich drehen und das 
Ei mit der glühenden Kugel wärmen. Dann 
die Kneifzange benutzen, das Ei anschau- 




en und den schlüpfenden Baby- 
drachen bewundem. Wir brin- 
gen den Kleinen zu seinem 
Vater und geben diesem einen 
beliebigen Gegenstand, so daß 
er uns zur geheimen Kammer 
teleportieren kann. Entnehmen 
Sie der Truhe Diakonov's Blut 
und holen sich den Zauber- 
spruch von der Wand, der wie 
üblich ins Buch übertrogen wird, 
Mit Hilfe des Spruchs kommt 
man zurück zum Drachen, der 
einem das vorhin entliehene 
Objekt zurückgibt. Dann 
nochmal Richtung Drachennest 
im oberen Stockwerk gehen. 
Folgen Sie der Halle, bis ein Raum zu sehen ist, des- 
sen hintere Wand von Bücherregalen eingenommen 
wird. Hier findet man eine weitere Kugel. Nun suchen 
wir nach einem Raum mit großem Tisch und einem 
Vogel. Dort holt man einen Ast aus der Feuerstelle 
und entzündet ihn im Inventar, woraufhin man ihn mit 
dem Fuß des Vogels benutzt. Jetzt sind im Boden vier 
Löcher zu sehen, die mit den Metallkugeln gefüllt wer- 
den. Wenn Sie nun abermals den Vogel untersuchen, 
werden Sie eine magnetische Kralle finden. 
Zurück im Gang mit der Pflanze, gehen wir die Trep- 
pe nach oben. Der Schlüssel des Skeletts öffnet die 
Tür, Im Raum mit den Kesseln holt man mitder Magnet- 
kralle aus dem mittleren einen weiteren Schlüssel. Die 
Treppen hochgehen und die Tür am anderen Ende 
des Raums aufschließen. Dahinter befindet sich ArJd- 
lepate's Gemach. 

Mit ihm reden und den Schild, das Schwert und die 
Armbrust (alles aus der Waffenkammer) inmitten des 
Kreises auf dem Boden plazieren. Addleplate zaubert 
nun ein bißchen; danach gehen wir über die kleine 
Holzbrücke in den Turm. Die Leiter hochsteigen und 
den Rubin einstecken. Nun sollte uns der Magier einen 
Teleportspruch übergeben. Nehmen Sie die Waffen 
aus dem Kreis wieder auf und teleportieren sich ins 
erste Drachengrob (unter dem Dolmenhügel). Dort 
können wir nun endlich den Rubin einsetzen, 
wodurch sich der Sarg öffnet. Die Drachenrei- 
terrüstung wird selbstverständlich angezo- 
gen. 
Mit Hilfe von Diakonov's Blut kann Add- 
leplate die Verzauberung vom Famili- 
endrachen nehmen. Nun reitet man mit 
stolzgeschwellter Brust auf dem Drachen zur 
Abstimmung auf dem Dolmenhügel. Wenn 
Sie nicht häufiger »brutal« als »weise« 
gehandelt haben, dürfen Sie nun ein 
sehenswertes Happy-End erleben. (la) 




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A 



Komplettlösung »Death Gate« 

DURCHS TODESTOR 



Sie haben Schwierigkeiten bei Legends brandneuem Adven- 
ture »Death Gate«? Kein Problem: Kurz nach der Rettung 
der fünf Welten erzählt Ihnen Haplo persönlich von seinen 
Abenteuern. 



I^fl ich wer, geschweige denn, wie ich dem töd- 
lichen Labyrinth entkommen konnte. Doch Xor, mein 
Voler, legte mir in einem langen Gespräch seinen Plan 
dar, die fünf Welten wieder zu vereinigen und unser 
jahrtausendelang eingesperrtes Volk in einen Rache- 
feldzug zu führen. Nachdem mir Vater einige Zau- 
bersprüche beigebracht hatte, gab er mir einen 
Runenstein, mit dem ich unser Drachenboot durch das 
Death Gate zum Reich der Lüfte steuern würde. Meine 
Aufgabe war es, die Runen für die restlichen Welten 
zu finden. Ich gab meinem Vater Recht: Zu unserem 
Schurz mußten wir die anderen Rassen unterwerfen 
und unsere Unterdrücker, die Sartans, suchen und ver- 
nichten. Nach dem Gespräch nahm ich einen der 
Leuchtgloben an mich und ging nach Westen zum 
Drachenboot. Dort sprach ich den Zauber »Rune 
Transfer« auf den Runenstein und übertrug ihn auf 
die Steuerkugel des Schiffs. Deren Benutzung brach- 
te mich in Windeseile zur Well Arianus. 

Arianus - Welt der Lüfte 

Ich landete neben einem Höhleneingong, der von selt- 
samen Blitzableitern eingerahmt war. Drinnen traf ich 
eine Zwergin namens Jare, diemich zunäcfistfür einen 
Gott hielt. Das bestritt ich, woraufhin sie zustimmend 
meinte, daß ich ja ohnehin nicht leuchten würde. Ohne 
von ihr weiterbeachtet zu werden, stahl ich ein weißes 
Hemd, ein Rohrstück sowie Brot und Marmelade, im 
rechten Teil der Höhle stellte ich mich Jares Gemahl, 
Limbeck, vor. Erempfohl mir angesichts meiner Wiß- 
begierigkeit, nach dem »alten Zwerg« zu suchen, den 
ich kurz darauf auch fand, indem ich nach noch Nor- 
den und Nordwesten ging. Welch ein Anblick! Der 
uralte Mechaniker soß bewegungslos unter einem 
gebrochenen Rohr, aus dem ihm ständig Schmiere 
auf den Kopf tropfte. Weshalb er das Rohr nicht repa- 
riere, wollte ich wissen, und was mit der Schachtel 
am Boden sei. Aber Zwerge sind dicköpfig, und die- 
ser war es ganz besonders - er ließ sich gerade mal 
breitschlagen, mir sein als Höhrhilfe benutztes Rohr- 
stück zu geben, Meine Fragen beantworten wollte er 



jedoch erst dann, wenn das Rohr repariert wäre. 
Nachdem ich der Schachtel ein weiteres Stück ent- 
nommen hatte, fehlten mir zu diesem Vorhaben noch 
zwei Rohrteile. Ich ging zurück nach Südosten und 
dann nach Norden in einen Maschinenraum. Dortsah 
ich den ersten der «Götter« - augenscheinlich ein per 
»Glow« verzauberter Elf! Um on ihm vorbeizukom- 
men, zauberte ich »Heat« auf den Wörmesensor 
der Maschine, was einen ohrenbetäubenden 
Alarm auslöste. Nun konnte ich zum Schiff dt 
Elfen gehen, wo ich die Leiter zur Kajüte des 
Schiffmagiers erklamm. Dieser hatte 
wohl einen über den Durst getr 
ken [die halbvolle Weinkc 
fe nahm ich mit) - sein Zau- 
berspruch, der seine Kompli 
zen zum Leuchten brachte, 
blieb davon aber unbeein- 
flußt: Drei Voodoo-Pup- 
pen auf dem Tisch der 
Kajüte glühten golden und 
übertrugen den Zouber 
auf die anderen Elfen, 
Da ich die Figuren 
weder verrücken noch 
am Leuchten hindern 
konnte, kletterte ich 
frustriert noch unten in 
den Laderaum. Dort 
traf ich mehrere angeket- 
tete Menschen, von denen nur 
einer bereit wor, mit mir zu 
sprechen. Dieser gab sich 
als Herzog des Men- 
schenkönigreichs zu erken- 
nen und bat mich, dem 
König von seinem Schick- 
sal zu berichten. Also spa- 
zierte ich zurück zu meinem 
eigenen Schirr und flog mit 
Hilfe des Steuerruders zum 
Schloß des Königs. Den 




Wachen übergab ich den herzoglichen Siegelring, 
worauf mir eine Audienz mit dem König gewährt 
wurde. Ich erzählte wahrheitsgemäß, wie der Ring in 
meinen Besitz gekommen war, Der König ersann einen 
Rettungsplan und ließ mich wieder noch draußen 
führen. 

Ich wanderte nach Westen, wo ich auf einen geschlos- 
senen Fensterladen traf. Dank der darunter liegenden 
Scherenhälfte konnte ich den Riegel anheben und so 
das Fenster öffnen. Ich beobachtete, wie drinnen ein 
Magier einen Spruch (den ich mir merkte) ausführte 
und donoch einen Wandteppich betrat. Als er wie- 
der herausgekommen und aus dem Roum gegangen 
war, kletterte ich hinein, nahm einen Kerzenhalter auf 
und wiederholte die eben gesehene Prozedur: Ver- 
zaubern und Betreten des Wandteppichs per »Crea- 
te Reclily Pocket«. 

Der im Gemälde gefangengehaltene Elf wollte erst mit 
mir sprechen, nachdem er die Weinkoroffe geleert 
hatte. Ich fragte ihn, ob er ein Zauberer sei, und als 
er dies bejahte, weshalb er sich dann nicht 
einfach aus der Zelle zaubere. Im Zuge sei- 
Erklärungen brachte er mir einen neuen 
Spruch bei und gab mir danach noch Gele- 
genheit, einen weiteren zu lernen: Indem er ouf 
magische Weise seinen Platz mit dem 
meinen vertauschte, konnte er 
:h lachend in die Freiheit ent- 
kommen! Erst Stunden später 
befreite mich der Hofmagier, 
wonach ich schuld- und 
pflichtbewußt zur Zwergenin- 
sel zurücksegelte. 
In Limbecks Raum zog in den 
Korken aus der riesigen Tin- 
tenflasche und tunkte dos 
weiße Hemd in die Flüssig- 
i keit. Dann schmierte ich 
drei dicke Ladungen Mar- 
melade aufs Brot, bevor ich 
es dem Zwergenforscher 
anbot, welcher damit prompt 
seine Pergamentkarte ver- 
kleckerte. Ich nahmdie für ihn nun 
wertlose Karte und zudem das 
Rohrstück, dos Limbeck als Ker- 
zenhalter mißbrauchte. Natür- 
:h wollte er einen Ersatz dafür 
hoben, den ich ja kürzlich 
gefunden hatte. Nun ging es 
abermals zum Elfenboot und 
hoch In die Kabine. Das Hemd 
wurde von mir mit »Create 
Shroud of Darkness« bearbeitet 
und über die Figuren gestülpt, 



Wenige Sekunden später hörte ich n der ferne lau- 
tes Geschrei: Noch Aufhebung des Leuchr- Zaubers 
hatten die Zwerge den betrug endlich erkannt und 
verfolgten ihre Kheren »Getier«. Do die flüchtenden 
Elfen auf dos Sanft zJieren, verzog ich mich nach 
unten, wo mir der Herzog einen geheimen Lagerraum 
zeigte. Dort sah ich mich etwos um, während das 
Schiff abhob und gen Heimat flog - mitten durch das 
Hoheitsgebiet des Königs. Eine der Kisten verbarg 
einen »Zinger«, den ich unbedorfterweise aktivierte. 
Ich hätte nichts besseres tun können: Das elektrisch 
geladene Gerät fing an zu blitzen und herumzu- 
springen - was der königlichen Flotte unsere Position 
verriet, 

Nach der Rettung erinnerte ich den Herrscher an sein 
Versprechen, mich für meine Hilfe zu entlohnen. Ich 
ersuchte ihn um Informationen über magische Relik- 
te und erfuhr, doß letztere seit langer Zeit von der der 
Bruderschaft der Assassinen gehortet wurden. Zum 
Dank für meine Leistung lieh mirder König das erober- 
te Elfenschiff samt einer menschlichen Besatzung, um 
unerkannt zur Stadt Skurvash zu gelangen, wo der 
Turm der Bruderschaft stand. 
Der Kapitän landete etwas abseits von Skurvash, um 
möglichst wenig Aufmerksamkeit zu verursachen. Ich 
bat ihn, auf mich zu warten und ging nach Norden 
in die Stadt, Ein kleiner Junge spielte dort mit einer 
laufenden Puppe, und ich sah ihm ein wenig zu. Plötz- 
lich verschwand das Spielzeug in einer dunklen Sei- 
tengosse, in die sich der Bursche nicht zu gehen trau- 
te. Da er mich so nett fragte, übernahm ich die Ver- 
folgung der Puppe - und tappte voll in seine Falle. 
Kaum hatte ich das Spielzeug geschnappt, fiel auch 
schon ein Netz auf mich. Der Gossenstrolch bear- 
beitete mich mit einem Stemmeisen und fing dann an, 
mich ouszurauben. Seine Miene werde ich nie ver- 
gessen, als wir noch etwas Zauberei plötzlich die Plat- 
ze getauscht hatten... 

Der geläuterte Strolch bot mir seine Hilfe an, worauf 
ich dos Netz zurückzog und ihn befreite. Nun sah ich 
mir die Puppe genauer on, die augenscheinlich durch 
einen »Animale«-Zouber das Laufen gelernt hatte. Ich 
folgte dem kleinen Rauber nach Nordwesten, wo wir 
ein Abkommen schmiedeten. Der Junge riet mir, mich 
von einem Mitglied der Bruderschaft anwerben zu las- 
sen - doch das ginge nur, wenn ich den in der Schen- 
ke sitzenden Werber beeindruckte, Mit dem Stemm- 
eisen bewaffnet, kehrte ich deshalb zunächst zum 
Schiff zurück: im Lagerraum war doch nocheineabge- 
schlossene Schatzkiste! Dem Eisenstob konnte diese 
nicht widerstehen, wos mich um das fünfte Rohrstück 
sowie einen Sack voller Juwelen reicher machte. 
Nun begab ich mich zur Schenke, um dem Wirt mög- 
lichst auffällig die Juwelen zu verkaufen. Nach dem 
Hände! winkte mich der Assassine zu sich und bot mir 



eine Bewährungsprobe 
an. Ich zeigte mich inter- 
essiert, fragte forsch nach 
dem Opfer und nahm den 
Auftrag on. Im Unter- 
schlupf des Straßenjun- 
gen gab ich diesem das 
eingetauschte Geld und 
wartete, bis er mit einem 
Universaldietrich zurück- 
kehrte. Das Haus des zu 
tötenden Kaufmanns (der 
sich mit einem magischen 
Amulett schützte) befand 
sich im Südosten der Stadt 
und war fest verschlossen. 

Das Schloß mußte wie blgt mit dem Dietrich bear- 
beitet werden: »Push lockpick«, »Jiggle lockpick« und 
»Turn lockpick«. 

Drinnen nahm und las ich das Poesiebuch und schau- 
te mir die Uhr an. Ich stellte den Zeiger zunächst auf 
»Wine time«, dann auf »Toil Time« und zuletzt auf 
»DarkTime«. Diese Kombination öffnete ein Geheim- 
fach, dem ich das Tagebuch des reichen Händlers ent- 
nahm. Nach dessen Lektüre - es handelte von seiner 
Liebe zu einem schönen Mädchen - fiel mein Blick auf 
das Portrait des Kaufmanns. Wie schon beim Hof- 
magier, betrat ich dieses und erklärte dem Händler, 
daß ich keine Ahnung habe, wo sein Maler hinge- 
gegangen sei. Ich fragte ihn, weshalb er sich port- 
raitieren ließe und behauptete frech, von seiner Lieb- 
sten geschickt worden zu sein. Sie wolle, so meine 
geschickte Lüge, sein Amulett als Beweis seiner üebe. 
Er müsse mir einfach glauben, erklärte ich und beant- 
wortete seine drei Fragen folgendermaßen: »Boun- 
cing Beans«, »Er, five?« und »How much?«. 
Mit dem Amulett verließ ich das Haus und kehrte zu 
Hugh, dem Assassinen, zurück, Dem war das Amu- 
lett Beweis genug für das Ableben des Kaufmanns, 
so daß er mich in den Turm der Bruderschaft führte. 
Dort sollte ich in einem kleinen Raum auf meine 
schmerzhafte Initiierung warten, Hugh würde sich 
wundern, war ich doch hinter den Relikten der Bru- 
derschaft her! Um das Fenster der Zelle öffnen zu kön- 
nen, schob ich den Tisch darunter. Draußen sah ich 
einen der fliegenden Kontinente, dessen Namen ich 
mir merkte. Dann verließ ich den Raum und steckte 
den Dietrich in die nordostliche Tür: »Shake«, »Pull« 
und »Till« mochten den Weg frei, 
Drinnen soh ich eine halskeltengeschmückte Statue, 
die von einem Energiefeld umgeben war. Sicher- 
heitshalber sprach ich den Zauber »Animate« auf die 
Steinfigur, die daraufhin in das Feld tappte und in 
tausend Stücke zersprang. Die Kette jedoch landete 
direkt vor meinen Füßen; ich klaubte sie auf und ging 



■ ■•■, ' ■ 


ThlE gate is the final portal of the Labyrin 


h. Just beyond Is the 


hell you celled hone f or most Of your lif e 




> IÜL1H 


% * 


t»/fö© 


£ ^ 



Schon der Eingang des Labyrinths wirkt bedrohlich 



nach Südwesten zurück, 

EineWondmitvielenhondförmigen Vertiefungen ver- 
sperrte den Zugang zur Schatzkammer. Nun nohm 
ich mir die Zeit, einen Blick auf den Zettel zu werfen, 
den ich vom Strolch erhalten hatte. Unter den Namen 
der Kontinente stand jeweils ein Begriff. Das Wort, 
das sich unter dem eben gesehenen Kontinent befand, 
war natürlich der Türcode. Die Handformen waren 
jeweils mit einer anderen Substanz ausgelegt - deren 
Anfangsbuchstaben das Alphabet bildeten, mit dem 
ich das gefundene Wort buchstabieren mußte. So 
drückte ich beispielsweise die Diamant-Hand für ein 
»D«, und ein »R« erhielt ich durch die Rubin-Hand. 
Drinnen legte ich die Halskette in die passende Ver- 
tiefung des Podestes. Auf einen Schlag war die Kom- 
mer mit unvorstellbaren Schätzen gefüllt. Ich hatte 
kaum das Book of Pryan, ein Handbuch sowie eine 
Kristollkugel aufgenomen, ols auch schon der wüten- 
de Hugh nebst einer Wache hereingestürzt kam. Auf- 
grund der magischen Beschaffenheit des Raums 
genügte es, die Halskette wieder aus der Vertiefung 
zu nehmen, um mich vor einem gewiß sehr schmerz- 
haften Tod zu bewahren. 

Ich verließ den Turm, verabschiedete mich vom 
Straßenjungen und flog zur Zwergeninsel zurück. 
Endlich konnte ich den Rohrbruch reporieren, wozu 
ich zusätzlich noch den Korken verwendete. Als ich 
das Ventil aufgedreht hatte, war der Greisenzwerg 
endgültig zufrieden, Ich zeigte ihm Limbecks Karte 
und erfuhr alles, was ich wissen mußte. Zudem schenk- 
te er mir ein Stück Eisenerz. 
Ich ging nach Südosten und Osten, wo eine geheim- 
nisvolle Grabemaschine stand. Den Eisenklumpen 
legte ich in eine Schublade, die ich zuvor öffnete. Dar- 
aufhin begann die Moschine s>ch einen Weg durchs 
Erdreich zu bohien. Ich tobe .hr nach Osten und 
kam in einen Raum mit vielen ändert loten Sortons 
- eine makabere Szenerie. Doch unbeirrt setzte ich 
die Kris'ollkugel ov* die Statue Jnd nahm das Luft- 



A 



Siegel an mich. Dann ging ich zum Schiff und kehr- 
te in unsere Dimension zurück 

Pryan - dl« Feuerwelt 

Meinem Vater übergab ich das Luft-Siegel und führ- 
te ein weiteres, umfangreiches Gespräch mit ihm, Er 
war etwas erstaunt, daß ich nur tote Sartans gefun- 
den hatte, doch an meiner Mission änderte sich nichts. 
Also transferierte ich im Schiff das Symbol aus dem 
Book of Pryan auf die Steuerkugel und flog dorthin. 
Seltsam; Alles wor grün und voller Bäume, so daß der 
Name dieser Welt wohl daher rührte, daß es häufig 
große Waldbrände gab. 

Nach meiner Landung verließ ich das Schiff und nahm 
eine rosafarbene Pflanze mit. Ich ging zweimal nach 
Westen, wo ich eine riesengroße Nuß, sowie eine 
leere Schale fand. Letztere war von einem seltsamen 
Tier übrig gelassen worden, dos wie eine Kreuzung 
aus Affe und E chhömcher aussah, Do ich nicht in 
die Zitadelle hineingelangte lief ich wieder zum Schiff 
und flog zu' nahegelegener' Eaumstadl, die von Elfen 
bewohnt wer Dort ging es x:n Nordwesten, wo eine 
herumhängende Wascheieme auf einen neuen Besit- 
zer wartete. 

Mein näcli5terWeg führte nach Westen, in eine Baum- 
küche. Mit der von Insekten geplagten Köchin unter- 
hielt ich mich ein wenig und bot ihr meine Hilfe beim 
Backen an. Ein mit seiner kaputten Puppe spielendes 
Kind tat mir leid, so daß ich ihm das Spielzug des 
Straßenjungen gab. Danach verabschiedete ich mich 
von der Köchin und folgte dem glücklichen Elfenkind 
nach Osten, Wir trafen ouf weitere jugendliche Elfen, 
die an einer abschüssigen Stelle standen. Mehrere 
Meter unter ihnen befand sich der Elfenprinz, derohne 
meine herabgelassene Wäscheleine wohl nie wieder 
hochgekommen wäre. 

Von ihm erfuhr ich, daß er einem Zepter auf der Spur 
war, mit dem er seiner geheimen Liebe imponieren 
wollte. Außerdem erzählte er von einem alten Mann, 
der viel von Völkerverständigung redete und mit klein- 
en Zaubertricks aufwartete. Natürlich sagte ich dem 




Nur einmal müssen die Runen beim Zauber 
zusammengesetzt werden 



Prinzen zu, diesen Mann nicht an die erwachsenen 
Elfen zu verraten. Daraufhin nahmen mich die Kin- 
der zu einer Lichtung mit, wo sie sich ouf den Abend 
vorbereiteten. Ich wartete eine ganze Weile, bis plötz- 
lich eine Eichel über dem Feuer herabfiel. Mit der 
Nußschale nahm ich die Baumfrucht auf, und setzte 
mein Warten fort. 

Dann erschien endlich der geheimnisvolle Mentor der 
Kinder - den ich sofort als Sartan identifizierte. Ein 
sehr verwirrter Sartan, offensichtlich - der zudem 
sofort floh, sobald er mich bemerkte. Zum Glück sah 
ich seinen Teleportationszauber und wandte diesen 
auf die weiße Scheibe on, die im Boden eingegraben 
war. Nach dem magischen Sprung soh ich mich dem 
Sartan und einem riesigen Drachen gegenüber. Die 
Konversalion mit dem Sartan, der sich als Zifnab vor- 
stellte, verlief recht seltsam: Mein Gegenüber schien 
einmal sehr verwirrt zu sein, donn wieder mit mes- 
serscharfem Verstand ausgestattet. Auf jeden Fall 
machteer keinen bedrohlichen Eindruck, sondern gab 
mir einen Stein, der mir angeblich in höchster Gefahr 
helfen würde. Bevor ich nach unten kletterte, nahm 
ich die schwarze Scheibe mit und band meine 
Wäscheleine an einen starken Ast. Etwas weiter unten 
steckte ich einige gelbe und blaue Blumen ein, dann 
schwang ich mich auf die andere Seite. 
An der abschüssigen Stelle warf ich die schwarze 
Scheibe nach unten - hinabzuklettern würde Wochen 
dauern! Donn kehrte ich zur Lichtung zurück und 
benutze abermals »Teleportation« auf das weiße 
Gegenstück. Der Spruch (deportierte mich direkt vor 
eine riesige Spinne, die mich argwöhnisch beobach- 
tete. Ich stieß die herumliegende Leiche an und nahm 
einen Pfeil sowie einige Pilze auf. Danach warf ich 
das Marmeladenglas auf die Spinne, die dodurch mit 
einem süßlichen Geruch eingedeckt wurde. Nun zer- 
drückte ich die gelben Blumen und stellte die Schale 
mit der heißen Eichel unter einen Bienenkorb, Er fing 
sofort Flammen, die gereizten Insekten stömten her- 
aus und stürzten sich auf die Spinne. 
Nach dem ungleichen Kampf zerschnitt ich den Kokon 
und kam so an den gol- 
denen Stab. Danach ging 
es per Teleportation zu- 
rück. Ich übergab dem 
Prinzen den 5tob, die 
blauen Blumen und das 
Poesiebuch - nun konnte 
der Elfenjüngling seiner 
verehrten Menschenprin- 
zessin endlich vor die 
Augen treten. Letztere bat 
ich nach seiner mutigen 
wirklich selbst Annäherung, mich und 

den Prinzen eine Weile zu 



begleiten. Schließlich trug sie das goldene Schwert, 
daß ich noch brauchen würde! Ich übergab ihr das 
Book of Pryan und zeigte ihr eine bestimmte Melodie 
darin, die sie aber noch nicht spielen sollte. Zusam- 
men gingen wir zum Schiff und flogen zurück zur Zita- 
delle. 

Bei dem nüsseknackenden Tier füllte ich eine Nuß mit 
den gelben Blüten und warf sie ihm zu. Das Affen- 
eichhörnchen knackte die Nuß - und lief entsetzt 
davon. Die zu Boden fallende Frucht aufnehmend, 
führte ich unseren kleinen Trupp nach Osten und zwei- 
mal nach Norden, An einen mächtigen Baum war 
eine Zwergin gefesselt; in der Ferne konnten wir schon 
die Schritte der gefährlichen Baumtitanen hören. Ich 
wies die Prinzessin höflich an, von nun an die Melo- 
die zu spielen, und befreite sodann das Zwergen- 
mädchen mit der Scherenhälfte. 
Gerade, als die erkältete Prinzessin husten mußte, hat- 
ten wir es geschafft. Doch wie sollten wir tiefer in den 
Wald eindringen, wenn das Mädchen nicht ununter- 
brochen die schützende Melodie auf der Flöte spie- 
len konnte? Im Gespräch mit der Zwergin stellte ich 
meine Begleitung vor, fragte nach Heilkräutern für die 
Prinzessin und nach dem goldenen Hammer der Zwer- 
ge. Wir gingen nach Süden, wo ich der Erkälteten 
die rosa Pflanze, die Pilze, das Nußfleisch sowie die 
Kräuter der Zwergin gab. »Die Reihenfolge ist egal, 
im Magen kommt sowieso alles zusammen«, hatte 
letztere gemeint, und so war es auch: Die Erkältung 
verschwand innerhalb von Minuten. Wir gingen nach 
Norden zurück und trafen abermals auf die Zwergin, 
die den Hammer nicht bekommen hatte. Ich über- 
zeugte sie, nochmal ihr Glück mit den Zwergenälte- 
sten zu versuchen, und bat dann die Prinzessin, fortan 
die Melodie zu spielen. 

Wir gingen solange nach Norden, bis wir im Wipfel 
eines Baumes einen Kristall sahen. Der Prinz ließ sich 
dazu überreden, ihn zu holen. Das verärgerte die 
Baumtitanen derart, daß sie aus allen Richtungen 
kamen und uns verfolgten. Wir rannten nach Süden 
zurück, doch als wir den als Baumstumpf getarnten 
Eingang zur Zwergenhöhle erreicht hatten, war unser 
Vorsprung auf wenige Sekunden zusammenge- 
schmolzen. Ich zog an dem herausrogenden Ast und 
warf den Kristall in die Öffnung. Nun konnten wir 
unbehelligt noch Süden gehen und vor dem Tor zur 
Zitadelle warten. Bald kam die Zwergin mit dem Ham- 
mer, so daß ich den Eingang zur versunkenen Stadt 
öffnen konnte. Nach deren Besichtigung, einem 
Gespräch mit Zifnab und der Verabschiedung von 
meinen jungen Freunden nahm ich das Feuersiegel 
und kehrte in meine eigene Welt zurück. 
Ich übergab Xar das feuersiegel und berichtete alles 
Wissenswerte. Seinen Plan wollte er aufgrund meiner 
Schilderungen ober nicht ändern, nur der Drache 



interessierte ihn - als möglicher Feind. Mir kamen 
Zweifel, ob mein Vater wirklich recht hotte, schließ- 
lich wor Zifnob hillreich gewesen, und auch die ande- 
ren Völker waren mir insgesamt freundlich begegnet. 
Trotzdem ging ich pflichtschuldig zum Schiff zurück 
und transferierte die Rune vom Kristall auf die Steu- 



Abarrach - 
Welt der Steine 

In der Welt der Steine, bei der Stadt Telestio, ange- 
kommen, ging ich noch Nordosten, wo ein verwe- 
sender Arbeiter nichtvorhandenes Wasser schöpfte, 
und nahm seinen Eimer mit. Nördlich davon fand ich 
einige Steine, die ich in das Behältnis füllte. Nun lief 
ich nach Süden, Osten und Norden in ein Hous, des- 
sen seltsomer Buller ebenso untot war wie alle ande- 
ren Personen, die ich hier bislang getroffen hatte. 
Im oberen Stockwerk nahm ich dos Teeservice und 
ein Kinderbuch an mich. In letzterem las ich bis zur 
Seite mit dem Gedicht »Get tha! snake« und ließ diese 
Seite aufgeschlagen, Der untoten Großmutter emp- 
fahl ich, mir zu folgen. 

Unten gab ich dem Butler das Service, doch wollte er 
die geschlossene Tür nicht öffnen, da es noch nicht 
Teezeit sei. Also marschierte ich noch draußen und 
erklomm den Glockenturm. Oben drehte ich zweimal 



an der Zeiteinstellung, zog mit der Winde das Seil 
hoch und befestigte den Eimer daran. Dann wartete 
ich kurz und betätigte den Auslösehebel. 
Eine Statue kom hereingefahren und die Glocke schlug 
viermal. Schnell kehrte ich ins Hous zurück und ging 
drinnen nach Osten. Im Zimmer des verschwundenen 
Hausherrn, einem Magier, fand ich ein Buch, das ich 
mit Bereicherung vollständig las. Dann kehrte ich zum 
Schiff zurück und segelte zum Palast von Kleitus, Des- 
sen Wachen führten mich sogleich vor ihren Herr- 
scher, der mir die Gnade eines Festmahls zuteil wer- 
den ließ. Erzwang mich durch einen Zauberspruch, 
wie wild zu essen und zu trinken. Ich sagte dem heim- 
tückischen Mann, daß ich sein Freund nicht sei, ollei- 
ne käme und ihm nicht helfen wolle. Kleitus entgeg- 
nete, daß er meinem toten Korper die Informationen 
entnehmen würde, die ihm der lebende verweigere. 
Dann begann auch schon das Gift zu wirken, das In 
meinem Trank gewesen war. 
Ich wachte in einer Zelle auf, angekettet und im Ster- 
ben liegend. Ein Mitgefangener, der sich als legitimer 
Thrononwörter Edmund zu erkennen gab, klärte mich 
über den Tyrannen auf. Er war überzeugt, daß wir 
binnen kurzem an dem Gift zugrunde gehen würden. 
Ich aber gab nicht auf und probierte den neugelern- 
ten Spruch »Hunger« aus - on dem Hund, der über- 
fressen in der Zelle lag. Ich gab ihm das Steak und 



versetzte mich darauf per »Posses- f£> 
sion« in das Tier hinein. Eine seit- / i 
same Erfahrung - plötzlich viel ■' J ^i ■ - -^^ 
besser hören und riechen zu 
können, die Welt aber nur 
noch in Groutönen wahrzu- 
nehmen. 

Meine vier Beine trugen 
mich aus der Zelle und 
nach oben, wo mehrere 
Flaschen aufbewahrt waren. 
Das Gegengift sei eine farb- 
lose Flüssigkeit, hotte Ed- 
mund gesagt. Anhand der 
Lichtreflexionen erkannte 
ich, daß die zweite Flasche von 
links die richtige war. Schnell trug ich sie zur Zelle 
und stellte sie neben meinen leblosen Körper. Dann 
nahm ich den Schlüsselbund auf und brachte ihn eben- 
falls zu meinem eigentlichen Ich. Als ich Haplo berühr- 
te, übernahm ich wieder meinen Körper, trank aus 
der Flasche und reichte sie an Edmund weiter, Den 
Schlüsselbund aufzuheben und unsere beiden Ketten 
zu öffnen, war eine Sache von Sekunden. Ich steckte 
die Daumenschraube ein und bat Edmund, mich nach 
draußen zu begleiten. Wir gingen nach Norden, 
Westen und Südwesten - und waren in Freiheit, 




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■^■->--^" 






Aus dieser Zelle scheint es kein Entkommen zu geben 



Dem untoten, Fast blinden 
Zwerg versicherte ich, 
sein alter Gebieter zusein 
und nehm ihn mit. 
Wir kehrten zum 
Glockenturm zurück, wo 
ich mit Hilfe der Daumen- 
schraube das Zepter der 
Statue bearbeitete. Ich 
nahm das Kopfstück und 
wanderte vom Zwerg 
begleitet zum Schiff, mit 
dem wir zum Palast fuh- 
ren.Vor diesem traf ich 
auf Edmund, der mir 



Edmund wies mir den Weg zu einer geheimen Höhle, 
wo sich die Reste seines Volkes versteckt hielten. Ich 
ging nach Osten in einen Versammlungsraum, in dem 
sich auch der Magier aufhielt, dessen Buch ich gele- 
sen hatte. Er erzählte mir gerade von seiner Arbeit 
an einem Illusionszauber, als plötzlich der Hund, der 
mich nun treu begleitete, die östliche Höhlenwand 
ankläffte. Ich fuhr abermals in den Vierbeiner ein - 
und konnte keine östliche Höhlenwand entdecken! 
Durch Berühren meines Körpers wurde ich wieder zu 
Haplo, und sprach abermals mit dem Magier. Ich wies 
ihn auf die Illusion hin und ging nach Osten. 
Bald fand ich ein Zauberbuch und las es vollständig, 
doch als ich die herumliegende Robe ergriff, passierte 
etwas Seltsames; Eine Vision ließ mich an den ehr- 
geizigen Plänen eines Zauberers teilhoben, der sich 
vor langer Zeit genau hier, an dieser Stelle, mit einem 
Zauberspruch getötet hatte. In der Haupthöhle erzähl- 
te ich dem Magier von meinem Erlebnis. Danach 
sprach ich mit den Spielern, von denen mir einer 
wegen seiner Glückssträhne etwas Geld zu geben 
bereit war. »Geld« hieß dabei; einige nachgemach- 
te Zauberrunen. Ich verließ mit dem Hund die Höhle 
und segelte nach Telestia zurück. 
Dort wartete die tote Großmutter, die ich abermals 
aufforderte, mich zu begleiten. Dasselbe sagte ich 
dem Arbeiter, der uns nach Norden folgte, wo eine 
große Schlange den Weg versperrte. Ich gab der 
Großmutter das Buch und löste damit eine Kettenre- 
aktion aus: Während sie unablässig das Gedicht »Get 
(hat snake« vorlas, befolgte der untate Arbeiter diese 
Aufforderung und griff sich die Schlange - um sie nie 

wieder loszulassen. So konnte ich den 

Eingang erreichen, dessen Rotsei ich 
nach viel Herumprobieren löste. Wenn 
man die neun Pfeile von oben links nach 
unten rechts durchnummerierte, war fol- 
gende Kombination nötig; 1, 3, 9, 7, 2, 
2, 6, 6, 8, 8, 4, 4, und 5. Nun zog ich 
die Robe an und ging hinein. 



einen geheimen Weg zeigte. 
Auf einmal rannte der Zwerg durch eine Tür in die 
Katakomben, ohne daß wir ihn aufhalten konnten. 
Da aber ein Stück seiner vergammelten Kleider abriß, 
konnte ich dieses meinem vierbeinigen Begleiter hin- 
halten. Von nun an liefen wir immer in die Richtung, 
die der Hund anzeigte. Schließlich kamen wir in den 
gesuchten Raum, doch die Verfolger, die sich zwi- 
schenzeitlich an unsere Fersen geheftet hatten, waren 
nicht mehr weit. 

Der Saal enthielt die Vorrichtung, die für die Auf- 
rechterhaltung der Welt des Feuers zuständig war. 
Der Magier, dessen Robe ich trug, hatte sie aus purer 
Machtsucht zerstört und so Abarrach zum langsamen 
Untergang verurteilt. Mir oblag es nun, den Schaden 
zu reparieren; Ich zauberte »Unravel Illusion« auf die 
Rune, die am Kollossus angebracht war, und steckte 
dann das Kopfstück in die Öffnung. 
Dies rettete die Welt der Steine - und nebenbei auch 
uns vor unseren Verfolgern, Ich nahm das Steinsie- 
gel, verabschiedete mich von Edmund und kehrte in 
meine Welt zurück. 

Chelestra - 

Welt des Wassers 

Den Argumenten Xars konnte ich kaum noch bei- 
pflichten, als ich Ihm dos Steinsiegel überreicht hatte. 
War dieser machtlüsterne Mann wirklich der Vater, 
der mich aus dem Labyrinth gerettet hatte? Nach der 
Unterhaltung ging ich voller Zweifel die letzte Auf- 
gabe an. Ich zauberte die Rune von der Nachbildung 
(»pendanl«), die ich bei mir trug, auf die Steuerku- 




einer Mission überzeugt 



gel des Schiffs und benutzte diese wie üblich. 
Vor der Stadt Chelestra angekommen, füllte ich etwas 
Wasser in die leere Gegengift-Flasche. Ich bemerkte, 
wie Zifnabs Stein zu glühen anfing und so Gefahr sig- 
nalisierte. Trotzdem machte ich mich nach Westen 
auf, wo ein magischer Schutzschirm den Zugang zur 
Stadt versperrte. Die zugehörige Rune befand sich auf 
einem großen Steinfelsen. 

Mit folgendem Trick ergänzte ich die Rune um ein 
Anhängsel und macht sie dadurch wirkungslos: Ich 
transferierte den zweiten Spielgeld- Runenstein von 
links, der In meinem Inventar war, auf den Felsen. 
Gerade, als der Schutzschirm in sich zusammenfiel, 
donnerte ein schwarzes Ungetüm heran; der Drache 
des Bösen. Er dankte mir hämisch für meine Hilfe und 
tötete mich! Kurz vor meinem Ende, der rettende Stein 
war mir schon aus den Händen geflogen, konnte ich 
mich jedoch auf den Hund übertrogen. Ich lief vier- 
beinig nach Westen in die Stadt, die von Sartans 
bewohnt wurde. 

Als ich einer Versammlung lauschen wollte, erkann- 
ten mich die Magiekundigen und schafften es, mir 
meinen alten Körper wiederzugeben. Noch einer 
Unterhaltung mildern Sartan Samah lief ich zum Schiff 
zurück - doch die Steuerkugel war verschwunden! 
Zurück In der Stadt zauberte icn »Create Reality 
Pocket« auf den Teppich und stieß die Kugel hinein. 
Nun nahm ich den Teppich und ging zweimal nach 
Osten. Dann verzouberte ich die Wasserflasche mit 
»Null Water« und trank daraus. So konnte ich meine 
Furcht überwinden und nach Norden in die Höhle 
gehen, wo ich einige Schuppen mitnahm. Vor der 
Stadt warf ich sie auf den Steinhaufen, in den Zif- 
nabs Stein gefallen war. Dieser begann in Gegenwart 
der Drachenschuppen abermals zu glühen, so daß 
ich ihn erkennen und aufnehmen konnte. 
Im Schiff hing ich den Teppich an die Wand und betrat 
ihn auf gewohnte Weise, um die Steinkugel heraus- 
zurollen. Ich transferierte die Runen von 6er Nach- 
bildung (»pendant«) auf die provisorische Steuerku- 
gel und flog zurück in meine Welt. 

Das Laybrinth 

Xar war nicht mehr in seinem Raum, also las ich etwas 
in dem vom ihm restaurierten Geschichtsbuch. Ich 
merkte mir das Aussehen von Orseph's Rune sowie 
deren genaue Position, Dann nahm ich allen Mut 
zusammen und betrat das Labyrinth. 
Gleich nach dem Eingang versperrten mir Würge- 
ranken den Weg, doch per »Cold« kam ich nach Nor- 
den auf die andere Seite. 

Ich ging nach Nordosten und traf auf drei Tlgermon- 
ner, die mich zurück nach Südwesten und Süden ver- 
folgten. Gerade, als sie die Ranken passieren woll- 
ten, wurden diese durch meinen »Heat«-Spruch wie- 



der lebendig. Schnell warf ich noch den »Zinger« in dos entstehende Chaos. Nach 
dem Ende der Tigermänner überquerte ich das Feld wie gehabt, wobei ich den 
(nun wieder aufgeladenen) »Zinger« mitnahm. 

Dann ging es in die Höhle im Osten des Lagerplatzes Ich scheute mir die Zeich- 
nung on, die wohl den Gott der Tigerleute darstellen sollte: Eine fliegende, 
blitzewerfende Gestalt mit dem Sblettschädel eines Beutetiers. Ich nahm den her- 
umliegenden Knochen mit, danach beim Lagerplatz den Schädel. Letzteren steck- 
te ich ouf den »Zinger«, außerdem befestigte ich die Robe an dem Gerät. Ich 
mochte mich nach Nordwesten auf, wo weitere Tigermänner eine Ortschaft ter- 
rorisierten. Mitten in das Getümmel schleuderte ich den aktivierten Zinger, den 
die geschockten Räuber für ihre Gottheit hielten. Danach benutzte ich meine Heil* 
salbe, um einem verwundeten Pfadfinder zu helfen. Ich nehm die Schnur und ver- 
band sie mit dem Knochen zu einem Bogen. 

Der Häuptling des Dorfes erklärte mir, daß ich selbst vor kurzer Zeit in Begleitung 
von Xar durchs Dorf gekommen, und wenig später mit den Tigermenschen zurück- 
gekehrt wäre. Der böse Drache hatte meine Gestalt angenommen - Voter hotte 
wohl keine Ahnung, wer da neben ihm herliefl Der genesende Pfadfinder erklär- 
te sich bereit, mich auf die Spur der beiden zu bringen. 
Nach einiger Zeit erreichten wir eine Hohle, deren Eingang von einem riesigen 
Monster versperrt wurde. Ich legte den magischen Pfeil auf und schoß zielsicher 
ouf den Choodin. Um die Höhle betreten zu können, mußte ich nochmals ous der 
verzauberten Flasche trinken. Sobald ich drinnen war, sah ich mich dem Drachen 
gegenüber. Schnell zerdrückte ich Zifnabs Stein, was ihn und den guten Drachen 
auf den Plan rief. Zusammen gelang es ihnen, unseren Feind fürs Erste zu ver- 
treiben. 

Ich fragte Zifnab, wos nun weiter zu tun wäre. Noch einer kurzen Beratung brach- 
te er mich bis fast zum Zentrum des Labyrinths. Von da on war ich ouf mich ollein 
gestellt. Ich arbeitete mich nach Norden vor, wo ich alsbald zu einem Torbogen 
kam. Hinter diesem befand sich ein genaues Abbild meiner selbst, das jede Bewe- 
gung spiegelbildlich nachmachte. Das läßt sich ausnutzen, dachte ich mir. 
Ich setzte die vier Runen des »Seif lmmolation«-5pruchs spiegelbildlich zusammen 
und zauberte den tödlichen Spruch auf mich selbst: Aus der ersten Reihe wählte 
ich dazu die zweite Rune von links, dann aus der zweiten Reihe die neunte. Dar- 
aufhin aus der dritten die zehnte, und schließlich aus derselben Reihe die neunte 
Rune von links. 

Mein Gegenüber führte den Spruch spiegelbildlich - also richtig - aus und zer- 
störte sich damit selbst. Ich durchsuchte die rauchenden Überreste und fand die 
Kopien all meiner Habseligkeiten vor. Nur eine davon konnte ich gebrauchen: 
Aus zwei Scherenhälften konnte ich nun eine Schere basteln. Nachdem ich wei- 
tergegangen war, versperrten mir drei Tentakeln den Weg, die 
ich einfach mit der Schere durchschnitt. 
Dann ging ich nach Norden weiter. Dort fand ich abermals 
mich selbst vor, in Begleitung meines Vaters. Der erkonn- 
te erst jetzt seinen Irrtum und versuchte, mich zu schüt- 
zen und den Drachen zu vernichten. Doch letzterer war 
gegen Feuer unempfindlich, er tötete meinen Vater. 
Schnell sprang ich die Mitte des Steinkreises und 
bewegte die Linse - auf genau die Rune an exakt der 
Stelle, die ich mir gemerkt hatte. Nun kam es zum 
einem letzten, wilden Kampf: Nacheinander setzte ich 
die Wasser-, Stein- und Luftsiegel in ihre entsprechende 
Halterungen - und tötete mit den dadurch entfesselten 
Gewalten den unbesiegbar scheinenden Drachen. Ein 
letztes Siegel blieb mir, um die Welten wieder zu ver- 
einigen: dos Nexus-Siegel. (la) 



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A 



KOHPLETTLQSUNC VON »STERNENSCHWEIF« (1) 



AUS<^/#e^°UNC 



Sümpfe: Der / •% \ 
;il unserer l ^^ J 
sungzuAttics X^ , ^ 



Ab in die Sümpfe 
zweite Teil 
Komplettlösu 
»Sternenschweif« schafft 
Frieden zwischen Zwergen 
und Elfen. 



Auf der Suche nach dem Salomanderslein geht 
es nun in die Sümpfe. Bis zum Finale im Tem- 
pel des Namenlosen isl es noch ein weiter Weg. 

Sümpfe 

Eilig begeben wir uns in die Sümpfe. Dort stoßt man 
im Südosten auf eine Truhe, in der sich unter ande- 
rem ein Netz und ein Dokument, das man aufmerk- 
sam studiert, finden. In der Sumpfmitte begegnet man 
dem Echsenvolk, das Hilfe verspricht, wenn wir ihm 
helfen. In ihrem Auftrag töten Sie das gefürchtete 
Untier «Schlinger« und erhalten als Gegenleistung 
einige Antworten ouf die Fragen nach Sternenschweif 
und dem gesuchten Agdan. 
Bei der Suche nach Sternenschweif sollen wir einem 
Phex-Priester großzügig spenden und ihn dann erst 
zur Waffe befragen. Agdan ist hier wohl gesehen 
worden, aber Näheres weiß eine alte Frau im Süd- 
westen des Sumpfes. In der Nähe ihrer Hütte findet 
mcn einige Kräuter und wertvolle Ausrüstungs- 
gegenstände in einem Karren, Die Alte selbst fordert 
als Gegenleistung für ihr Wissen die Kristallkugel des 
Magiers im Norden des Sumpfes und öffnet mittels 
Magie den Schloßeingang. Do der Weg schon mol 
geebnet ist, suchen Sie also den Zauberer auf. Der 
will uns nichts Gutes, ober durch geschickte Wortwohl 
(»Liebe«, »Leben«, »Treue«) läßt sich auch dieses Pro- 
blem meistern und wir finden bei seinen Überresten 
die Kristallkugel und ein interessantes Pergoment. 
Statt unseres verdienten Tributes trachtet uns nun aber 
auch die Alte nach dem Leben, woraufhin wir das 
ihre beenden müssen. Da Sie nun auch nicht schlau- 
er als vorher sind, durchstöbert man auch den Rest 
des Sumpfes. Und siehe da: Im Norden, in einer 
Nische hinter dem Bach, finden wir eine vereinzelte 
Sumpfranze, die einen Goldring trägt. Sie fangen 
diese mit Hilfe des Netzes ein. Da man Dank der Hin- 
weise in den Schriften nicht ganz ahnungslos ist, 
suchen wir das darin beschriebene Heidekraut, dos 
weiter im Westen auch endlich zu finden ist. Die Per- 



son, welche die gefangene Sumpfranze 
trägt, nimmt Heidekraut Nummer 18 auf 
ind benutzt dieses im Inventar. Wie ver- 
mutet verwandelt sich das verängstigte Tier in 
den angeschlagenen Agdon, den wir ersteinmal 
gesundpflegen, damit er den Rückweg nach Lowon- 
gen auch überlebt. Wir betreten Lowangen durch den 
Geheimgang und liefern Agdan in der Ordensburg 
ab. Als Dank händigt Ihnen Meister Eolon nebst unse- 
ren Kameroden auch den Geheimgongschlüssel auf 
Lebzeiten aus. 

Im Phex-Tempel fragen Sie mit finanzieller Unterstütz- 
ung nach Sternenschweif, und man verweist uns dar- 
aufhin nach Tiefhusen. Nichts wie rous aus Lowan- 
gen! Nachdem Sie die Stadt durch den Geheimgang 
verlassen haben, steht Ihnen das ultrastarke Gefolge 
des Schwarzmagiers gegenüber, der Ihren lieben 
Stein haben möchte. Wir, allesamt Realisten, geben 
ihm diesen natürlich. Doch der Magier beschwert sich 
nur über diese Fälschung, nimmt sie dennoch mit und 
zieht ab. Ohne Stein betreten wir noch einmal den 
Gang noch Lowangen, um dem sowieso recht merk- 
würdigen Ailian einen weiteren Besuch abzustatten. 
Sie pochen auf Ihr Gastrecht und nach einem kleinen 
Scharmützel finden wir in seiner Wohnung den ech- 
ten Salomonderstein und verlassen Lowangen endlich 
in Richtung Blutzinnen, auf der Suche noch Ingro- 
mosch. 

Blutzinnen Level 1 

In den Blutzinnen angekommen schauen Sie sich 
gründlich um. Auf der obersten Etage entdecken Sie 
drei riesige Lagerräume (obere Kastenhälfte), in denen 
Sie alles aufstöbern können, wos Ihr Herz begehrt. In 
einer Truhe finden wir zwei Schlüssel und in einer wei- 
teren (rechts) neben einer Hand, die wir nicht 
berühren, eine Kupferscheibe, die wir mitnehmen. Die 
restlichen Truhen enthalten Heiltränke, Geld etc. Wir 
nehmen, was wir brauchen, und verschwinden eine 
Etoge tiefer. 

Blutzinnen Level 2 

Neben weiteren Lagerräumen entdeckt man die 
Gefangenenzellen, Wir entdecken in einer den toten 
Schworzmagier (links) und nehmen die Salamander- 
steinfälschung wieder mit. Von den Personen in den 
anderen Zellen ist nur Thurazz interessant, da Prai- 



odan hinterhältig ist. Thurazz steht der Party solange 
bei, bis man die Blutzinnen wieder verläßt. Bei einem 
Kampf und in einigen Truhen finden Sie Schlüssel. 
Interessant ist jedoch nur ein magischer Ring (oben|, 
der im Norden der Etage aufzuspüren ist, und die 
Phiolen in einer Truhe. 

Nachdem wir ein bißchen Wasser getrunken haben, 
forschen wir weiter und finden in einem verstaubten 
Zimmer eine Schrankwand, die wir unter Zuhilfenah- 
me des Speeres in der Ecke doneben öffnen. Wir 
betreten die Gänge hinter der Wond und sehen dort 
außer vielen kleinen Spinnen und großen Netzen, die 
wir leicht mit unseren Schwertern beseifigen, ein Ske- 
lett mit einer mogischen Waffe, die wir an uns neh- 
men. 

Weiter nördlich stößt man auf ein Nest voller Baby- 
spinnen, Wir treten ein Feld zurück, lassen einen 
unserer Helden aus einer Phiole trinken und schicken 
diesen alleine zum Nest. Jetzt zerstört dieser das Nest 
und auch die daraufhin heraneilende Spinnenmama, 
die einem dank des Phiolentrankes nichts anhoben 
kann. Wir vereinen die Gruppe und finden südlich 
des Nests eine Nische mit Juwelen und einem Schlüs- 
sel. Das war alles für diese Etage. Auf zu Level 31 

Blutzinnen Level 3 

Dort gibt es neben reichlich Waffen, Essen, Ausrü- 
stung und Kräutern nichts Großartiges zu entdecken. 
Nach dem Diebstahl des Dolches und der Verab- 
schiedung van Thurazz verlassen wir das Dungeon, 
ohne Ingramosch gefunden zu haben. Bevor man die 
nächste Etappe Tjolmar erreicht, besucht mon die 
Stodt Tiefhusen auf der Suche nach Sternenschweif. 

Tiefhusen 

Im Norden der Stodt treffen wir auf Hensger, der nur 
ouf Empfehlung Informationen preisgibt. Auf der 
Suche nach der Person, die uns diese Empfehlung ver- 
schofft, kehrt man in die Taverne »Heile Welt« ein. 




Nach mehreren Gesprächen und Tischwechseln tref- 
fen Sie ouf Jonder, der etwas über Sternenschweif 
erzählt und an Hensger verweist. 
Mit dieser Referenz ausgestattet, reden wir erneut mit 
Hensger. Wir bitten ihn um Hilfe bei der Suche nach 
Stemenschweif und verabreden uns mit ihm bei Son- 
nenaufgang. Zum vereinbarten Zeitpunkt sucht man 
ihn erneut auf, woraufhin er Sie zu einem Keller führt, 
den Sie ohne zu zögern betreten. Leider folgt er uns 
nicht, sondern schließt uns ein. Sie befinden sich nun 
im unterirdischen Phex-Tempel von Tiefhusen. 

Phex -Tempel 

Dem Kellerraum entkommen wir durch eine Geheim- 
wand, von denen es hier nur so wimmelt. In einer 
Truhe (links) entdecken Sie eine Axt- leider nicht Ster- 
nenschweif. In einem anderen Raum findet man in 
einer Truhe (rechts) Phex-Helm und Phex- Schild, doch 
beim Verlassen des Raumes versperrt ein Poltergeist 
den Weg. Diesen schickt Ihr Magier mit dem Spruch 
»Geister austreiben« in seine Dimension zurück. 
Westlich dieses Raumes stößt man auf eine Steinta- 
fel, die mit der richtigen Antwort (»Nacht«) eine 
Geheimtür öffnet. 

Betreten wir diesen neuen Gong, ist die zweite Tafel 
zu sehen, bei der wir die drei Karten mit dem Fuchs- 
Symbol umdrehen müssen. Dies öffnet uns eine wei- 
tere Tür. Bei einem Kampf im Norden fällt Ihnen ein 
blauer Schlüssel in die Hände. Weiter im Osten ent- 
decken wir ein Rezept. Als wir es aufheben, schließt 
sich der Raum nach Westen, und eine Nische, in der 
sich ein weiteres Rezept befindet, öffnet sich im Süden. 
Nehmen wirauch dieses mit, istder Weg noch Westen 
wieder frei. 

Was wir nun noch entdecken, ist eine Opferschale im 
Osten, in die wir ein bißchen Zaster legen (den steh- 
len wir aus der Schale, werden wir nach Südosten 
lelepartiert, von wo wir uns den Weg mühsam zurück 
bahnen müssen). Die großzügige Spende bewirkt, 
doß sich eine weitere Geheimtür öffnet. Sie verlossen 
das Dungeon durch diese Tür. Ganz im Nordosten 
treffen Sie auf Hansger und Begleitung. Man erfährt, 
daß die Suche noch Sternenschweif sinnlos und nichts 
weiter als ein Scherz war, Nochdem ouch dies kei- 
nen Erfolg gebrocht hat, verlassen wir das Dungeon 
und Tiefhusen und widmen uns dem letzten Hinweis: 
Ingramosch in Tjolmar, 

Tjolmar 

In Tjolmar besuchen wir die Taverne »Roter Lotus«, wo 
wirerfohren,doßlngramoschineinem Haus im Westen 
der Stodt wohnte. Im Rahja-Tempel findet man heraus, 
daß Ingramosch in der Stodt wer und lange nicht gese- 
hen wurde. Stellen wir uns vor Ingramoschs Haus, fängt 
der Salamanderslein on zu glühen Ein Zwerg, aber 



nicht Ingramosch, verwehrt den Eintritt, 
den wir uns erkämpfen müssen. 

Gewölbe Level 1 

Im Haus finden Sie einen Zettel (2 links, 
4 rechts, 4 links). Laufen wir vom Eingang 
aus gesehen gegen den zweiten Wand- 
abschnitt ouf der linken Seite, ist ein mah- 
lendes Geräusch zu hören. Zum Eingang 
zurück und dieses Mal den vierten Wan- 
dabschnitt rechts touchieren, und Sie vernehmen dos 
gleiche Geräusch noch einmal. Nachdem wir vom 
Eingang aus gesehen auch den vierten Wandab- 
schnitt, diesmal wieder links herum abgezählt, 
berühren, öffnet sich ein Durchgang nach Westen, 
Betritt man den Raum mit dem Baum weiter westlich, 
schließt sich die Tür. Nach Untersuchung des Baums 
durch einen unserer Leute findet dieser einen Schlüs- 
sel und vergiftet sich an der Pflanze. Nach vollende- 
ter Giftheilung untersucht man den Mechanismus zwei 
Schritte westlich des Baumes. 
Wir teilen die Gruppe auf und begeben uns alle bis 
auf einen zur verschlossenen Eingangstur, Der eine, 
der zurückbleiben muß, zieht den Hebel am Mecha- 
nismus. Daraufhin schiebt der Rest von uns dos ver- 
schlossene Gitter hoch, und wir sind frei. Sie ziehen 
gemeinsam durch das Gewölbe nach Nordwesten und 
entdecken ein paar nützliche Gegenstände (oben). 
Weiter südlich stößt man auf eine »Kriegerin am 
Stiel«. Um sie aus ihrem Mantel ous Eis zu befreien, 
spricht der Magier in gebührlichem Abstand den 
Schmelz- Zauber. Dos Eis zerspringt, die Maid ist frei, 
einen Schlüssel für uns hat sie dabei. Wir bieten ihr 
selbstverständlich einen Platz in unserer Gruppe on, 
Weiter östlich öffnen wir mit den beiden Schlüsseln 
zuerst die Tür und dann die Truhe, um uns um eini- 
ge mächtige Gegenstände zu bereichem, die auf 
einen »heißen« Endkampf schließen lassen. 
Die Statue, die Sie im Osten finden können, packen 
Sie auch noch ein, und anschließend suchen Sie sich 
tatendurstig einen Weg nach unten. Die Treppe, die 
wir finden, verschafft uns mehr Kopfschmerzen ols 
Freude, da sie uns nicht nach unten führt, sondern uns 
einzeln in dem ganzen Levell verstreut. Nach auf- 
merksamem Suchen stöbert man weiter nördlich eine 
lllusionswand auf. Über die darunterliegende Treppe 
gelangen wir endlich nach unten, 

Gewölbe Level 2 

In diesem Gewölbe nehmen wir uns einen Schrank im 
Norden intensiv (dreimal) vor, woraufhin ein Schlüs- 
sel auftaucht (für Schlüsseiwand). Am anderen Ende 
des Gewölbes ergattern wir noch einige Heiltränke 
und daneben ein Rezept auf dem Tisch, Nach langer 
Suche ist nur noch der Bolzengang ein Geheimnis. 




Sie schicken Ihren Magier alleine und bestmöglich 
geschürzt durch den Gang mit den Bolzen, Am ander- 
en Ende angelangt, teleportiert dieser sich zum Rest 
der Gruppe zurück und wir können uns nun gemein- 
sam auf dos Östlichste Feld des Ganges teleportieren. 
Durch die Illusionswand hindurch betritt man einen 
großen Raum, in dem Truhen mit ausreichend Heil- 
tränken und Geld zu finden sind. Mit dem Schlüssel 
öffnen Sie die Wand im Osten und erhalten nach vier 
Kämpfen im dah interliegenden Gängelabyrinth vier 
Teile eines Amuletts (oben). Man stellt fest, daß es dort 
auch Felder gibt, die bei Überschreitung einzelne 
Amulett-Teile wieder verschwinden lassen. Vorsichtig 
näheren wir uns mit allen vier Amulett- Teilen einer 
Wand im Südosten (Amulettwand), mit deren Hilfe 
sich diese Wand durchschreiten läßt. Wagemutig 
betreten wir die Treppe nach unten. 

Tempel des Namenlosen 

Kaum unten angelangt, erscheint eine möchtige 
Gestolt, die sich mit unserem Salamonderstein aus 
dem Staub macht. Nach einem Kampf weiter west- 
lich fällt uns ein Dokument in die Hände, mit dessen 
Hilfe und der Tafel wir das Zahlenschloß an der Ost- 
tür knacken können (Abzählen der Buchstaben des 
Wortes »Kult« an der Tafel führt zur Kombination 
1 945). Die Tür öffnet sich. Man bahnt sich mühsam 
einen Weg durch das Teleporterlabyrinth, bis wir den 
Raum mit den Säulen im Westen erreichen. 
Die Antwort auf die Frage der Säule lautet »Arkan- 
dor« (die Silben stehen auf den übrigen Säulen im 
Raum). Ihnen wird der Weg nach Süden freigegeben, 
wo Sie in einem Geheimfach einen Helm und die Dra- 
chenklaue, mit der Sie das Drachentor öffnen können, 
finden. Wir bereiten uns sorgsam auf den großen 
Kampf vor und Kisten uns mit allem, was wir haben. 
In dem Roum hinter dem Tor findet man den verstei- 
nerten Ingramosch, den wir durch den Sieg über den 
Drachen befreien. Sie erhalten von Arkandor den 
Salamanderstein zurück (im Spiel nicht extra erwähnt) 
und verlassen den Tempel durch den nun offenen Weg 
im Norden, 

Damit ist dos Spiel erfolgreich beendet: Der Sala- 
monderstein besiegenden Frieden zwischen Zwergen 
und Elfen! (fs) 



PC PLAYER VK 



A 



KLEIN & FEIN 




Zu große Entfernungen sind bei Transport 1 
Problem mehr 

Transport Tycoon 

Heben Sie bei »Transport Tycoon« Probleme mit 
5chiffstransporten, weil Dock 1 und Dock 2 zu weit 
auseinander liegen? Nervt die wenig erfreuliche Mel- 
dung »Kann keinen neuen Auftrag einfugen ... zu weit 
entfernt vom vorigen Bestimmungsort«? Unser Leser 
Oliver Brunner aus Graz hat die Losung gefunden. 
Fügen Sie ein weiteres Dock ungefähr in der Mitte 6er 
zu großen Entfernung ein, Im Auftragsfenster vergibt 
man mit der Leiste »Fahrt nach« den neuen Auftrag 
von Dock 1 über Dock 3 nach Dock 2. Dann löscht 
man Dock 3 wieder und ouf einmal ist die Entfernung 
nicht mehrzu weit. Sollte die Distanz dennoch zu groß 
sein, fügt man einfach noch mehr neue Docks ein. 

Quarantine 

Von Norbert Foulhaber aus Neuhofen stammen fol- 
gende Tips und Paßwörter zu »Quarantine«. Falls Sie 
den Auftrag erhalten, ein Fahrzeug zu eliminieren, 
diesen aber nicht schaffen, laden Sie noch einmal 
einen Spielstand vor diesem Auftrag. Hallen Sie sich 
dann gleich im Zielgebiet ouf, in dem die Mission aus- 
geführt werden soll, und schon ist der Gegner viel 
näher. Den Schwager vom Schwebe-Boy erledigt man 
mit dem Bockstabber, für Schwebe-Boy selbst genü- 
gen deftige Salven mit Punisher und Standard-MG. 



QUARANTINE-PAS5WÖRTER 


Level 


Code 


Kemo-Park 


98645782 


Alt-Kemo 


89962254 


Projektgebiet 


54185654 


Hafen 


92146125 


Ausgang 


33289642 



jge schwer, son- 
dern auch durch die 
beschränkte Zahl an Torpe- 
dos. Abhilfe schafft der Tip 

von Fobian Goarz, einfach 
ouf den Flugzeugträgern zu 
landen. Sie fliegen ziemlich 
schnell und mit ausgefahre- 
nem Fahrwerk, setzen mög- 
lichst am Anfang der Lande- 
fläche auf und drücken donn 
das Flugzeug wieder nach 
coon kein un ten, sobald es hochspringt. 

Nach zwei bis drei Aufsetzern 
sauft der Pott longsam ab und man muß schnellstens 
wieder in die Luft kommen. Die eingesparten Torpe- 
dos verwenden Sie für die Zerstörer. 

Black hawk 

Dos einfachste aller Aclionspiele ist Interplays ȧlock- 
hawk« nicht gerade. Do kommen die Levelcodes von 
Palrick Werner aus Bieligheim gerade recht. 



BLACKHAWK- CODES 




Level 


Code 


Level 


Code 


1 


FBWC 


9 


GSG3 


2 


QP7R 


10 


BMHS 


3 


WJTV 


11 


Y4DJ 


4 


RRYB 


12 


HCKD 


5 


ZS9P 


13 


NRLF 


6 


XJSN 


14 


J6BZ 


7 


CGDM 


15 


MJXG 


8 


TJ1F 


16 


K3CH 



Mystic Towers 

Wer bei Apogees »Mystic Towers« dem alten Adels- 
geschlecht der Baldrics unter die Arme greifen will, 
gibt nach dem Spielstart »boldric« ein. Ralf Rosen- 
berg aus Hamburg hol herausgefunden, daß dar- 
aufhin mit »Shifl+L« der Schummelmodus aktiviert 
wird. Mit »Shift+W« erhält man 30 Exemplare aller 
verfügbaren Waffen und Hilfsmittel, »Shifl+K« ver- 
sorgt den Spieler mit allen Schlüsseln. Zehn Münzen 
sind der Lohn für das Drücken von »Shift+C« und 
»Shift+H« bringt so unentbehrliche Werte wie Le- 
bensenergie, Wosser sowie Nahrung wieder auf die 
Höhe. 



Civilization 
+ Colon ization 

Florian Robens aus Holzkirchen hat herausgefunden, 
daß man bei »Civilization« und »Colon izotion« mit 
einer Siedler-/Pioniereinheit Straßen auf dem Was- 
ser bauen kann. Mon setzl die Einheit ouf ein Schiff, 
bewegt dieses aufs Wasser neben einer Stadt und 
aktiviertdie Einheit wieder. Drücken Sie »R« und schon 
ist die Straße auf dem Wasser. Bei Civilization erhält 
ein Fischer auf diesem Feld mehr Handelspunkte, in 
Colonizalion verbrauchen die Schiffe nur ein Drittel 
Bewegungspunkte bei Wasserstraßen. 
Folgender Trick funktioniert nur bei Civilization: 
Eigentlich dauert das Bewässern oder Straßenbouen 
ziemlich lange, doch wenn man der betreffenden Ein- 
heit den Befehl mehrere Male hintereinander in der 
selben Runde gibt, bis sie die Anweisungen nicht mehr 
annimmt, geschieht das Bewässern oder Errichten 
einer Mine innerhalb einer Runde. 
Miroslav Grgic aus Bonn hol sich mit der unschein- 
baren Datei »Names.txt« beschäftigt und herausge- 
funden, daß mon mit Hilfe eines Textedilors das Lade- 
vermögen der Schiffe vergrößern oder Einheiten bil- 
liger machen kann. Allerdings beziehen sich diese 
Änderungen auch auf gegnerische Einheiten; also ist 
es sinnvoller, militärisch nicht so wichtige Einheiten 
wie Späher oder Pioniere zu verbessern. 

One musl fall: 2097 

Geld für eine gute Ausrüstung der Roboter in »One 
musl fall: 2097« zu sammeln, ist gar nicht so einfach. 
Holger Beckmann aus Stade empfiehlt, sich zuerst ein- 
mal ganz nach oben zu kämpfen und den Titelkampf 
bzw. ein Match gegen einen überlegenen Gegner zu 
verlieren oder mit der »Escape«-Taste abzubrechen. 
Ein Match gegen den nun aktuellen Gegner, den man 
voraussichtlich locker besiegt, füllt die Kasse wieder. 
Verlieren Sie öfters absichtlich und nehmen dann die 
scnwäche-e-i Gegner a^s haben Sie bald genug Geld 
für emen rich'lg schlagbar- gen Blechkameraden, 
Wem dos zuviel Arbe il st der greift auf den Hex- 
Cheat von Sebastian Schäwel aus Rostock zurück. 
Verändern Sie rr't einem Hex-Edilor auf eigene 
Gefahr [Sicherheitskopie orfertigen!) die dritte Zeile 
eines beliebigen Soielsronds (mil der Endung »ehr«) 
so, wie es unser Bild zeigt. Danach hat Ihr Kämpfer 
maximale Werte und ^ muß die driHe 

rund 168 Millionen Zeile eines 

n ll . L ii Spielstand von »One 

Dollar stehen zur Ver- mus , fa|| „ verändert 

ng. (fi| werden (rote Zahlen) 



Pacific Strike 

Das Versenken gegnerischer Flugzeugträger in »Paci- 
fic Strike« ist nichtnur wegen der lästigen japanischen 






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DitimirnneltSagi, 11112.90 




Doppelpaß D 76.90 


Doom2-HellonRarih H 79.90 


EpicPrnballl-3 1 5/CD 79,90 


Aui-Mn,. ■,,',< /> 7ftM 


Doppelpaß D 77.90 


HocusPocus CD *tM 


ElitcJ* D 75,90 


DtagonLoie D 78.90 


lazzJackeabbit CD 79,911 


FIFA Im Soccer O 66,90 


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FormulaOneGrandPr H 39,90 


FlFAlm Soccer D63.90 


Gravis Gamepad 44,90 


IndyCarRacmg n 55.90 


ForaiulaOmGr .Prin H39.90 


Mystic Towers CD 42.90 


IndvC'arRacing Tracks H 3 1,90 


FornilGP'-IM. .Golf H59.90 


OnrMiislFüll 3.S 64,90 


Intern. Tennu Open D S3.V0 


Inferno n95,9« 




Konig der Löwen H 64.90 


Inlen. TenmsOpen D 78,90 


RiseoftheTrsd* 3 5/CD 72.90 


Lemmings ij H 58,90 


lun B le Sinke E 70,90 




Lade Runner- The Ltg. D 64,90 
LoidsorrheRealm D 65,90 
L Mauhäus Super Socc D64.90 


UHU Mg* JrcHlare D »7,9» 


Tip des Monats: 


1-odeRutinet-TlieLcg -D 76.90 


Master of Magic 85,91) 


Menp.oberranzan" H 76,90 


Lords ofthe Rea Im D 65.90 


tvings Qlicst 7 85,91) 


SASCARBteing H 09,90 


\fa S hLarpa li*6,9» 




Punzer Ventral- H 76,90 
Piralesl Gold D 42,90 
Rings ofMBdua Gold D 69.90 


Master ol'OrioiVL'.F.O H65.90 


US Nav) Fighters 85,90 


Menzoberranzan* H 78.90 






SyslemShock D 76,90 


Mysl li 84,90 




TieFighLer D 87,90 


HHLHodley 9s h 76.90 




ThemePark D 76,90 


HASCARKwinK H 70,90 




Tran>p»riTy<-,i,,n liKt,,90 








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A 



Wellentische und 
Beispiele 

Ich möchte mir einen Wavetable- 
Aufsatz zu meiner Sound Blaster 
16 kaufen. Allerdings habe ich 
gehört, daß man mit so einer 
Konfiguration nicht digitalisierte 
Samples und General-MIDI- 
Sounds gleichzeitig hören kann. 

(Florian Fischer, Wien) 



Sie fragen, wir antworten: 
Tips und Tricks rund um den PC 



■VI IDI irritiert 
den Interrupt 

Muß man unbedingt den IRQ der 
MI DI -Schnittstelle auf der Sound- 
karte aktivieren? Da ich bis jetzt 
Probleme mit dem IRQ hatte, habe 
ich ihn jetzt erst einmal abge- 
schaltet; manche Spiele wollen 
aber einfach nicht ohne. (Thorsten 



Sie hören bei dieser Zusammenstellung die Digital -Sounds wie 
gewohnt, nur die Musik kommt wohltönend über die Wave- 
table- Erweiterung, anstatt per dudeligem FMSound. MIDI und 
FM gleichzeitig geht bei Spielen in den seltensten Fällen, da 
sinnlos, wäre technisch aber machbar. Es gibt allerdings eini- 
ge Soundkarten, bei denen es nicht möglich ist, gleichzeitig 
Digital -Sounds und MIDI-Daten aufzunehmen, weil bei der 
Aufnahme (Sampling) die Soundkarte blockiert wird. 

C in PC sieht rot 

Bei manchen Spielen werden bei mir Teile der Spielegrafik 
farbverfälscht oder flackernd dargestellt, wobei die Farbe 
rot überwiegt. Andere Spiele hingegen funktionieren pro- 
blemlos. (Karl-Heinz Götz, Nürnberg) 

Dieses Phänomen hängt, wie schon oft im Technik-Treff geschil- 
dert, meistens damit zusammen, daß der AT-ßus (ISA) des PCs 
oder der Locol Bus zu schnell eingestellt ist. Sorgen Sie dafür, 
daß der ISA-Bus mit maximal 8 MHz getaktet wird und daß 
bei einem Local Bus ein »Wairstate« eingeschaltet ist. Das soll- 
lie Rot-Färbungen beheben. 




ur mit Klaviatur 

labe eine Sound Blaster 16 und ein MIDI-Keyboard. Ich 
wüßte gerne, wie man selbstaufgenommene Samples vom 
PC über den MIDI- Anschluß abspielen kann. 

(Dirk Lohmann, Erfurt) 

Um dies zu bewerkstelligen, brauchte die Soundkarte einen 
zweiten, internen MIDI-Port mit einer Extra-Kanalnummer, der 
die Daten vom ersten Port empfängt, wie ein externes Geräf. 
Wenn man über diesen Port dann noch Zugriff auf das PC- 
RAM hätte, könnte man ein Sample abspielen, was aber mit 
erheblichem Hardware- Aufwand verbunden wäre. Deswegen 
haben spezielle Musiker- Sound karten wie die Creative Labs 
AWE 32 eigenes RAM eingebaut, mit dem man Samples auf- 
nehmen, vom PC überspielen und per MIDI abrufen kann. 
Diese Karte hat aber den Nachteil, für Computerspiele weni- 
ger gut geeignet zu sein, da es leichte Kompatibilifätsproble- 
me gibt. Wenn Sie sich zu Ihrer Sound Blaster 1 6 einen Wave- 
table-Aufsatz besorgen, können Sie aber General MIDI-Instru- 
mente über Ihr Keyboard ansteuern. 

Es gibt auch Wavetable-Aufsätze mit Samplespeicher von 
der Firma Turtle Beach. 



Cruen, per CompuServe) 

Der Interrupt an einer MIDI-Schnittstelle ist eigentlich nur sinn- 
voll, wenn Sie mit einem MIDI-Keyboard selber einen Song 
aufnehmen wollen. Dann sagt der Interrupt nämlich dem PC, 
das neue Bytes vom Keyboard angekommen sind. In der ande- 
ren Richtung (der PC sagt der Soundkarte, was sie zu spielen 
hat) sind Interrupts eigentlich überflüssig. Warum manche 
Spiele allerdings darauf bestehen, ist uns nicht bekannt. 
Generell sollte man als »Nur-Spieler« den Interrupt auf der 
MIDI- Karte abschalten oder auf IRQ 2 setzen, wo er am wenig- 
sten stört. Bietet das Spiel keinen IRQ 2 an, setzt man in der 
Software IRQ 9 ein (der sich eine Leitung mit der Nummer 2 
teilt). Der MPU-Windows-Treiber behandelt ebenfalls IRQ 2 
und 9 wie ein und die selbe Leitung, 



w, 



ieviel Features verträgt 
ein Connector? 

Ich habe mir sowohl eine Reel Magic wie auch eine Movie 
Machine Pro gekauft. Beide benötigen den Feature Connec- 
tor der VGA-Karte. Wie kriege ich beide gleichzeitig in den 
PC und an die Karte? 

Außerdem erwarb ich zwei CD-i-Filme: »Die Nackte Kano- 
ne« und »Die Stunde der Patrioten«. Leslie Nielsen lief 
bestens, doch mein CD-ROM konnte Harrison Ford einfach 
nicht erkennen. (Benjamin Vogt, per CompuServe) 

Leider kann man an einen Feature Connector einer VGA-Karte 
auch nur eine einzige Zusatzkarte hängen. Sie müssen steh 
also entscheiden, ob Sie MPEG Playback oder Video-Auf- 
nahmen bevorzugen. Wenn Sie wirklich beides gleichzeitig 
benötigen, sollten Sie auf Kombi-Karten warten, die alle Bau- 
teile auf einem Board vereinen. So läuft die in dieser Ausga- 



IN EIGENER SACHE 

In den letzten Wochen häuften sich bei uns Anfragen nach 
Tuning-Tips und individuellen CONFIG.SYS- Dateien. Diese 
Anfragen können wir zur Zeit aus Personal man gel beim 
besten Willen einfach nicht beantworten - wir bitten um Ver- 
ständnis. 

Insbesondere Fragen der Art »Ich erreiche bei 3DBench nur 
X, aber Sie hoben geschrieben, mein Prozessor kann Y« sind 
einfach nicht aus der Ferne zu diagnostizieren. In Ihrem PC 
kann vom RAM über den Chipsatz, vom Bus bis zum Cache 
alles mögliche an einer Geschwindigkeitsverminderung 
Schuld sein. Hier kann Ihnen nur ein Techniker weiterhelfen, 
der Ihrem PC mit Diagnose- Software und Schraubenzieher 
genauer auf den Chip guckt. 



int alter; 

char pixelpark []= " Reuchlinstraße 10-11, 10553 Berlin, z.Hd. 

Benno Wiedfeld "; 
char a [ ] = " C- Programmierer Dos / Windows " ; 
char b [ ] = " für Musik, & Entertainment + spannende Games ' 
char yourname [ ] = " "; 




BjtBrotJneß 4m7 ^ ,05,: " 

Wir fie jsi jns ojf IHre Bestellung jnter:' 

Telefon 0208/888612 
Telefax 0208/888712 

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Lcnttmnge 3 


DA QU.MS5K 


Lille Riiriiier 


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Master of Magic 


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Rise of Ihe Robote 


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Sufcw2u5ü 


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Tnmsport Tycoon 


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Down Parrol 


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Rise of ihe Robots 


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V 



be geteste Kelvin MPEG (VGA + MEPGJ 
zusammen mit einem Videograbber. Mit der 
Showtime Plus von Spea ist sogar eine Karte 
lieferbar, die VGA und MPEG und Videograbs 
gleichzeitig beherrscht. 

Einige der auf Video-CD lieferbaren Filme sind nur auf einem 
CD-i abspielbor. Erkennen kann man diese an einem ein- 
deutigen bunten CD-i-Aufkleber und dem Satz »Digital Video 
on CD-i«. Nur die allerersten Filme sind in diesem Format 
gespeichert worden; nach einer Handvoll Scheiben wurde auf 
das »White Book«-Formaf umgestellt, welches auch die mei- 
sten CD-ROM-Laufwerke verstehen. Angeblich sollen die Pro- 
blemfilme, darunter auch »Top Gun«, im Laufe des Jahres 
1995 in kompatiblen Versionen erscheinen. 

ecker nur mit Stecker 

Nachdem mich Euer Wavetable-Test derart begeistert hat, 
habe ich mir ein solches Board für meine Sound Galaxy 1 6 
Pro besorgt, aber kein Spiel erkennt den Roland-Töner. Ich 
fürchte, der von Euch erwähnte MPU-401-Port fehlt. Wie 
kann ich diesen nochrüsten? (Frank Egner, Stuttgart) 

Wenn auf der Soundkarte dieser Hardware-Port fehlt, ist jede 
WaveTable- Aufrüstung schlicht und einfach nutzlos. Beim 
Kauf einer Soundkarte sollten Sie deswegen immer auf voll- 
er »MPU-401 -Hardware« bestehen. Emulationen, Treiber und 
andere Krückenlösungen sorgen bei immer mehr Spielen für 
düstere Stille. 

Als letzte Rettung bastelt Orchid immer noch am Projekt 
»WaveCaddy«, ein extra MPU-Port, der in einen eigenen Slot 
gesteckt werden muß. Preis und Verfügbarkeil stehen noch 
nicht fest. 




w 



ffie mache ich 

das Tuning rückgängig? 

Mein 486 DX2/66 steigt bei vielen Programmen mit DOS- 
Extender aus. Darüber haben Sie ja schon oft berichtet, mit 
dem Vermerk, der Rechner sei zu schnell »getunt«. Da die 
Anleitung für mein Moinboard allerdings sehr dürftig ist, 
hilft mir diese Angabe wenig weiter. Wie kriege ich das 
BIOS-Setup denn auf vernünftige Werte herunter? 
(Thomas Bittel, Frensdorf) 



Ganz einfach: Fast jedes BIOS-Setup hat die 
beiden Menüpunkte »Install Power-On 
Defaults« und »Install BIOS Defaults«; bei 
manchen BIOS-Typen heißen sie vielleicht 
etwas anders, aber ähnlich klingende Menü- 
punkte sollte es in jedem Fall geben. 
Die »Power On Defaults« sind dabei die 
langsamste Lösung. Hier wird der PC in einen 
»vorsichtigen« Modus geschaltet. Beim Ein- 
schalten befindet sich der PC in dieser 
Betriebsart; dann wird vom BIOS geprüft, um 



Brennt Ihnen eine Frage zu 
den Mysterien der PC-Technik 
auf der Zunge? Versiegt Ihre 
Spiele-Lust im Hardware- 
Frust? Schreiben Sie uns! Wir 
werden versuchen, Ihre Fra- 
gen in einer der nächsten Aus- 
gaben zu beantworten. 
DMV VERLAG 
REDAKTION PC PLAYER 
»TECHNIK TREFF" 
GRUBER STR. 46A 
85586 POING 
Wir bitten um Verständnis, 
daß wir aus Zeitgründen 
keine individuellen Ratschlä- 
ge zusenden können. Bitte 
senden Sie also kein Rück- 
porto oder frankierte Rück- 
umschläge mit. 



welchen Rechner es sich handelt und aus einer 
internen Tabelle der für diesen Rechnertyp beste 
»BIOS Default«-Wert ermittelt. Wenn allerdings 
eigene Werte im Setup eingetragen wurden, 
überspringt der Rechner diese Schritte. Aktivie- 
ren 5ie die »Power On Defaults«, wird der PC wahrschein- 
lich sehr langsam, Starten Sie Ihr Problemspiel trotzdem. Stürzt 
es immer noch ab, ist wahrscheinlich ein RAM kaputt oder es 
gibt ein sehr schweres Kompotibilitätsproblem. Klappt das, 
probieren Sie die »BIOS Defaults«. Diese sollten, wenn der 
Hersteller des Boards vernünftig gearbeitet hat, die höchste 
Geschwindigkeit einstellen, bei der der PC fehlerfrei arbeitet. 

%J nd sie ruckein immer noch... 

Ich habe mich an alle Eure Tips aus Ausgabe 1/95 gehal- 
ten, aber die Videos von Eurer CD ruckein immer noch. Was 
nun? / - Diverse Leser - ) 

Hierein paar neue 
Updates zum 
Videoproblem: 
a) Besitzer von 
»Sound Blaster 
Pro«-Karten sollen 
unbedingt bei 
Creative auf einen 
neuen Treiber 
drängen. Der zu 
Redaktionsschluß 
aktuelle Treiber wird mit Stereo-Videos einfach nicht fertig. 
Notlösung: Einen alten Sound Blaster (ohne Pro!]-Treiber 
installieren und in Mono zuhören. Dann ruckelt's nach Aus- 
sagen mehrerer Leser nicht. 

b) Manche Soundkarten können im Windows -Treiber auf zwei 
verschiedene Digital-Modi eingestellt werden, beispielsweise 
die Terratec-Modelle. Die beiden Modi heißen »Demand 
Mode« und »Single Byte Mode«. Wenn einer der beiden keine 
befriedigenden Ergebnisse bringt (von Motherboard zu 
Motherboard unterschiedlich) sollte man mal den anderen 
Modus ausprobieren. 

c) Wenn lediglich im »Test Player« unserer CDs die Videos 

ruckein, liegt das nach neuesten Erkenntnissen 
an einem Bug im Grafikkartentreiber, der 
Videos auf ungeraden Bildschirmpositionen 
einfach nicht korrekt zentriert. Abhilfe schafft 
wahrscheinlich der Original -Microsoft SVGA- 
Treiber, den es entweder bei Microsoft gibt 
oder der in neuen Windows -Versionen (3.11) 
schon mitgeliefert wird. Wir versuchen in der 
Zwischenzeit, unseren Testployer um diesen 
Bug herum zu lotsen. Die Videos liegen im Ver- 
zeichnis »Testplay/ Data« und können bei- 
spielsweise mit dem Media Player von Win- 
dows betrachtet werden. (mk/bs) 




Immer wieder Video: Drei neue Tips 
Beschleunigen von ruckeligen Clips. 




Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
Player loswerden 
oder sich zu 
anderen Themen 
rund um den 
Computer äußern? 
Unsere Briefecke ist 
das richtige Forum: 
Schreiben Sie bitte an 
den DMV Verlag, Redak- 
tion PC Player, Gruber 
Str. 46 a, 85586 Poing. 



Das Leben ist klebenswert 

Zuerst einmal ein großes Lob für die PC Player plus; die Kom- 
bination von Videos und Demos ist total gut. Außerdem möch- 
te ich Euch zum Datenplayer gratulieren. Allerdings sollte man 
sich seine Auswahlliste in der Tabelle auch ausdrucken kön- 
nen, damit man mit einem persönlichen Einkaufszettel in die 
Computerläden gehen kann. Für die Previews (auf der CD) 
hätte ich einige Verbesserungsvorschläge: Ihr solltet wirklich 
nur die selbstlaufenden Demos zu den Previews stecken. Die 
GIF-Bilder sind meiner Meinung nach unnötig, da man sich 
von diesen Grafiken noch gar kein Bild vom eigentlichen Spiel 
machen kann. 

Übrigens ist der Klebstoff für die CD-Hülle noch nicht softer 
geworden! Ich habe mir bei wirklich vorsichtigen Versuchen, 
die CD abzutrennen, das ganze Cover ruiniert. 

(Philipp Ilsemann, München) 

Der Datenplayer wird ständig verfeinert und aktualisiert; Anre- 
gungen von Seiten der Leserschaft leiten wir gerne an unse- 
ren Programmier- VWzorc/ Toni Schwaiger weiter. Bilderan- 
sammlungen bei den Previews sind als nette Füller gedacht; 
solange es keine »anständigen« Demos zu einzelnen Titeln 
gibt, kann man sich zumindest einen ersten Eindruck von der 
Grafik machen. 

Das CD-Hüllendrama ist uns ernsthaft peinlich. Bei Ausgabe 
1 1/94 war der Klebstoff o.k., doch bei der 12 wieder mit 
verschärftem Haftgrad versehen - keiner weiß, warum. Wir 
haben unsere geniale Herstellungsleitung auf diesen Schlunz 
hingewiesen und geloben regelmäßige Verwendung eines 
weniger hartnäckigen Klebers. 

Brutzel« Knister, Zisch 

ich wünsche mir ein bißchen mehr Hardware-, Elektronik- und 
Programmierinfos zum Thema PC; z.B. Wie arbeitet der Joy- 
stickport am PC? Wie arbeiten PC-Controllerkarten? Gibt es 
Bastelmöglichkeiten, die Com -Port-Zuordnung oder IRQs zu 
ändern? Ich könnte mir vorstellen, daß es eine beträchliche 
Anzahl Elektronik-interessierter Leser gibt, die wie ich, nicht 
die Zeit haben, sich in dicke Wälzer über die Innereien eines 
PCs einzuarbeiten. Die Materie ist nun mal ein wenig kom- 



plizierter geworden. Als Ausgleich könntet Ihr mittelmäßige 
und schlechte Spiele auf etwas weniger Raum abhandeln, 
P.S.: Sind die Telefonnummern in Poing wirklich schon drei- 
stellig? Mein Schwippschwager behauptet das nämlich, aber 
ich glaube, der Schlingel will mich nur auf den Arm nehmen. 
(Thomas Schermutzki, Berlin) 

Wir werden »Keine Panik« und andere Hardware-Rubriken 
sicherlich pflegen, aber basteln um des Basteins willen soll 
nicht überhand nehmen. Klar läßt sich irgendwie die Port- 
Zuordnung ändern - aber wieviel Prozent unserer Leser hät- 
ten davon einen praktischen Nutzen? Unser neuer Redakteur 
Michael Kim wird jedenfalls in seiner Eigenschaft als Hobby- 
bastler dafür sorgen, daß die Technik in PC Player nicht zu 
kurz kommt. 

Nun zu den wirklich ernsthaften Themen: In Poing wurden 
sogar schon fünfstellige (I) Telefonnummern gesichtet. Der 
DMV-Verlag in seiner ganzen Größe und Pracht hat aufgrund 
seiner Durchwahl-Vielfalt hingegen eine dreistellige Zentral- 
nummer - die Standleitung zum Bürgermeister wird gerade 
gebuddelt. 

Anstoß zur Hattrick-Debatte 

Letzten September bekam ich das seit Monaten angekündig- 
te und bestellte Spiel »Bundesliga Manger Hattrick« zuge- 
schickt. Schnell stellte ich folgendes fest: extrem schlechte Gra- 
fik, unübersichtliche Tabellen, drei lächerliche und unver- 
ständliche Handbücher mit viel zu knappen Erklärungen, jede 
Menge Programmfehler und entgegen den Werbeverspre- 
chungen kaum korrekte Spielernamen. 

Während des Spielens nerven diverse Programmfehler. Der 
Kader wird je nach Taktik, Aufstellung oder Verletzung eines 
Spielers immer wieder umsortiert. Wahrscheinlich werden 
dabei nicht in jedem Fall alle internen 
Zeiger korrekt gesetzt. So geschieht es 
regelmäßig, daß Verträge und/oder 
Versicherungen eines Spielers plötzlich 
bei einem anderen Spieler auftauchen. 
Die wirkliche Enttäuschung ist aber Euer 
Test. Zwar sind im Text durchaus einige 
vorsichtige kritische Anmerkungen, aber 
so richtig getraut habt Ihr Euch wohl 
nicht. Eine Punktzahl von 75 bezeichne 
ich für diesen Müll als ungeheuer wohl- 
wollend, die Hälfte davon wäre noch geprahlt. 




Viel Ärger mit »Bundesliga 
Manager Hattrick« 



(Michael Goedecke, Walle) 

Programm fehler konnten bei der Gesamtwertung leider nicht 
berücksichtigt werden, da ein Großteil der Bugs erst nach 
einer Weile auftritt. Im Rahmen der Zeit, die wie für den Test- 
bericht zur Verfügung hatten, war das einfach nicht drin. Und 
das Spiel an sich ist ja nicht sooo schlecht. Diverse technische 
und inhaltliche Mängel haben wir durchaus registriert, des- 
halb liegt die Gesamtwertung deutlich unter der für »Anstoss« 
von Ascon. Just an diesem Aspekt stört sich der nächste Leser. 




Programmiert 

auf schlechten Kopierschutz 

Bei der Bewertung des »BMH« habt Ihr 
nach meiner Auffassung das Spiel mit 
75 Punkten im Vergleich zu »Anstoss« mit 
86 Punkten zu schlecht eingestuft. In etwa 
82 Punkte härten es schon sein dürfen, denn 
t bei Anstoss ist nicht alles Gold, was glänzt. 
Was ich bei Eurem BMH-Test vermißt habe, ist eine Stellung- 
nahme über die nicht mehr zumutbare Paßwartabfrage, die 
auf jeden Fall zu einer Abwertung führen muß. Der verehrte 
Kunde darf z.B. auf Seite 62 die am unteren Blattrand befind- 
lichen Bälle zählen und ab dem 6- Ball die entsprechenden 
Farben zuordnen. Hat er genau gezählt, kann er nach der 
Frage »Sind Sie sicher?« weiterspielen. Hat er allerdings nicht 
die richtigen Farben zugeordnet, wird er trotzdem gefragt, 
ob er sicher ist, und kann ohne weitere Warnung weiterma- 
chen. Irgendwann wird ihm ouffallen, daß seine Mannschaft 
keine einzige Torchance mehr hat. Sollte, wie es mir passiert 
ist, die Auto- Save- Funktion auf 1 stehen (monatliche Siche- 
rung), so ist die Fehleingabe gleich mitgespeichert und das 
Spiel quasi zu Ende. Eine solche Paßwortabfrage ist Software 
2000 unwürdig, denn wie steht es auf dem Handbuch: »Pro- 
grammiert auf gute Unterhaltung«. 

(Bernd Grunenberg, Langenfeld} 

Wo er recht hat, hat er recht: Die in unserem Test gönnerhaft 
als »erträglich« eingestufte Handbuchabfrage hat eigentlich 
ein »extra-nervig« verdient. Den Unterhaltungswert solcher 
undurchsichtigen Gruselabfragen wird Software 2000 mit 
seinem Slogan sicher nicht meinen. 

Rechenexempel 

Die PC Player kostet ja jetzt 7 DM. ich finde, der Preis ist auch 
gerechtfertigt (Umfang, Qualität, etc.). Aber eure Begründung 
für den Preisanstieg entspricht ja wohl nicht ganz der Wahr- 
heit. Es ist klar, daß die Produktion einer Zeitschrift immer teu- 
rer wird (wie alles andere auch}. Deshalb ist die Preiserhöhung 
ja auch o.k. Aber der Haken an der Sache ist, daß Ihr mit 
der Preiserhöhung auch den Umfang (von ca. 140 auf 150 
Seiten} erhöht habt. Ist die Preiserhöhung also auf den gestie- 
genen Umfang der PC Player zurückzuführen oder auf die all- 
gemeine Preissteigerung? 

Um beim Heft der PC Player (Plus) zu bleiben: Die Themen 
der CD Player sollten ja eigentlich Bestandteil der PC Player 
werden. Doch in Ausgabe 1 1/94 ist kaum etwas von CD- 
ROM zu sehen. Ihr solltet mehr CD-Anwendungen testen (wie 
»MS Dinosaurier«, etc.). (Stefan Kainz, Barterode) 

Die Preiserhöhung lag an allgemeinen Kostensteigerungen in 
Bereichen wie Papier, Lithographie, Schokolade für den 
Geschäftsführer, etc. Die dicken Umfange der letzten Mona- 
te waren dank der vielen Anzeigen möglich. Wer also über 
die wachsende Werbung in PC Player grummeln will, rechne 
erst einmal nach: Die Anzahl der redaktionellen Seiten ist 



nämlich auch gestiegen. 

Sowohl bei den Spiele- als auch den Software-Tests von PC 
Player spielt sich in letzter Zeit fast alles auf CD-ROM ab. 
Wenn's mal einen Durchhänger-Monat gibt. Hegt das an den 
Veröffentlichungen der Firmen. Die CD-Thematik werden wir 
sicherlich nicht vernachlässigen; das gilt auch für den Hard- 
ware-Bereich. 




Über Internet oder Compus er- 
sehen auch »elektroni- 
:he Leserbriefe« Richtung PC 
layer. Wer uns per EMail 
tntaktieren will, wende sich 
CIS Adresse 
71333,2206. 

Macht weiter so, denkt aber 
auch an den Kunden/Spieler. 
Der Reinfall mit Outpost (von 
Euch in Previews in den Him- 
mel gelobt und dann beim Test 
- mit vollem Recht- in die Hölle 
verdammt) sollte nicht nur 
dem Hersteller Sierra, son- 
dern auch der Redaktion zu 
denken geben. Marketing 
und Verkaufspromotion sind 
wichtige Instrumente eines 
Unternehmens, aber mit 
Wahrheit und korrekter Infor- 
mation haben sie oft nur am 
Rande zu tun. 

Am Schluß noch ein Lob: Die 
Beurteilungen und Bewertun- 
gen der Spiele ist in Ordnung 
und trifft oft meine eigenen, 
wie z.B. bei System Shock. 
Dankbar wäre ich, wenn Ihr 
beizeiten etwaige erweiterte 
Versionen erwähnen könntet. 
So kommt System Shock jetzt 
auf CD in erweiterter Form 
und zumindest ich hätte dann 
mit dem Kauf gewortet. Schon 
wäre auch, wenn es bei Euch 
zu lesen wäre, wie und ob 
dann Upgrades zu erhalten 

(Werner Senft, 
CtS 100103,2140) 



Zu eurem Testbericht über 
dem Bundesliga-Manager 
Hattrick möchte ich gerne 
noch ein paar Details hinzu- 
fügen. Üblicherweise warte 
ich erstmal den Test im PC 
Player ab, bevor ich mich zum 
Kauf eines Spiels entscheide, 
und liege damit eigentlich 
immer richtig; dazu erstmal 
meinen Glückwunsch. 
Im Fall des BMH habt ihr mit 
eurer Bewertung aber leider 
in die Toilette gegriffen. Die- 
ses Spiel ist eindeutig überbe- 



rmy 



wertet worden! Ich habe den 
Eindruck, daß hier eine 
unausgereifte Beta- Version 
unters Volk geworfen wurde. 
Zu eurer Entlastung will ich 
anmerken, daß die markan- 
testen Fehler erst nach einer 
ganzen Weile auffällig wer- 

Der größte Hammer: Das Pro- 
gramm kann nicht rechnen! 
Beispiel: Partie Werder Bre- 
men - FC Kaiserslautern 2:2, 
bei Bremen wird unentschie- 
den gewertet, beim FCK Sieg. 
Das kann doch wohl nicht 
wahr sein! 

Eigentlich kann dieses Pro- 
gramm langfristig motivieren, 
besonders, wenn man zu 
zweit spielt. Aber wenn dann 
die ganze Arbeit aufgrund 
un revidierbarer Rechenfehler 
für die Katz ist... 

{Frank Heidrich, 
CIS 100343,2420) 



Warum druckt ihr E-Mail- 
Leserbriefe eigentlich nicht 
ab? Das habt ihr früher mal 
gemacht - oder haben nor- 
male Briefe neuerdings 
irgendwie Vorrang ? 
Eure CD ist super, ich hob bei 
der letzten Ausgabe mehr Zeit 
totgeschlagen als bei so man- 
chen Profispiel. Der interakti- 
ve Test von TIE-Fighter war ja 
mehr in die Hose, aber der 
Test von System Shock auf der 
CD 11/94 war astrein. Da- 
nach hotte kh einen wirklich 
kompetenten Eindruck von 
dem Spiel, so wie ihn kein 
geschriebener Test vermitteln 

(Axel. Lilie n blum 
■:? m ue n s f. boerde. de) 



Wir haben den Abdruck von 
E-Mails ohne böse Absicht 
etwas vernachlässigt, gelo- 
ben ober Besserung. 
Da die meiste Post aber noch 
auf Papier kommt, veröffent- 
lichen wir deutlich mehr »nor- 
male« Leserbriefe. 



IN DER MACHE 



♦ NOCH MEHR RAM? 

DerWing Commander 3-Schock sitrf tief: Unterhalb von 16 MByte 
RAM nerven lange Nachladezeiten. Doch ein Speicher-Up- 
grade ist nicht nur tückisch, sondern teuer. Kann ich meine »alten« 
RAM-Bausteine weiterverwenden? Und wie sag' ich meinem PC 
eigentlich, doß er jetzt mehr Speicher hat? Diese und andere ele- 
mentaren Fragen beantwortet die nächste Folge unserer beliebten 
Sendereihe »Keine Panik«. 

♦ NOCH MEHR ROM! 

Wer würde es angesichts des neuen, verbesserten Preises wagen, 
das CD-ROM der nächsten PC Player plus zu versäumen? 
Unter den neuen spielbaren Demos, die wir erwarten, befindet sich 
z.B. Interplays 3D-Leckerei Descent. Und die Dreharbeiten zur 
neuen Folge unserer »Multimedia- Leserbriefe« laufen schon auf 
Hochtouren, »Outtakes« inklusive... 

♦ BOCK AUF STOCK 

Spieldesigner Ralph Stock bescherte uns »Mad TV« und »Mad 
News« - wie verrückt sein neues Polit-Strategiespiel Caribbean 
Disaster ist, klärt unser Test. Außerdem nächsten Monat auf der 
Kandidatenliste: das Amphibien-Jump-ond-Run Super Frog und 
Infogrames' jüngstes Action-Adventure Alane in the Dark 3. 




Alane in the Dark ist reif fürs Testlabor 




V 



2 rjvrrrr » 



► QUADRA, 
PRAKTISCH, 
SCHNELL 

Kaum haben sich Doublespeed- 
Laufwerke als Standard etabliert, 
naht die nächste Upgrade-Falle. 
Quadraspeed-Modelle, lange 
Zeit unbezahlbarer Luxus, rutschen plötzlich Richtung 500-Mark- 
Grenze. Sind diese CD-ROMs wirklich doppelt so schnell wie gän- 
gige Doublespeed-Lau fwerke? Wieviel Tempogewinn gibt's bei Spie- 
len? In der nächsten Ausgabe testen wir preiswerte Quadraspeed- 
Vertreter mit speziellen Spiele-Benchmarks, um solche Fragen zu 
beantworten. 




Die nächste Laufwerk - 
Generation: Superschnelle CD- 
ROMs werden erschwinglich. 



\b nächsten Monat sparen Sie 3 Mark 

bei PC Player plus: Die Kombination 

iui Heft und CD-ROM kostet dann nur 

noch 16,50 Mark. 



► AUFLAGE RAUF, PREIS RUNTER 



Wer sagt da, es gäbe keine guten Nachrichten mehr? Aufgrund der erfreulichen Ent- 
wicklung von PC Player plus können wir ab nächsten Monat den Preis für unsere Zeit- 
schrift+CD- Kombi senken. Wie kommt's? Nun, zum einen sind die Herstellungskosten bei 
der CD- ROM- Produktion zurückgegangen, zum anderen verkauft sich die »Plus« noch bes- 
ser als erwartet. Die dadurch entstehenden Kosten vorteile in der Produktion geben wir gerne c 
unsere Leser weiter: Ab Ausgabe 3/95 kostet die PC Player plus nur noch 1 6,50 
Mark; also 3 Mark weniger als bisher. Das bedeutet natürlich nicht, daß wir bei der Qualität Abstriche 
machen werden. Ganz im Gegenteil; neben bewährten Rubriken nimmt sich unsere Programmierer-Division auch neue 
Exklusiv-Beiträge vor. Bei PC Player »normal« ohne CD bleibt preislich alles beim alten: nach wie vor 7 Mark das Stück. 




Alle Vor sc hau- An gaben ohne Gewähr! 



Aufgru 



vorscnau-rtngaoen onne uewann 
ifgrund von Terminänderungen bei 
den Spieleherstellern kann es zu 
kurzfristigen Verschiebungen kommen 



PC PLAYER 

3/95 

erscheint am 

1 5. Februar 



All dies und viele weitere Spiele- 
tests, Tips, News und Features 
rund ums PC-Cnfertainment war- 
ten in vier Wochen auf Sie. 




AND THE WINNER IS... 

Noch einmal dieses Mariah-Carey-Pulver- 
schnee-VideocItp mit dem armen Rentier und Sie 
laufen Amok? Verständlich; das Beste am Weth- 
nachtsrummel ist schließlich die Tatsache, daß 
er nur einmal pro Jahr stattfindet. Und bevor all 
die schönen Weih nachtskarten aus der Software- 
Industrie auf der Poinger Altpapier-Deponie lan- 
den, hat unsere Redaktion noch die witzigsten 
Motive gekürt. 




Weihnachtskarten-Finish: Der putzige 
3- Bilder- Strip von Electronic Arts siegt 
knapp vor der Psycho- Karte von Code 
Masters. 

Electronic Arts konnte unsere Jury über- 
zeugen, denn die Werbe-Message wurde 
geschickt in ein weihnachtliches Mäntel- 
chen aus Selbstironie gepackt; harmo- 
nisch abgerundet von witzigen Bildern 
im 50er-Jahre-Stil. Deshalb gibt's den Oliver- 
Kneidl-Gedenkpreis für Ästhetik und Origina- 
lität. Die Karte von Code Masters erntete hin- 
gegen die Ehrenplakette für herausragende 
Thrill-Effekte: »Psycho Christmas« ist doch mal 
ganz was anderes als der übliche Tannenbaum- 
Schotter. Natürlich wird auch hier um drei Ecken 
geworben: 1 995 will uns Code Masters mit dem 
PC-Flipper »Psycho Pinball« beglücken. 



tihis NS-SpielDOSe 




MHU-iJlMJI-HU-m 

Beherrschendes Thema in der Computerwelt war in den letz- 
ten Monaten der Prozessor-Bug von Intel. Nahezu alle bis 
heute produzierten Pentiums haben einen Fehler im einge- 
bauten Mathematik -Coprozessor: Bei bestimmten Divisionen 
verhaspelt sich der Rechner um nahezu 0,00001 . Mehr seriö- 
se Facts finden Sie im »Bug-Report« dieser Ausgabe. Gänzlich 
unseriös ist hingegen die nachfolgende Liste mit Intels Top 1 0- 
Ausreden zum Pentium-Divisionsfehler. 

PLATZ 



PLATZ 
PLATZ 
PLATZ 
PLATZ 

PLATZ 

PLATZ 

PLATZ 3: 
PLATZ 2i 

PLATZ lt 



1 0: Eigentlich sollten wir den Preis erhöhen, 
schließlich haben wir umsonst einen Zu- 
fallszahlengenerator eingebaut. 
Versuch mal, DAS hier zu emulieren, 
Power PC! 

Wir sind jetzt im Guiness-Buch der Rekor- 
de: Teuerster Briefbeschwerer der Welt. 
Hauptsache, die High-Scare-Berechnung 
in Tetris ist einwandfrei. 
He, haben Sie schon mal 3 Millionen win- 
zige Transistoren beim ersten Mal richtig 
miteinander verbunden? 
Das ist Teil unserer neuen „Fuzzy Logic"- 
Prod uktstrategie. 

Cyrix und AMD sind jetzt garantiert nicht 
100 Prozent kompatibel! 
Wie, 2 plus 2 ist nicht 3,999999998456? 



Was denken Sie der 
komma heißt? 
Endlich haben Sie < 
Fehlern in der Ein 



das FLIESS- 



'. gute Ausrede bei 
mmensteuererklä- 



AKADEMISCHE LEMMINGE 

Computerspiele sind nur Kinderkram, mit dem sich seriöse 
Zeitgenossen nicht abgeben? Machen Sie das mal Professor 
J. McCarthy klar, einem der Gründer des Gebiets der Künst- 
lichen Intelligenz. Thema serner Vorlesung an der TH Darm- 
stadt im letzten Dezember; Entwicklung eines Computerpro- 
gramms, das genug Intelligenz hat, um »Lemmings« zu spie- 
len! Weiter so, Prof... 



ung an einem Vortrag an der TH Darmstadt im Rahmen des 
INFORMATIK-KOLLOQUIUMS 



Prof. J. McCarthy 




Mittwoch, 9 November 1994 

"Spiele, Abenteuer, MIDI, warme, 
lebendige und natürliche Sounds, Techno, 
Klassik, Rock und jede Menge Spaß", las 
ich auf der Steintafel. Es mußte die neue 
SoundWave32 A/WS von Orchid sein. 

Sie wird meinem Computer ungeahnte 
Klangdimensionen verleihen. Diese einmalige 
Kombination aus Wavetable und Synthese 
ist bislang einzigartig! Und mit der fantas- 
tischen DSP-Software wird Dr.N. die ganze 
Nacht seinen 
Spaß haben. 




• A/WS Wavetable Synthese 

Die Sounkarte mit realistischen und lebendigen Sounds, die keine 
andere Wavetable Karte erzeugen kann! Jede SoundWave32 kann 
übrigens auf A/WS erweitert werden. 

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Erweitern Sie Ihre SoundWave32 per Sottware! Die einzige 
Soundkarte, die mit Ihren Ideen wachsen kann. 

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Software wird unterstützt unter General MIDI, SoundBlaster, 
Q-Sound, Windows Soundsystem 2.0, und Kombinationen daraus. 

• A/WS und Digi-Sounds gleichzeitig 

Dank Kombo-Modes erklingen Spiele und Windows-Programme 
mit A/WS Wavetable und digitalen Effekten gleichzeitig! 

• DSP-Software Kit 

Kaum zu schlagen: Digitale Effekte in Echtzeit, Spracherkennung, 
Diktaphon, MIDI-Sequenzer, Media Rack, Q-Sound, u.v.m. 

' SCSI-2 CD-ROM Interface (optional) 

Mit dem schnellen SCSI-2 Interface auf der SoundWave32+ SCSI 
schließen Sie alle angesagten Double-bis Ouad-Speed 
CD-ROM Laufwerke direkt an Ihre Soundkarte an. 

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